Film animowany: Różnice pomiędzy wersjami

Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Dodane 2035 bajtów ,  12 lat temu
→‎12 zasad animacji Disneya: - uzupełnienie c.d.
(→‎12 zasad animacji Disneya: - uzupełnienie c.d.)
(→‎12 zasad animacji Disneya: - uzupełnienie c.d.)
* inscenizacja - koresponduje z zasadą, której używa się w teatrze i filmie. Polega na skierowaniu wzroku widza w zamierzone miejsce i tak pokierowanie akcją, by dla odbiorcy stało się jasne co jest najważniejsze w ujęciu - to co się dzieje i to co stanie się za chwilę. Doprowadzić do tego można poprzez odpowiednie umiejscowienie postaci, użycie światła lub cienia i odpowiednią pozycję kamery. Esencją tej zasady jest by pokazywać to, co ważne i unikać niepotrzebnych detali.
* rysowanie progresywne lub wg. klatek kluczowych - to dwie metody stworzenia ruchu. W metodzie progresywnej akcję przedstawiamy rysując kolejne klatki jedna po drugiej, posuwając się od początku do końca. Metoda klatek kluczowych (od pozy do pozy) polega na stworzeniu klatek kluczowych, a następnie zapełnieniu klatek między nimi. Metoda progresywna pozwala na stworzenie bardziej dynamicznej iluzji ruchu i jest lepsza do przedstawienia realistycznych sekwencji, z drugiej strony trudno jest w niej zachować odpowiednie proporcje i stworzyć dokładne, przekonywujące pozy w trakcie całego ruchu. Metoda klatek kluczowych działa lepiej w dramatycznych ub emocjonalnych scenach, gdzie kompozycja i relacja z otoczeniem są ważniejsze niż sam ruch. Najczęściej w pracy animatora łączy się obie ww. metody. Animacja komputerowa wyeliminowała co prawda problem proporcji w metodzie progresywnej, jednak metoda klatek kluczowych wciąż jest stosowana z powodu zalet jakie wnosi do kompozycji całego ujęcia.
* zazębianie się i podążanie za akcją - te dwie ściśle związane ze sobą zasady pozwalają nadać ruchowi nieco realizmu i wrażenie, że postać porusza się zgodnie z obowiązującymi prawami fizyki. Podążanie za akcją oznacza, że elementy przesuwają się kolejno za siłą, która wywołuje akcję, nawet jeśli postać zatrzymała ruch. Zazębianie się akcji to użycie odpowiedniej relacji czasowej pomiędzy ruchem różnych elementów (np. ręka poruszy się w innym momencie niż głowa lub stopa). Trzecią zasadą jest jeszcze ciągnięcie - odnoszące się faktu, że jeśli postać zaczyna się przemieszczać, elementy będące z nim w relacji potrzebują jeszcze kilku klatek, by podążyć za nim. Przykładem mogą być płaszcz ub włosy, które zaczyna się przemieszczać dopiero po rozpoczęciu ruchu postaci. W ludzkim ciele rdzeniem ruchu jest tors, a ręce, nogi głowa i włosy zazwyczaj za nim podążają. Także części ciała pokryte dużą ilością tkanki mają tendencję do podążania za elementami kościstymi. Podobnie jak we wcześniejszych przypadkach, mocne przewartościowanie efektu prowadzi do komicznego efektu.
* podążanie za akcją - elementy przesuwają się kolejno za siłą, która wywołuje akcję
* rozpędzenie i zwolnienie - ciało ludzkie i większość przedmiotów potrzebuje czasu by rozpocząć ruch, lub się zatrzymać. Z tego powodu animacja wygląda bardziej realistycznie, jeśli zawiera więcej klatek przy początku i końcu ruchu niż w jego środku - kiedy jest najszybszy. Zasada odnosi się zarówno do obiektów w ruchu między dwoma ekstremalnie różnymi pozami (np. wstający człowiek), jak i do będących już w ruchu (np. wspomniana wcześniej odbijająca się piłka).
* łuki - w procesie animacji powinniśmy uwzględnić, że ruchy ludzi i zwierząt zazwyczaj odbywają się po trajektorii łuku. Wyjątkiem jest ruch mechaniczny, który zazwyczaj odbywa się po linii prostej.
* akcja drugoplanowa - dodanie drugoplanowej animacji zazwyczaj urealnia ruch i uwydatnia główne elementy animacji. Osoba spacerująca oprócz poruszania ramionami może gwizdać, rozmawiać z inną osobą, lub używać mimiki twarzy. Przy dodawaniu tego rodzaju ruchu ważne jest by za jego pomocą raczej wzmocnić ruch główny niż oderwać od niego uwagę. Ruchy mimiczne podczas dramatycznych ruchów ciała zazwyczaj pozostają niezauważone - lepiej jest dodać taki dodatkowy ruch na początku lub na końcu ruchu głównego.
* akcja drugoplanowa - dodanie drugoplanowej animacji zazwyczaj urealnia ruch
* taktowanie - według rzeczywistej prędkości ruchu lub w tempie odpowiadającym animacji
* wyolbrzymienie - należy odpowiednio przejaskrawić ruch
22

edycje

Menu nawigacyjne