Szachy: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
drobne merytoryczne, drobne redakcyjne, wikizacja
Linia 122: Linia 122:
{{dopracować|sekcja|źródła=2010-10}}
{{dopracować|sekcja|źródła=2010-10}}
[[Plik:Chess Champion MK I (ubt).JPG|thumb|Chess Champion MK I - komputer do gry w szachy]]
[[Plik:Chess Champion MK I (ubt).JPG|thumb|Chess Champion MK I - komputer do gry w szachy]]
Programy do gry w szachy są prawie tak stare jak komputery. Pierwszy program komputerowy do gry w szachy został przedstawiony w roku 1956 (jego współautorem był [[Stanisław Ulam]])<ref name="Schaeffer2002">{{cytuj pismo | autor = Schaeffer, Jonathan | autor2 = van den Herik, H.Jaap | tytuł = Games, computers, and artificial intelligence | czasopismo = Artificial Intelligence | wolumin = 134 | wydanie = 1-2 | strony = 1–7 | rok = 2002 | doi = 10.1016/S0004-3702(01)00165-5 | język =}}</ref><ref name="Kister1957">{{cytuj pismo | autor = Kister, J. | autor2 = Stein, P. | autor3 = Ulam, S. | autor4 = Walden, W. | autor5 = Wells, M | tytuł = Experiments in Chess | czasopismo = J. ACM | wolumin = 4 | wydanie = 2 | strony = 174–177 | rok = 1957 | miejsce = New York, NY, USA | język = |doi=10.1145/320868.320877}}</ref>. Podstawowe narzędzie algorytmiczne, mianowicie funkcję wartości pozycji, wprowadził ojciec [[teoria informacji|teorii informacji]] [[Claude E. Shannon|Claude Shannon]], od którego pochodzi nazwa liczby możliwych rozgrywek gry, czyli [[liczba Shannona]]{{odn|Banerjee|Darling|2020|s=155}}. Programy komputerowe i komputery szachowe z czasem stały się silniejsze od przeciętnych graczy, jednak długo jeszcze nie mogły zwyciężyć najlepszych szachistów. W 1996 roku odbył się, składający się z sześciu partii, pojedynek szachowy pomiędzy ówczesnym mistrzem świata [[Garri Kasparow|Garrim Kasparowem]], a skonstruowanym przez firmę [[IBM]], komputerem ''[[Deep Blue]]''. Mecz ten zakończył się zwycięstwem Kasparowa, jednak w kontrowersyjnym rewanżu rok później triumfował komputer, co było sporą sensacją w świecie szachowym. Okazało się jednak, że komputer ten był specjalnie przygotowywany przez grupę arcymistrzów szachowych. Opracowali oni wiele nowych wariantów debiutowych przygotowanych specjalnie przeciwko Kasparowowi. Niektórzy nawet podejrzewali, że w rzeczywistości grał nie komputer a kilku arcymistrzów zatrudnionych przez IBM. Po meczu komputer rozebrano i niemożliwe było sprawdzenie owych domysłów. W 2003 roku Kasparow ponownie zmierzył się z komputerem, był to ''[[Deep Junior]]''. Mecz zakończył się remisem.
Programy do gry w szachy są prawie tak stare jak komputery. Pierwszy program komputerowy do gry w szachy został przedstawiony w roku 1956 (jego współautorem był [[Stanisław Ulam]])<ref name="Schaeffer2002">{{cytuj pismo | autor = Schaeffer, Jonathan | autor2 = van den Herik, H.Jaap | tytuł = Games, computers, and artificial intelligence | czasopismo = Artificial Intelligence | wolumin = 134 | wydanie = 1-2 | strony = 1–7 | rok = 2002 | doi = 10.1016/S0004-3702(01)00165-5 | język =}}</ref><ref name="Kister1957">{{cytuj pismo | autor = Kister, J. | autor2 = Stein, P. | autor3 = Ulam, S. | autor4 = Walden, W. | autor5 = Wells, M | tytuł = Experiments in Chess | czasopismo = J. ACM | wolumin = 4 | wydanie = 2 | strony = 174–177 | rok = 1957 | miejsce = New York, NY, USA | język = |doi=10.1145/320868.320877}}</ref>. Podstawowe narzędzie algorytmiczne, mianowicie funkcję wartości pozycji, wprowadził ojciec [[teoria informacji|teorii informacji]] [[Claude E. Shannon|Claude Shannon]], od którego pochodzi nazwa liczby możliwych rozgrywek gry, czyli 10<sup>120</sup> nazwaną [[liczba Shannona|liczbą Shannona]]{{odn|Banerjee|Darling|2020|s=155}}. Programy komputerowe i komputery szachowe z czasem stały się silniejsze od przeciętnych graczy, jednak długo jeszcze nie mogły zwyciężyć najlepszych szachistów. W 1996 roku odbył się, składający się z sześciu partii, pojedynek szachowy pomiędzy ówczesnym mistrzem świata [[Garri Kasparow|Garrim Kasparowem]], a skonstruowanym przez firmę [[IBM]], komputerem ''[[Deep Blue]]''. Mecz ten zakończył się zwycięstwem Kasparowa, jednak w kontrowersyjnym rewanżu rok później triumfował komputer, co było sporą sensacją w świecie szachowym. Okazało się jednak, że komputer ten był specjalnie przygotowywany przez grupę arcymistrzów szachowych. Opracowali oni wiele nowych wariantów debiutowych przygotowanych specjalnie przeciwko Kasparowowi. Niektórzy nawet podejrzewali, że w rzeczywistości grał nie komputer a kilku arcymistrzów zatrudnionych przez IBM. Po meczu komputer rozebrano i niemożliwe było sprawdzenie owych domysłów. W 2003 roku Kasparow ponownie zmierzył się z komputerem, był to ''[[Deep Junior]]''. Mecz zakończył się remisem.


Z uwagi na wielką liczbę możliwych wariantów gra w szachy nie została dotąd rozwiązana, to znaczy nie wiadomo czy istnieje [[Strategia (teoria gier)|strategia]] gwarantująca wygraną którejkolwiek ze stron. Dla jednej ze stron musi jednak istnieć strategia pozwalająca uniknąć porażki. Wynika to z tego, że partia szachów musi się zakończyć w skończonej liczbie posunięć, ze względu na remis przy trzykrotnym powtórzeniu układu bierek. Zatem jeżeli dla białych istnieje strategia gwarantująca wygraną, to strategia ta jest równocześnie strategią gwarantującą białym uniknięcie porażki. Jeżeli zaś dla białych nie istnieje strategia gwarantująca wygraną, to tym samym istnieje strategia gwarantująca czarnym uniknięcie porażki.
Z uwagi na wielką liczbę możliwych wariantów gra w szachy nie została dotąd rozwiązana, to znaczy nie wiadomo czy istnieje [[Strategia (teoria gier)|strategia]] gwarantująca wygraną którejkolwiek ze stron. Dla jednej ze stron musi jednak istnieć strategia pozwalająca uniknąć porażki. Wynika to z tego, że partia szachów musi się zakończyć w skończonej liczbie posunięć, ze względu na remis przy trzykrotnym powtórzeniu układu bierek. Zatem jeżeli dla białych istnieje strategia gwarantująca wygraną, to strategia ta jest równocześnie strategią gwarantującą białym uniknięcie porażki. Jeżeli zaś dla białych nie istnieje strategia gwarantująca wygraną, to tym samym istnieje strategia gwarantująca czarnym uniknięcie porażki.


==Unikod==
==Unikod==
W Unikodzie symbole reprezentujące bierki szachowe to U+2654 ♔ {{J|en|WHITE CHESS KING}}, U+2655 ♕ {{J|en|WHITE CHESS QUEEN}}, U+2656 ♖ {{J|en|WHITE CHESS ROOK}}, U+2657 ♗ {{J|en|WHITE CHESS BISHOP}}, U+2658 ♘ {{J|en|WHITE CHESS KNIGHT}}, U+2659 ♙ {{J|en|WHITE CHESS PAWN}}, U+265A ♚ {{J|en|BLACK CHESS KING}}, U+265B ♛ {{J|en|BLACK CHESS QUEEN}}, U+265C ♜ {{J|en|BLACK CHESS ROOK}}, U+265D ♝ {{J|en|BLACK CHESS BISHOP}}, U+265E ♞ {{J|en|BLACK CHESS KNIGHT}}, U+265F ♟ {{J|en|BLACK CHESS PAWN}}.
W [[Unikod|Unikodzie]] symbole reprezentujące bierki szachowe to U+2654 ♔ {{J|en|WHITE CHESS KING}}, U+2655 ♕ {{J|en|WHITE CHESS QUEEN}}, U+2656 ♖ {{J|en|WHITE CHESS ROOK}}, U+2657 ♗ {{J|en|WHITE CHESS BISHOP}}, U+2658 ♘ {{J|en|WHITE CHESS KNIGHT}}, U+2659 ♙ {{J|en|WHITE CHESS PAWN}}, U+265A ♚ {{J|en|BLACK CHESS KING}}, U+265B ♛ {{J|en|BLACK CHESS QUEEN}}, U+265C ♜ {{J|en|BLACK CHESS ROOK}}, U+265D ♝ {{J|en|BLACK CHESS BISHOP}}, U+265E ♞ {{J|en|BLACK CHESS KNIGHT}}, U+265F ♟ {{J|en|BLACK CHESS PAWN}}.


== Zobacz też ==
== Zobacz też ==

Wersja z 09:06, 9 lis 2020

{{{nazwa}}}
ilustracja
Czas przygotowania

30-60 sekund

Czas gry

Od sekund na posunięcie oraz 1–3 minut na partię (tzw. bullet), 5 minut (tzw. blitz) do nawet kilku lat w przypadku gier korespondencyjnych. Najczęściej jednak czas gry to od 15 minut (szachy szybkie) do 2 godzin dla zawodnika

Złożoność reguł

Średnia

Elementy strategii

Duże

Wymagane umiejętności

Myślenie strategiczne i taktyczne

Losowość

Losowana jest strona rozpoczynająca, bądź wynika to z kojarzenia.

Szachy – rodzina strategicznych gier planszowych rozgrywanych przez dwóch graczy na 64-polowej szachownicy, za pomocą zestawu bierek (pionów i figur). Popularnie, choć nieprecyzyjnie, szachami nazywa się również wspomniane bierki. Międzynarodowy Komitet Olimpijski uznaje szachy za dyscyplinę sportu[1].

Bierki

Przeciwnicy dysponują zestawami bierek w odmiennych kolorach. W skład każdego z nich wchodzi szesnaście bierek: król, hetman (również nazywany damą lub królową), dwa gońce (z niemieckiego nazywane czasami lauframi), dwa skoczki (zwane też popularnie końmi), dwie wieże oraz osiem pionów.

Wartość figur szachowych może być absolutna lub względna. Przy założeniu, że wartość absolutna piona wynosi 1, wartości statyczne figur przedstawiają się następująco:

  • hetman – 9 punktów,
  • wieża – 5 punktów,
  • skoczek lub goniec – 3 punkty[2][3],
  • król - nie ma przypisanej wartości ze względu na to, że nie można go wymienić, ale szacuje się jego wartość na 4-5 punktów[4].

choć mogą one ulegać zmianie w zależności od dynamicznych aspektów konkretnej pozycji[5].

W konkretnej sytuacji na szachownicy wartość względna jest ważniejsza od wartości absolutnej. Wynika to z tego, że w określonych przypadkach figury mogą mieć różne wartości, np. w pozycjach o charakterze zamkniętym względna wartość skoczka przewyższa wartość gońca i odwrotnie – w pozycjach otwartych wartość gońca jest większa niż skoczka (a tym bardziej pary gońców nad parą skoczków). Podobnie dochodzący do pola przemiany pion może mieć wartość o wiele wyższą niż przypisana mu wartość 1 punktu i często może przewyższać wartość np. lekkiej figury[6].

Jeśli jeden z graczy ma figury o sumarycznej wartości punktowej większej niż drugi, jest to podstawą do stwierdzenia, że ma przewagę materialną. Jednak nie zawsze musi ona przesądzać o wygranej – czasami decyduje tzw. przewaga pozycyjna. Debata nad wartością skoczków i gońców (dotycząca też kolorów pól, po których poruszają się gońce) również jest natury pozycyjnej i nie ma sensu bez odniesienia do konkretnej sytuacji na szachownicy. Z kolei dwie wieże mają przewagę nad hetmanem, mimo że gra tym ostatnim jest z reguły łatwiejsza.

Wartości punktowe poszczególnych figur mają charakter umowny i zależą od konkretnej pozycji na szachownicy. Są jednak dobrą wskazówką dla początkujących szachistów, zwłaszcza przy podjęciu decyzji przy wymianie figur. Wówczas w oparciu o wartości punktowe poszczególnych figur mogą oni stosować następujące reguły:

  • Przy przewadze materialnej powinno dążyć się do uproszczenia pozycji (poprzez wymianę figur), sprowadzając grę do końcówki.
  • Wartość punktowa pionka rośnie wraz ze zbliżaniem się do pola przemiany (patrz rozdział „Reguły”).
  • Wartość skoczka zależy od charakteru pozycji: w zamkniętych pozycjach skoczek (3,4) ma przewagę nad gońcem (3), natomiast w otwartych pozycjach na odwrót (skoczek – 1,7, goniec – 3); wszystko zależy od konkretnego ustawienia figur na szachownicy.
  • Wartość króla rośnie wraz ze zmniejszaniem się liczby figur na szachownicy: jest on wtedy znacznie mniej narażony na bezpośredni atak matowy przeciwnika przez co staje się aktywną bierką o wymiernej sile bojowej.

Reguły

 Osobny artykuł: zasady gry w szachy.
abcdefgh
8
a8 – Czarna wieża
b8 – Czarny skoczek
c8 – Czarny goniec
d8 – Czarny hetman
e8 – Czarny król
f8 – Czarny goniec
g8 – Czarny skoczek
h8 – Czarna wieża
a7 – Czarny pionek
b7 – Czarny pionek
c7 – Czarny pionek
d7 – Czarny pionek
e7 – Czarny pionek
f7 – Czarny pionek
g7 – Czarny pionek
h7 – Czarny pionek
a2 – Biały pionek
b2 – Biały pionek
c2 – Biały pionek
d2 – Biały pionek
e2 – Biały pionek
f2 – Biały pionek
g2 – Biały pionek
h2 – Biały pionek
a1 – Biała wieża
b1 – Biały skoczek
c1 – Biały goniec
d1 – Biały hetman
e1 – Biały król
f1 – Biały goniec
g1 – Biały skoczek
h1 – Biała wieża
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Szachownica i początkowe ustawienie bierek

Grę zawsze rozpoczynają białe, co daje im pewną inicjatywę w początkowej fazie partii. Gracze na zmianę wykonują posunięcia swoimi bierkami zgodnie z zasadami ruchu dla danej bierki i jeśli wejdzie ona na pole zajmowane przez przeciwnika, zbija jego bierkę.

Szach jest groźbą zbicia króla, która musi być zażegnana przez przeciwnika w następnym posunięciu (króla nie można zbić). Mat, czyli postawienie króla przeciwnika w szachu, przed którym nie ma obrony, kończy partię i oznacza zwycięstwo gracza, którego bierka matuje króla przeciwnika. Remis występuje w przypadku, gdy:

  • gracze uzgodnili taki wynik partii,
  • na planszy wystąpił pat (jedna ze stron nie może wykonać prawidłowych posunięć, a jej król nie jest szachowany),
  • żadna ze stron nie posiada środków niezbędnych do wygranej (choćby teoretycznej),
  • powstała tzw. martwa pozycja, czyli żaden z graczy nie jest w stanie dać mata nawet przy najlepszej grze.

Partia może zakończyć się remisem (na wniosek jednej ze stron), gdy:

  • identyczna pozycja na planszy pojawiła się trzykrotnie,
  • jedna ze stron daje wiecznego szacha,
  • wykonano pięćdziesiąt posunięć bez ruchu pionem i bicia dowolną bierką.

Historia szachów

Partia szachów

Za kolebkę szachów uznawane są Indie. Według źródeł pisanych gra ta była już znana w Persji na dworze szacha Chosrowa I Anoszirwana w latach 70. VI wieku naszej ery, gdzie przywieziona została w darze od indyjskiego radży. Indyjska czaturanga została w Persji przekształcona w czatrang, a po opanowaniu tego kraju przez Arabów uległa kolejnym przemianom, po których powstał szatrandż. Kolejna ewolucja nastąpiła po pojawieniu się gry w Europie, nastąpiły wówczas zmiany najbardziej przypominające współczesną grę w szachy (zmieniono reguły gry, dopracowano zasady poruszania się bierek, pojawiły się dodatkowo roszada, mat, promocja, itp).

Z Sycylii i południowej części Półwyspu Iberyjskiego szachy zostały przeniesione do Włoch i Hiszpanii, a następnie do Francji, Niemiec, Anglii i Skandynawii, gdzie były znane w X–XI wieku. W tym również czasie pojawiły się w Czechach, przywiezione przez kupców podążających z Włoch na północ kontynentu. Na Rusi szachy pojawiły się prawdopodobnie wcześniej, ok. VIII–IX wieku, bezpośrednio ze Wschodu (Iranu i środkowej Azji). Na ziemie polskie trafiły na kilka sposobów: z Czech, poprzez morskie szlaki handlowe oraz z Rusi Kijowskiej. O kultowym wymiarze gry szachowej informuje komediowy poemat Szachy Jana Kochanowskiego odkrywający charakterystyczne dla Polski nazwy i interpretacje figur szachowych. Zgodnie z Kochanowskim była to gra królewska, choć uwielbiali ją też szlachcice i mieszczanie. Interesujące jest też wspomnienie o mistrzach, „starszych”, którzy poznali szachy na poziomie wręcz ezoterycznym[7].

W epoce Odrodzenia nastąpił „złoty okres” szachów, szczególnie w Hiszpanii i Włoszech, swój rozkwit osiągając na przełomie XVI i XVII wieku. Gra praktyczna stała już wówczas na wysokim poziomie, głównie dzięki analizom Gioachino Greco, Ruya Lopeza i Alessandro Salvio. Pojawiły się pierwsze podręczniki, a pojedynki mistrzów wzbudzały zainteresowanie coraz szerszych grup społecznych. Zaczęto rozgrywać pierwsze mecze i niezbyt licznie obsadzone turnieje. Powstawało coraz więcej ośrodków życia szachowego, klubów i towarzystw. W połowie XVIII w. pojawiły się dwie indywidualności, od których rozpoczął się nowy etap rozwoju teorii i praktyki szachowej: François Philidor i Filip Stamma. Pierwszy był autorem fundamentalnej Analizy gry w szachy, drugi propagował szachy na terenie Francji i Anglii. W wielu krajach pojawili się nowi mistrzowie: w Anglii – Howard Staunton, w Rosji – Aleksander Pietrow, we Francji – Louis de la Bourdonnais, w Niemczech – Adolf Anderssen, a w Stanach Zjednoczonych – Paul Morphy, tocząc boje o nieoficjalny tytuł mistrza świata. W 1886 r. rozegrano pierwszy oficjalny mecz o tytuł mistrza świata pomiędzy nieoficjalnym mistrzem świata, polskim szachistą Johannesem Zukertortem a Wilhelmem Steinitzem, którego zwycięzcą został Steinitz. Przez następne 100 lat zasady wyłaniania najsilniejszego szachisty globu zmieniały się wielokrotnie, a kolejnymi mistrzami byli Emanuel Lasker, Jose Raul Capablanca, Aleksander Alechin, Max Euwe, Michaił Botwinnik (pierwszy mistrz świata wyłoniony w oficjalnych rozgrywkach pod egidą powstałej w 1924 r. Międzynarodowej Federacji Szachowej – FIDE), Wasilij Smysłow, Michaił Tal, Tigran Petrosjan, Borys Spasski, Bobby Fischer, Anatolij Karpow oraz Garri Kasparow. W latach 1993–2006 nastąpił rozłam w systemie wyłaniania mistrza świata, w okresie tym wyłaniano dwóch mistrzów, organizacji FIDE oraz PCA (później Braingames). W 2006 r. odbył się mecz unifikacyjny, a kolejnym mistrzem został Władimir Kramnik. Od 2007 do 2013 r. tytuł najlepszego szachisty świata należał do Viswanathana Ananda, a od listopada 2013 r. – do Magnusa Carlsena.

Pierwszy wielki międzynarodowy turniej rozegrano w 1851 r. w Londynie, a jego zwycięzcą został Adolf Anderssen. W 1924 r. powstała Międzynarodowa Federacja Szachowa i od tego też roku rozgrywane są szachowe olimpiady. Od 1927 r. odbywają się mistrzostwa świata kobiet (pierwszą mistrzynią była Vera Menchik). W kolejnych latach pojawiły się mistrzostwa świata juniorów, studentów, w szachach korespondencyjnych, zaczęto organizować mistrzostwa kontynentów, zarówno indywidualnie, jak i drużynowo. W 1929 r. odbyły się pierwsze drużynowe, a w 1926 r. – pierwsze indywidualne mistrzostwa Polski w szachach (zwyciężył w nich Dawid Przepiórka). Indywidualne mistrzostwa rozegrano przed wojną w sumie 4 razy: w 1926 r. w Warszawie, w 1927 r. w Łodzi, w 1935 r. w Warszawie i w 1937 r. w Juracie.

W drugiej połowie XX wieku można już było zagrać w szachy z komputerem, a później – również poprzez Internet. W dniu 13 sierpnia 2008 r. rozegrano pierwszą partię szachową pomiędzy szachistą przebywającym w przestrzeni kosmicznej oraz jego kolegami na Ziemi. Partia ta zakończyła się zwycięstwem pracującego na Międzynarodowej Stacji Kosmicznej amerykańskiego astronauty, Grega Chamitoffa[8].

W dniu powstania Międzynarodowej Federacji Szachowej – 20 lipca jest obchodzony Międzynarodowy Dzień Szachów[9].

Niektóre odmiany

Odmiany tradycyjne

Odmiany szachów powstałe na skutek pokazywania gry w różnych regionach, zawierające charakterystyczne cechy kulturowe.

Odmiany nowoczesne (nieortodoksyjne)

Odmiany ze względu na sposób rozgrywania partii

Odmiany różnią się formą rozgrywki. Każdy z wariantów szachów (tradycyjnych czy nieortodoksyjnych) można rozegrać na różny sposób nie zmieniając przy tym reguł samej gry. Różnica dotyczy materiału, formy komunikacji lub ograniczeń czasowych z jakich korzystamy.

Szachy komputerowe

 Osobny artykuł: Szachy komputerowe.
Chess Champion MK I - komputer do gry w szachy

Programy do gry w szachy są prawie tak stare jak komputery. Pierwszy program komputerowy do gry w szachy został przedstawiony w roku 1956 (jego współautorem był Stanisław Ulam)[10][11]. Podstawowe narzędzie algorytmiczne, mianowicie funkcję wartości pozycji, wprowadził ojciec teorii informacji Claude Shannon, od którego pochodzi nazwa liczby możliwych rozgrywek gry, czyli 10120 nazwaną liczbą Shannona[12]. Programy komputerowe i komputery szachowe z czasem stały się silniejsze od przeciętnych graczy, jednak długo jeszcze nie mogły zwyciężyć najlepszych szachistów. W 1996 roku odbył się, składający się z sześciu partii, pojedynek szachowy pomiędzy ówczesnym mistrzem świata Garrim Kasparowem, a skonstruowanym przez firmę IBM, komputerem Deep Blue. Mecz ten zakończył się zwycięstwem Kasparowa, jednak w kontrowersyjnym rewanżu rok później triumfował komputer, co było sporą sensacją w świecie szachowym. Okazało się jednak, że komputer ten był specjalnie przygotowywany przez grupę arcymistrzów szachowych. Opracowali oni wiele nowych wariantów debiutowych przygotowanych specjalnie przeciwko Kasparowowi. Niektórzy nawet podejrzewali, że w rzeczywistości grał nie komputer a kilku arcymistrzów zatrudnionych przez IBM. Po meczu komputer rozebrano i niemożliwe było sprawdzenie owych domysłów. W 2003 roku Kasparow ponownie zmierzył się z komputerem, był to Deep Junior. Mecz zakończył się remisem.

Z uwagi na wielką liczbę możliwych wariantów gra w szachy nie została dotąd rozwiązana, to znaczy nie wiadomo czy istnieje strategia gwarantująca wygraną którejkolwiek ze stron. Dla jednej ze stron musi jednak istnieć strategia pozwalająca uniknąć porażki. Wynika to z tego, że partia szachów musi się zakończyć w skończonej liczbie posunięć, ze względu na remis przy trzykrotnym powtórzeniu układu bierek. Zatem jeżeli dla białych istnieje strategia gwarantująca wygraną, to strategia ta jest równocześnie strategią gwarantującą białym uniknięcie porażki. Jeżeli zaś dla białych nie istnieje strategia gwarantująca wygraną, to tym samym istnieje strategia gwarantująca czarnym uniknięcie porażki.

Unikod

W Unikodzie symbole reprezentujące bierki szachowe to U+2654 ♔ WHITE CHESS KING, U+2655 ♕ WHITE CHESS QUEEN, U+2656 ♖ WHITE CHESS ROOK, U+2657 ♗ WHITE CHESS BISHOP, U+2658 ♘ WHITE CHESS KNIGHT, U+2659 ♙ WHITE CHESS PAWN, U+265A ♚ BLACK CHESS KING, U+265B ♛ BLACK CHESS QUEEN, U+265C ♜ BLACK CHESS ROOK, U+265D ♝ BLACK CHESS BISHOP, U+265E ♞ BLACK CHESS KNIGHT, U+265F ♟ BLACK CHESS PAWN.

Zobacz też

Przypisy

  1. SPORTS GOVERNED BY INTERNATIONAL FEDERATIONS RECOGNISED BY THE INTERNATIONAL OLYMPIC COMMITTEE. MKOl. [dostęp 2020-07-03].
  2. M. Zielińska, Grajmy w szachy, s. 90, Wydawnictwo PZSzach 2010.
  3. Cz. Spisak, Szachy – kurs podstawowy, s. 30.
  4. Wartości figur szachowych | Poznaj punktację! [online], ArcySzachy.pl [dostęp 2020-05-24] (pol.).
  5. Bojkov: The true value of the pieces.
  6. W.Litmanowicz, J. Giżycki, „Szachy od A do Z”, tom II, Warszawa 1987, s. 1309.
  7. pionek.net – gry planszowe – Krótka historia szachów.
  8. Chess in Space: Houston, we have a checkmate.
  9. International Chess Day.
  10. Schaeffer, Jonathan, van den Herik, H.Jaap. Games, computers, and artificial intelligence. „Artificial Intelligence”. 134 (1-2), s. 1–7, 2002. DOI: 10.1016/S0004-3702(01)00165-5. 
  11. Kister, J., Stein, P., Ulam, S., Walden, W. i inni. Experiments in Chess. „J. ACM”. 4 (2), s. 174–177, 1957. New York, NY, USA. DOI: 10.1145/320868.320877. 
  12. Banerjee i Darling 2020 ↓, s. 155.

Bibliografia

Linki zewnętrzne