Gra strategiczna: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
nie ma takiego gatunku usuwam; ort.
EmptyBot (dyskusja | edycje)
m int.
Linia 92: Linia 92:
gdyż w sposób sztuczny wprowadza rozróżnienie między sąsiadowanie przez krawędź i sąsiadowanie przez wierzchołek.
gdyż w sposób sztuczny wprowadza rozróżnienie między sąsiadowanie przez krawędź i sąsiadowanie przez wierzchołek.


Czasem pola są całkowicie niewymiarowe, lub też używa się wielu plansz, np grając na dwa fronty naraz.
Czasem pola są całkowicie niewymiarowe, lub też używa się wielu plansz, np. grając na dwa fronty naraz.


Inna modyfikacja to gra jedno-osobowa. Jednoosobowe gry planszowe są bardzo luźno związane z
Inna modyfikacja to gra jedno-osobowa. Jednoosobowe gry planszowe są bardzo luźno związane z

Wersja z 22:30, 4 gru 2021

Gra strategiczna – pojęcie odnoszące się do szerokiej grupy gier – przede wszystkim jednak chodzi tu o jedno- bądź wieloosobowe gry, w których wygrana zależy nie tylko od losu, ale przede wszystkim od strategii, wiedzy i planowania.

Typowa gra strategiczna

Typowa gra strategiczna toczy się na planszy podzielonej na identyczne heksagonalne (sześciokątne) pola, na których znajdują się żetony reprezentujące siły graczy. Najczęściej są to jednostki wojska, a gra przedstawia pewną historyczną bitwę. Każde pole należy do pewnego typu terenu (las, góry, miasto, itd.), przy czym często znaczenie mają też połączenia między polami (drogi, koleje), a czasem też leżące na krawędziach pól (rzeki, skarpy).

W niektórych grach, toczonych zwykle w małej skali, jednostki mogą być różnie skierowane do pewnej krawędzi, zwykle jednak jedna lub więcej jednostek zajmuje pole i nie ma znaczenia jej ustawienie. Bardzo często istnieje limit liczby jednostek mogących przebywać na jednym polu, wyrażony w liczbie jednostek lub też pewnych punktów oznaczających ich rozmiar czy też siłę. Pewne jednostki specjalne, takie jak np. dowództwo, są zwykle z tego limitu wyłączone, czasami wyłączone są też pewne rodzaje pól (zwykle miasta).

Gra składa się z tur przedstawiających identyczną jednostkę czasu – zależenie od skali może to być 15 minut, może też być miesiąc. Każda tura podzielona jest na fazy – w każdej fazie jeden gracz wykonuje jeden rodzaj akcji, przy czym zależnie od gry fazy mogą być grupowane według graczy lub według akcji. Na przykład w dwuosobowej grze w której następują najpierw faza ruchu, następnie zaś faza akcji, mogą wystąpić dwie kombinacje.

Tura
Fazy według graczy Fazy według akcji
Gracz Akcja Gracz Akcja
Gracz 1 Faza ruchu Gracz 1 Faza ruchu
Faza walki Gracz 2
Gracz 2 Faza ruchu Gracz 1 Faza walki
Faza walki Gracz 2

Zwykle występują dwie najważniejsze fazy – faza ruchu i faza walki, plus dodatkowo jakaś faza na początku lub końcu tury służąca do zajęcia się wydarzeniami takimi jak np. przybycie posiłków, ustalenie aktualnej pogody na polu walki czy też innych zdarzeń losowych.

Każda jednostka ma określoną liczbę punktów ruchu, które może wykorzystać do przemieszczania się. Koszt przemieszczenia zależy od typu jednostki i rodzaju terenu – najmniej punktów wydaje się na poruszanie się po drogach, często nawet są to ilości ułamkowe, najwięcej po ciężkim terenie typu góry, czy też przejście poprzez rzekę. Pewne rodzaje jednostek mają więcej punktów niż inne – zwykle liczba punktów zależy od szybkości poruszania się po równym terenie oraz drogach. W cięższym terenie jednostki mające więcej punktów ruchu (kawaleria, oddziały zmotoryzowane) muszą wydać zwykle więcej na poruszanie się niż te wolniejsze (piechota), tak więc proporcje te się niwelują lub nawet odwracają. Niektóre "ciężkie" oddziały, takie jak artyleria, są dość powolne na normalnym terenie (zwykle tyle samo punktów ruchu co piechota, lub nieznacznie mniej), za to po bardzo ciężkim terenie poruszają się jeszcze wolniej, a na pewne rodzaje terenu w ogóle nie mają prawa wejść.

Często wszystkie pola wokół jednostek przeciwnika (poza jednostkami specjalnymi), czasem bez pewnych pól specjalnych jak np. miasta, lub też niedostępnych, np. przez rzekę – to strefy kontroli. Jednostka zwykle nie może się przemieścić z jednego pola w strefie kontroli wroga na drugie, chyba że na tym drugim już jest inna nasza jednostka. W niektórych grach jednostka wchodząc na strefę kontroli musi się zatrzymać a nawet jest zmuszona do zaatakowania jednostki wroga. Zwykle dotyczy to jedynie jednostek lądowych, a prawie nigdy strefy kontroli jednostek jednego typu (lądowe, wodne, lotnicze) nie dotyczą jednostek innych typów.

Walka toczy się pomiędzy pojedynczymi jednostkami lub też grupami jednostek, przy czym dozwolony może albo atak z użyciem jednostek stacjonującym na tym samym polu, bądź też wszystkich jednostek sąsiadujących z jednostką atakowaną. Niektóre znajdujące się o kilka pól dalej jednostki mogą dawać pewne korzyści przy ataku bezpośrednio w nim nie uczestnicząc (np. artyleria) bądź też nawet atakować na odległość. Żeby rozstrzygnąć wynik walki zwykle liczy się proporcję siły oddziałów, dodaje modyfikatory wynikające z sytuacji, i rzuca kośćmi uzyskując ostateczny wynik.

Modyfikatory mogą być najróżniejsze, przy czym prawie w każdej grze istnieją modyfikatory za teren – atakowanie przeciwnika w trudnym terenie jest trudniejsze. W niektórych grach liczy się inaczej wartość siły podczas ataku i podczas obrony, w innych nie ma to miejsca, lub odbywa się na specjalnych zasadach – np. w grach pierwszego rodzaju (zwykle gry z walką jednostka na jednostkę) artyleria może mieć niską siłę obrony a wysoką ataku, w grach drugiego rodzaju natomiast (zwykle gry z walką grupa na grupę) siła artylerii jest obniżona tylko jeśli stacjonuje na polu bez żadnych oddziałów wsparcia, np. piechoty.

Wyniki walki mogą być różne – bitwa może zakończyć się wygraną, przegraną, a niekiedy kompromisem lub nawet odwrotem wojsk jednego z graczy.

Modyfikacje podstawowego schematu

Gier strategicznych powstało tysiące i różnią się one nie tylko przedstawianą sytuacją historyczną, i różnymi szczegółami, ale często także zdecydowanie modyfikują koncepcje gry.

Jedno dość często spotykane rozwiązanie to użycie pól kwadratowych. Nie jest ono zbyt lubiane przez graczy, gdyż w sposób sztuczny wprowadza rozróżnienie między sąsiadowanie przez krawędź i sąsiadowanie przez wierzchołek.

Czasem pola są całkowicie niewymiarowe, lub też używa się wielu plansz, np. grając na dwa fronty naraz.

Inna modyfikacja to gra jedno-osobowa. Jednoosobowe gry planszowe są bardzo luźno związane z koncepcją gier strategicznych. Wyjątkiem są tu komputerowe gry strategiczne.

Czasem role graczy są diametralnie różne – jeden na przykład niewielkimi siłami musi wytrzymać jakiś czas, drugi natomiast wielokrotnie większymi musi w tym czasie dany obiekt zdobyć.

Do gry można wprowadzić operacje graczy dziejące się w oderwaniu od planszy i jednostek – np. magię, która obejmuje cały świat, lub też bardziej współcześnie naloty bombowe obejmujące wiele pól czy też modyfikujące zasady. Pewne zasady mogą też się zmieniać z czasem lub w związku z pewnymi wydarzeniami.

Do gry można wprowadzić też karty wydarzeń, albo traktować jednostki bardziej indywidualnie – uwzględniając jedynie niewielką ich liczbę. Gra może też nie mieć żadnych kryteriów zwycięstwa lub mieć kryterium które nie wskazuje wygranego (np. obronić miasto "jak najdłużej"). W niektórych grach bardzo rozbudowany jest czynnik ekonomiczny, często przesłaniający same walki wojsk (gra ekonomiczna).

Zobacz też