Skat: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
[wersja przejrzana][wersja nieprzejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
Nie podano opisu zmian
Znacznik: Wycofane
Linia 151: Linia 151:


=== Zapisywanie wyniku rozgrywki ===
=== Zapisywanie wyniku rozgrywki ===
Wynik rozgrywki zapisywany jest zgodnie z [[tabela wyników gry w skata|tabelą wyników gry w skata]], przy czym punkty otrzymuje jedynie osoba grająca. Jeżeli wygrała rozgrywkę, wówczas otrzymuje dodatnią liczbę punktów, a jeżeli przegrała, to liczbę punktów mnoży się razy -2. W skacie sportowym dodatkowo za wygraną otrzymuje 50 pkt., a w sytuacji gdy przegra otrzymuje -50 pkt., a jej przeciwnicy po 40 (jeśli jest ich trzech) lub po 30 (jeśli w grze bierze udział 4 graczy).
Wynik rozgrywki zapisywany jest zgodnie z [[tabela wyników gry w skata|tabelą wyników gry w skata]], przy czym według standardowych zasad punkty przyznawane tylko soliście. Jeżeli solista wygrał rozgrywkę, wówczas otrzymuje tyle punktów, ile warta jest rozegrana przez niego gra, a w przypadku porażki odejmuje on od swojego wyniku ich dwukrotność. Jeśli wartość faktycznej gry jest mniejsza od najwyżej zalicytowanej odzywki, solista w razie przegranej odejmuje dwukrotność wartości tej odzywki.

W skacie sportowym stosowana jest punktacja Seegera-Fabiana wprowadzona w latach 1936 i 1962. Zgodnie z nią za każdą wygraną solista otrzymuje standardową liczbę punktów zwiększoną o 50. Jeśli solista przegrał, to oprócz podwojonej wartości gry dodatkowo odejmuje on 50 punktów, zaś jego przeciwnicy otrzymują po 40 punktów (30 jeśli grają cztery osoby).


=== Ramsz ===
=== Ramsz ===

Wersja z 02:10, 28 lis 2020

{{{nazwa}}}
ilustracja
Czas przygotowania

około minuty (potasowanie i rozdanie kart)

Czas gry

1–2 minuty na rozdanie, zazwyczaj grywa się nie mniej niż 9 rozdań

Złożoność reguł

Duża

Elementy strategii

Duże

Wymagane umiejętności

znajomość elementów rachunku prawdopodobieństwa, dobra pamięć oraz aspekt psychologiczny

Losowość

w skacie turniejowym pomijalna

Kolory w talii turniejowej

Skatgra karciana, szczególnie rozpowszechniona w Niemczech oraz na Śląsku i Kaszubach. W Polsce często nazywany „śląskim brydżem”. W grze biorą udział trzy osoby, przy czym w każdej rozgrywce 2 osoby grają przeciwko jednej, która wygrała licytację poprzedzającą daną rozgrywkę. W skacie sportowym partia, czyli pojedyncza sesja, na której zbierają się gracze w skata, składa się z 24 rozgrywek. W skacie otwartym nie ma tego typu limitu oraz istnieją odrębne zasady liczenia punktów oraz występują różne dodatkowe reguły mające urozmaicić grę, są one jednak potępiane przez PZSkat[1].

Talia do gry

Porównanie niżników z talii typu polskiego z waletami (wzór angloamerykański i niemiecki)

Talia do skata składa się z 32 kart, w czterech tradycyjnych kolorach i w pięciu tradycyjnych figurach oraz z siódemek, ósemek i dziewiątek:

talia francuska gwara śląska talia niemiecka (polska)
trefl (♣) Krojc żołądź ()
pik (♠, ) Grun wino ()
kier () Herc czerwień ()
karo (, ) Szel dzwonek ()
talia francuska gwara śląska talia niemiecka (polska)
As Tuz Tuz
Król Król Król
Dama Ober Wyżnik
Walet Dupek Niżnik
Dziesiątka Cyjna Kralka
Karty francuskie As Pik
Król Kier
Dama Trefl
Walet Karo
Dziesiątka Pik
Karty niemieckie Tuz Winny
Król Czerwienny
Wyżnik Żołędny
Niżnik Dzwonkowy
Kralka Winna
Wzór pruski (typ niemiecki, podtyp północnoniemiecki) - najpopularniejszy do gry w skata w Polsce

Na turniejach organizowanych w Niemczech używa się zmodyfikowanej talii francuskiej, w której piki są zielone, a kara żółte lub pomarańczowe (♣ ). Przyczyną jej stworzenia była różnorodność pod względem rodzaju kart używanych do gry w różnych regionach kraju - w jednych (np. Bawarii i Saksonii) preferowano talię niemiecką, a w innych francuską. W talii typu niemieckiego wina są oznaczone zielonym listkiem, dzwonki są zazwyczaj złote, żołędzie mają różne barwy zaś w obu taliach serca są czerwone; stąd wystarczyło zmienić jedynie ubarwienie kar i pików. Do kompromisu doszło po ponownym zjednoczeniu się Niemiec. W Polsce tradycyjnie do gry w skata używa się talii typu niemieckiego.

Każda karta posiada określoną liczbę oczek:

  • as / tuz – 11
  • dziesiątka – 10
  • król – 4
  • dama / wyżnik – 3
  • walet / niżnik – 2
  • dziewiątka, ósemka, siódemka – 0

Łączna liczba oczek w całej talii to zatem 120. Oczka znaczenie mają jedynie w rozgrywkach kolor i grand. Ponadto nie należy mylić oczek z tzw. punktami obliczeniowymi; oczka przysługują za określone karty, zaś punkty obliczeniowe są punktami pochodzącymi od cech rozgrywki jaką wybrał solista oraz układu jego kart atutowych.

Rozgrywka

Każda rozgrywka w partii składa się z 5 faz: Rozdanie kart, Licytacja, Gra, Zliczanie punktów z kart, zapisanie wyniku rozgrywki. Schemat rozdania kart, licytacji i wpisywanie wyniku rozgrywki wygląda zawsze tak samo, natomiast gra i zliczanie punktów z kart zależy od typu rozgrywki.

Rozdanie kart

Karty typu polskiego (niemieckiego) – wzór praski
Plik:Skatblatt Turnierbild.jpg
Karty do gry w skata – wzór turniejowy

Każda rozgrywka rozpoczyna się od rozdania kart. W kolejnych rozgrywkach osoby grające rozdają karty kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każda z osób otrzymuje 10 kart, a 2 karty (nazywane skatem lub tajlongiem) kładzione są na stół. W dalszej części gry osoba, która wygra licytację będzie mogła je wymienić z własnymi kartami. Sposób rozdania kart wygląda następująco. Rozdający rozdaje po trzy karty każdemu z graczy zaczynając od tego po swojej lewej ręce zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Następnie odkłada dwie karty do skata i dalej rozdaje po cztery karty każdemu z trzech grających i na koniec po trzy karty każdemu.

Licytacja

 Osobny artykuł: Licytacja (skat).

Po rozdaniu kart osoba znajdująca się po prawej stronie od rozdającego rozpoczyna licytację. Jej przeciwnikiem w licytacji jest osoba po jej prawej stronie. Jeżeli wycofuje się z licytacji, następną osobą, która podejmuje licytację jest rozdający w tej rozgrywce. Licytacja polega na deklarowaniu wyniku gry jaki może dana osoba uzyskać w rozgrywce. Licytacja zawsze zaczyna się od liczby 18, która jest najniższym wynikiem punktowym jaki można uzyskać w skacie. Jeżeli pierwsza osoba rezygnuje z licytacji, mówi pas, ramsz lub 17. Jeżeli decyduje się na licytację, osoba przeciw której licytuje potwierdza (mówiąc mam) dalszy swój udział w licytacji lub wycofuje się, ale nie może podwyższać liczby.

Zwycięzca licytacji albo dołącza tajlong do swoich kart i spośród tych dwunastu odkłada wybrane dwie (gra z podniesionym skatem, inaczej: na widzianego) albo deklaruje rozgrywkę z ręki, odkładając tajlong bez uprzedniego odkrywania jego zawartości. W danej rozgrywce osoba wygrywająca licytację jest nazywana grającym, osobą, która w danej rozgrywce gra, tudzież solistą, ponieważ gra samemu. Pozostali dwaj gracze tworzą parę i grają wspólnie przeciwko soliście, a ich lewy stanowią wspólną zdobycz.

Dwie karty wchodzące w skład tajlonga są kartami osoby grającej i wliczają się w wynik końcowy rozgrywki i punktację gry.

Gra

Niezależnie od deklarowanego przez grającego zaraz po licytacji typu rozgrywki, osobą, która wychodzi, czyli rzuca na stół pierwszą kartę, jest gracz znajdujący się po lewej stronie od rozdającego (w języku śląskim, jest na tzw. przodku). W każdym typie rozgrywki gra polega na tym, że (poza pierwszą kolejką) osoba wygrywająca poprzednią kolejkę jest wychodzącą, czyli jako pierwsza rzuca kartę, następnie kartę rzuca osoba po jej lewej stronie i w końcu ostatni uczestnik. Z trzech kart rzuconych na stół określa się, która w danym typie rozgrywki jest najsilniejsza i cała lewa zabierana jest przez właściciela najsilniejszej karty. Zbierane w ten sposób karty układane są w stos koszulkami do góry przy graczach wygrywających kolejne lewy. Kolorem wiążącym jest kolor karty rzuconej na stół przez pierwszego gracza w danej turze rozgrywki, co oznacza że każdy następny gracz musi rzucić kartę z tego koloru, jeżeli taką posiada na ręce. Jeśli natomiast pierwszą kartą w lewie jest karta atutowa, należy do niej dorzucić inną kartę atutową (zasada „kolor do koloru, tromf do tromfa”). Gdy nie ma się karty pasującej do pierwszej karty czy to kolorem czy atutem, to można rzucić dowolną inną. W żadnym z trzech rodzajów gier nie ma obowiązku przebijania.

Kolor

W rozgrywce typu kolor grający deklaruje, że jeden z czterech kolorów talii będzie tromfem. W trakcie rozgrywki gracz nie posiadający koloru, który leży na stole może użyć tromfa w postaci kart z granego koloru lub waleta, przy czym w każdej rozgrywce najsilniejszy jest walet trefl, dalej walet pik, walet kier i walet karo, a następnie dopiero karty z koloru, który jest tromfem – w kolejności: as, dziesiątka, król, dama, dziewiątka, ósemka i siódemka. Lewę w tej rozgrywce zabiera osoba, która użyła najwyższej karty w danym kolorze lub najwyższego tromfa. Każdy gracz ma obowiązek dorzucić do sztychu kartę będącą w tym samym kolorze, co pierwsza karta w sztychu (zasada kolor do koloru). Jeżeli natomiast przez pierwszego gracza zostanie rzucony tromf, pozostali gracze także muszą rzucać tromfa, jeśli posiadają go na ręce (zasada tromf do tromfa lub atut do atutu). Karta w kolorze wyświęconym może być obsłużona inną kartą z tego koloru lub waletem, i na odwrót – walet może być obsłużony innym waletem lub kartą z koloru atutowego. Jeśli nie ma się odpowiednio karty w kolorze lub karty atutowej, to można rzucić dowolną inną kartę. Pomimo zasady obsługiwania koloru lub tromfów, w skacie nie ma obowiązku przebijania. Starszeństwo kart w każdym kolorze (łącznie z atutowym) jest następujące: A-10-K-D-9-8-7.

Celem solisty jest zdobycie co najmniej 61 oczek z kart w sztychach oraz dwóch kart przez niego odłożonych (jedno oczko ponad połowę wszystkich). Każda karta ma określoną ich ilość (as – 11, dziesiątka – 10, król – 4, dama – 3, walet – 2, pozostałe – 0). Jeśli solista zapowiedział grę wyższą od tej, którą mógłby ugrać za pomocą swoich kart, musi zdobyć dodatkowe punkty obliczeniowe np. poprzez grę z ręki czy uzyskanie sznajdera.

Sumę punktów obliczeniowych za grę mnoży się przez wartość wyświęconego koloru: trefle/żołędzie – 12, piki/wina – 11, kiery/czerwienie – 10, a kara/dzwonki – 9.

Grand

Rozgrywka typu grand jest identyczna z poprzednią, jednakże jedynymi tromfami są walety w kolejności od najsilniejszego: trefl, pik, kier, karo. Zasady tromfowania są jednak takie same. Specyfika tej rozgrywki polega na tym, że w grze tylko cztery karty (walety) są tromfami, gdy w grze typu kolor jest ich 11 (4 walety oraz as, dziesiątka, król, dama, dziewiątka, ósemka i siódemka). Jednakże dzięki temu gra tego typu jest o wiele lepiej punktowana, gdyż sumę punktów obliczeniowych mnoży się razy 24. Starszeństwo kart w kolorze jest identyczne jak w przypadku gry w kolor. Również i tu funkcjonują zasady kolor do koloru i tromf do tromfa.

Null

W rozgrywce typu null solista nie może zdobyć żadnej lewy, przy rozgrywce typu null over po pierwszej turze dodatkowo musi pokazać swoje karty, a przy rozgrywce typu rewolucja (ten rodzaj gry nie występuje w oficjalnych rozgrywkach turniejowych) pokazuje karty przed rozpoczęciem pierwszej tury, a jego przeciwnicy mogą wymieniać się kartami. W rozgrywkach tego typu nie ma żadnych tromfów i zmienia się hierarchia siły kart, która wygląda następująco: A-K-D-W-10-9-8-7. Obowiązuje tu zasada obsługiwania koloru.

Rozgrywki z ręki (hand)

Rozgrywki z ręki polegają na tym, że solista nie wymienia dwóch kart z tymi leżącymi na stole i nie ma w nie wglądu, podobnie jak pozostali gracze. Tego typu rozgrywki są wyżej punktowane.

Sznajder i szwarc, rozgrywki zapowiadane

W grach kolor i grand mogą wystąpić ponadto dwie sytuacje zwane sznajderem (niem. Schneider – krawiec) i szwarcem (niem. Schwarz – czarny).

Sznajder jest sytuacją, w której jedna strona gry (solista bądź para) zdobyła od 90 do 120 oczek, ale oddała drugiej przynajmniej jedną lewę. Solista przegra ze sznajderem jeśli zdobędzie maksymalnie 30 oczek. Natomiast szwarc ma miejsce, jeśli jedna ze stron zdobyła wszystkie sztychy. Jeśli wszystkie lewy zdobędzie solista, uzyskuje także sznajdera. Zgodnie z nazwą wyjdzie on „na czarno” wtedy, gdy odda wszystkie lewy przeciwnikom. Zdobycie sznajdera lub szwarca podwyższa wartość gry.

Jeśli rozgrywający zdecyduje się na grę z ręki może dodatkowo zapowiedzieć przeciwnikom sznajdera lub szwarca. Są to tzw. rozgrywki zapowiedziane (z niemieckiego angesagt). Zapowiedzenie szwarca oznacza równoczesne zapowiedzenie sznajdera. Rozgrywki zapowiedziane również podwyższyć mogą wartość gry.

Rozgrywki otwarte (ouvert)

Solista może również grać po poprzednim wyłożeniu swoich kart na stół na widok przeciwników. Zasady gier otwartych różnią się w zależności od rodzaju gry.

W grach kolor i grand rozgrywający może grać ouvert tylko jeśli zdecydował się na grę z ręki. Ponadto decydując się na grę otwartą zapowiada on szwarca i przez to musi wziąć wszystkie lewy. W grze null natomiast solista może grać w ten sposób zarówno z ręki (null ouvert hand), jak i z dźwignięciem skata (null ouvert), przy czym lepiej punktowany jest wariant z ręki.

Zliczanie punktów z kart

W przypadku rozgrywek typu kolor czy grand solista musi uzbierać minimum 61 punktów. Zliczanie wygląda następująco: Każdy z graczy zlicza punkty z zebranych lew (w gwarze śląskiej sztychów) – za każdego asa w lewie otrzymuje 11 pkt., za dziesiątkę 10, za króla 4, za damę 3, za waleta 2. Pozostałe karty nie są punktowane. Solista dodaje też liczbę oczek z kart, które wcześniej odłożyła na stół. Jeżeli któraś ze stron zdobyła mniej niż 30 oczek, wówczas ogłaszany jest sznajder, jeżeli jedna ze stron nie zdobyła żadnej lewy, wówczas ogłaszany jest sznajder szwarc.

Zapisywanie wyniku rozgrywki

Wynik rozgrywki zapisywany jest zgodnie z tabelą wyników gry w skata, przy czym według standardowych zasad punkty przyznawane są tylko soliście. Jeżeli solista wygrał rozgrywkę, wówczas otrzymuje tyle punktów, ile warta jest rozegrana przez niego gra, a w przypadku porażki odejmuje on od swojego wyniku ich dwukrotność. Jeśli wartość faktycznej gry jest mniejsza od najwyżej zalicytowanej odzywki, solista w razie przegranej odejmuje dwukrotność wartości tej odzywki.

W skacie sportowym stosowana jest punktacja Seegera-Fabiana wprowadzona w latach 1936 i 1962. Zgodnie z nią za każdą wygraną solista otrzymuje standardową liczbę punktów zwiększoną o 50. Jeśli solista przegrał, to oprócz podwojonej wartości gry dodatkowo odejmuje on 50 punktów, zaś jego przeciwnicy otrzymują po 40 punktów (30 jeśli grają cztery osoby).

Ramsz

W przypadku jeśli wszyscy trzej gracze spasują zanim któryś zgłosi 18, może nastąpić rozgrywka zwana ramszem. Ramsz polega na tym samym, co gra grand, jednak każdy gracz gra na własną rękę (nie ma ani solisty ani pary), nie podnosi się skata, zaś celem gry jest uzyskanie jak najmniejszej liczby oczek w lewach. Przegrywa ten gracz, który uzyskał największą liczbę oczek, a za przegraną przysługuje tyle punktów ujemnych, ile oczek uzyskał. Ramsz jest rozgrywką nieprzewidzianą przez oficjalne przepisy skatowe, jednak jest rozgrywana towarzysko.

Rodzaje skata

Zobacz też

Przypisy

  1. Franciszek Adamiec, Werner Mandera: Skat dla wszystkich. Opole: Oficyna Wydawnicza AB, 1991, s. 58–59. ISBN 83-900210-1-3.

Bibliografia

  • Franciszek Adamiec, Werner Mandera: Skat dla wszystkich. Opole: Oficyna Wydawnicza „AB”, 1991. ISBN 83-900210-1-3.

Linki zewnętrzne