Makao (gra karciana): Różnice pomiędzy wersjami

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
[wersja nieprzejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
PG (dyskusja | edycje)
m Wycofano edycje użytkownika 89.25.170.16 (dyskusja). Autor przywróconej wersji to 87.204.81.130.
Linia 82: Linia 82:
===101===
===101===


'''101''' to [[rosja|rosyjska]] wersja makao, zwana także '''czeskim durniem''' ([[rosyjski|ros.]] Ческий дурак, ''Czeskij durak''). Podobnie jak jej polska wersja gra ta posiada wiele wariantów, także w zależności od źródła zasad albo regionu. W 101 gra się za pomocą talii 36 kart (od szóstki do asa) bądź ewentualnie całą talią. Celem jest pozbycie się wszystkich kart. Przegrywa gracz, który zbierze 101 punktów.
'''101''' to [[rosja|rosyjska]] werkurwy XDD

'''urniem''' ([[rosyjski|ros.]] Ческий дурак, ''Czeskij durak''). Podobnie jak jej polska wersja gra ta posiada wiele wariantów, także w zależności od źródła zasad albo regionu. W 101 gra się za pomocą talii 36 kart (od szóstki do asa) bądź ewentualnie całą talią. Celem jest pozbycie się wszystkich kart. Przegrywa gracz, który zbierze 101 punktów.


Każdy gracz otrzymuje pięć kart, resztę talii kładzie się na bok i z niej będzie się dobierać. Pierwszą grę rozpoczyna losowo wybrany gracz, a następne zwycięzca poprzedniej kładąc wybraną przez siebie kartę, na którą pozostali gracze w kolejności muszą się dorzucić albo zgodnie z wartością, albo pod kolor. Jeśli nie ma się pasującej karty to należy wziąć pierwszą z wierzchu talii i jeśli pasowałaby to można ją wyrzucić na stosik. Gdy zebrana karta nie pasuje, wówczas kartę rzuca kolejny gracz. Jeśli talon się skończy to należy odłożyć wierzchnią kartę ze stosu i pozostałe przetasować. W 101 występują następujące karty specjalne:
Każdy gracz otrzymuje pięć kart, resztę talii kładzie się na bok i z niej będzie się dobierać. Pierwszą grę rozpoczyna losowo wybrany gracz, a następne zwycięzca poprzedniej kładąc wybraną przez siebie kartę, na którą pozostali gracze w kolejności muszą się dorzucić albo zgodnie z wartością, albo pod kolor. Jeśli nie ma się pasującej karty to należy wziąć pierwszą z wierzchu talii i jeśli pasowałaby to można ją wyrzucić na stosik. Gdy zebrana karta nie pasuje, wówczas kartę rzuca kolejny gracz. Jeśli talon się skończy to należy odłożyć wierzchnią kartę ze stosu i pozostałe przetasować. W 101 występują następujące karty specjalne:

Wersja z 11:01, 18 maj 2016

{{{nazwa}}}
Zalecenia wiekowe

8+

Czas przygotowania

niecała minuta

Czas gry

ok. 10-30 minut

Złożoność reguł

łatwa/średnia

Elementy strategii

ważne

Wymagane umiejętności

myślenie strategiczne i taktyczne, wyczuwanie możliwości przeciwnika

Losowość

dosyć duża

Makaogra karciana, w której może uczestniczyć praktycznie dowolna liczba uczestników. Stosownie do tej liczby należy (według uznania) rozgrywać grę odpowiednią liczbą talii. Dla 2-4 graczy zwykle wystarcza jedna talia 52 kart (od dwójek do asów).

Nazwa gry pochodzi od portugalskiej kolonii w Chinach, Makau, a jej zasady zbliżone są do gry UNO. Gra ta jest znana również poza Polską, a zasady różnią się w zależności od kraju. Podobnie i w Polsce gra ta nie posiada jednolitych reguł - różnice wynikają zwykle z regionalizacji (sposobu gry w makao na danym obszarze) bądź też ze źródła poznania zasad np. z internetu, książek itd. Różnice zwykle dotyczą tylko szczegółowych pojęć i funkcji kart, a podstawowe zasady i cel są wszędzie praktycznie takie same.

Zasady

Gracze ustalają kolejność, w jakiej będą zagrywać, ale zwykle jest ona zgodna z ruchem wskazówek zegara. Każdy z graczy otrzymuje po 5 losowo wybranych kart, które powinien trzymać w taki sposób, aby przeciwnicy nie mogli ich poznać. Z pozostałych kart wykłada się pierwszą w sposób widoczny dla wszystkich graczy, lecz nie może być to karta funkcyjna. Zwykle odkrywa się karty aż do wyłożenia niefunkcyjnej.

Ogólna zasada polega na porównaniu własnych kart z kartą leżącą na stole. Jeśli gracz ma jakąś kartę, która odpowiada kolorem lub figurą karcie leżącej na stole, może wyłożyć tę kartę, zakrywając leżącą na wierzchu. Przykładowo, jeśli na stole leży karta 5 trefl, to gracz mający 5 kier, 10 trefl, waleta pik, króla kier i dwójkę karo, może położyć 5 kier albo 10 trefl. Jeżeli gracz nie może (ewentualnie nie chce) dołożyć pasującej karty, to musi zamiast tego dobrać jedną z kart z talii. Gracz może wyłożyć naraz kilka kart z tą samą figurą albo tym samym kolorem (na spodzie musi być ta, która pasuje do poprzedniej). Teoretycznie przy grze jedną talią można tak wyłożyć nawet 6 lub 7 kart w zależności od ilości jokerów w talii (2 lub 3), w takiej sytuacji gracz może zagrać np. 4 damy plus 2 lub 3 jokery. Jeśli pobrana przez gracza karta pasuje do leżącej na stosie, to gracz może od razu ją na ten stos odłożyć (zgodnie z zasadą "pierwsza karta ratuje"). Gdy gracz wyłoży „ratującą kartę”, nie może zagrać na nią dodatkową kartą ze swojej ręki, np. wyrzucić ratującą szóstkę wraz z inną szóstką ze swojej ręki. Oddając swoją przedostatnią kartę gracz musi wypowiedzieć słowo „makao”. Kończąc grę można położyć trzy lub cztery karty takie same, należy jednak wypowiedzieć wtedy formułę "makao i po makale". Jeśli tego nie zrobi, a przeciwnicy w jakikolwiek sposób to zauważą i poinformują o tym, gracz taki musi pobrać 5 kart z talii. Jeżeli wszystkie karty w stosie skończą się, stos kart dokładanych przez graczy powinien zostać przetasowany i odwrócony tak, aby w stosie była tylko jedna karta (ta sama, która była u góry stosu przed przetasowaniem).

Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart. Pozostali gracze kontynuują grę o miejsce drugie, trzecie itd.

Karty funkcyjne

Karty funkcyjne: asy, dwójki, trójki, czwórki, walety, damy, król kier i król pik.
Karty niefunkcyjne: piątki, szóstki, siódemki, ósemki, dziewiątki, dziesiątki, król karo i król trefl.
  • dwójka i trójka – kolejny gracz dobiera tyle kart, jaki numer widnieje na owej karcie (dwójka - dwie karty, trójka -trzy). W przypadku gdy posiada kartę o tej samej wartości lub kolorze (wyłącznie dwójki i trójki, ewentualnie "króle bitne"), może wyłożyć ją, w ten sposób zmuszając kolejnego gracza do pobrania sumy wartości leżących kart (przy czym kolejny gracz również może wyłożyć pasującą kartę itd.). W niektórych wariantach dwójki i trójki są traktowane jak jedna figura tzn. można kłaść dwójki na trójki (i vice versa) nawet jeśli się różnią kolorem.
  • czwórka – kolejny gracz czeka jedną kolejkę. Żeby się obronić należy położyć inną czwórkę, wówczas liczba kolejek sumuje się i trafia do następnego gracza. Gracz, który stracił kolejkę, zależnie od interpretacji dobiera kartę lub nie. Jednak kiedy gracz 2 jest zatrzymany, a gracz 1 stawia kartę 2, 3 lub króla, karty ciągnie gracz 3 (jeśli graczy jest tylko dwóch, to zależnie od wariantu karty wojenne nie obowiązują lub gracz 1 sam bierze karty). Jest również wariant, w którym gracz, mający stać kolejkę może(ale nie musi) dobrać kartę ze stosu w nadziei, że będzie to czwórka.
  • walet – gracz może żądać kart według ich wartości, najczęściej tylko niefunkcyjnych. Żądanie danej karty przez waleta obowiązuje całą kolejkę (włącznie z graczem zagrywającym waleta) i może być zmienione tylko poprzez rzucenie innego waleta. W jednej z interpretacji nowy walet może dokonać nowego żądania, o ile nie została zagrana żądana wcześniej karta (przykładowo: gracz 1 zagrał waleta i zażądał siódemek, gracz 2 nie miał siódemek i dociągnął kartę z talii, która nie była ani siódemką ani waletem, gracz 3 zagrał swojego waleta na waleta gracza 1 i zmienił żądanie na ósemki, poza tym gracz 2, jeśli z talii dociągnie siódemkę, to może zachować ją na ręce lub dać na stos).
  • dama – zasada „dama na wszystko, wszystko na damę” oznacza możliwość wyłożenia damy (zwłaszcza pik) na każdą kartę, bez względu na kolor i wartość (niekiedy: chyba że leżąca karta to uniemożliwia, gdyż jest funkcyjna) jak i wyłożenia dowolnej karty na leżącą damę. Ponadto w niektórych wersjach obowiązuje zasada damy pik (lub też dodatkowo damy kier) powstrzymującej działanie króli bitnych lub też wszystkich kart funkcyjnych.
  • "króle bitne"- są to dwa króle, które powodują, że w zależności od koloru tego króla poprzedni (król pik) lub kolejny (król kier) gracz dobiera pięć kart. Żeby się obronić przed takim królem należy wyłożyć innego króla który całkowicie eliminuje jego moc. (W niektórych wariantach karty się sumują, wskutek czego atakujący dobiera 10 kart, a króle kier i pik mogą zostać zablokowane odpowiadającymi damami (kier lub pik). Króle bitne można położyć na dwójki lub trójki tego samego koloru, ale nie można tego zrobić w odwrotną stronę. Ponadto nie można ani żądać ani rzucić jednocześnie króla bitnego i niebitnego (np. króla pik i króla trefl), jak również rzucić naraz oba króle bitne (co oznaczałoby logicznie, że zagrywający sam weźmie 10 kart). Na aktywnego króla bitnego można położyć tylko króla bitnego, na nieaktywne króle można położyć dowolnego króla.
  • as – gracz może zażądać zmiany koloru (zmiana koloru przez asa dotyczy gracza następnego, a nie całej kolejki graczy, tak, jak w przypadku waleta). Czasem można się przed tym bronić kładąc więcej niż jedną kartę tej samej wartości np. trzy piątki (ostatnia logicznie jest innego koloru) lub położenie innego asa i zmienienie koloru na inny. W niektórych wariantach ta zasada nie obowiązuje dam.

Czasem do talii dorzucany jest również joker, który zastępuje dowolną wybraną przez graczy kartę (w tym także karty funkcyjne – co oznacza możliwość łączenia np. dwóch króli kier lub pik). Gracze dla zmniejszenia elementu losowości mogą grać z wyłączeniem jokerów.

Karty niefunkcyjne to zatem piątki, szóstki, siódemki, ósemki, dziewiątki, dziesiątki oraz króle karo i trefl.

Istnieją modyfikacje również tych reguł, np. w niektórych rejonach Polski obowiązuje zasada "piątka na wszystko, wszystko na piątkę" zamiast "dama na wszystko, wszystko na damę" albo specjalna właściwość waleta pik pozwalająca mu ignorować żądanie figury lub koloru przez rzuconą wcześniej kartę żądaniową, gdy żądanie zostało spełnione przez gracza uprzednio (tym samym zablokowano możliwość rzucenia innego waleta/asa - p. niżej pkt. 4) lub możliwość blokowania królów "bitnych" odpowiednią damą(kier w przypadku króla kier, pik w przypadku króla pik). Czasami nawet występuje możliwość, że dana zasada nie występuje w innej wersji; najczęściej dotyczy to dam, które działają jako karty niefunkcyjne i króli "bitnych", które również tracą swoje zdolności.

Wersje w innych krajach

Prší

Prší (cz. i słow. pada) jest wersją makao graną przeważnie na terenie dawnej Czechosłowacji, do której zawitała w XX wieku. Zwykle w prší gra się od dwóch do pięciu osób za pomocą talii 32 kart (od siódemek do asów) typu niemieckiego, bądź ewentualnie zwykłego francuskiego. Celem gracza jest jako pierwszemu pozbyć się wszystkich kart w swej ręce- gdy jeden z graczy to zrobi gra kończy się automatycznie dla innych (w Polsce gra jest kontynuowana).

Na początku każdy z graczy otrzymuje od 4 do 6 kart (zależność regionalna), zaś pierwszą kartę z wierzchu reszty talii odwraca się i kładzie na środku stołu- na nią będzie się zrzucać pozostałe karty. Gra się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a partię zaczyna osoba po lewej stronie rozdającego. Każdy z graczy kładzie na środek zawsze jedną kartę. Obowiązuje dorzucanie do wartości np. król do króla, bądź pod kolor np. kier do kiera. Jeśli gracz nie ma w ręce żadnej karty, która pasowałaby do obydwu przypadków musi z wierzchu talii dobrać jedną kartę. Gdy talon się skończy, należy ze stosu odłożyć wierzchnią kartę i pozostałe przetasować jako nową talię. Podobnie jak w polskiej wersji, w prší występują karty funkcyjne:

  • as - następny gracz traci kolejkę; obronić się można innym asem, przy czym kolejki nie sumują się
  • dama/wyżnik - zmienia aktualny kolor i może być położona na jakąkolwiek inną kartę (np. dama trefl na ósemkę pik); obronić można się za pomocą innej damy- jeśli nie będzie się posiadać albo innej damy albo karty w wyznaczonym kolorze to trzeba dobrać kartę
  • siódemka - następny gracz bierze 2 karty, ale może się obronić, jeśli w ręce aktualnie posiada inną siódemkę, wówczas liczba kart do wzięcia sumuje się: kolejny gracz bierze 4 karty itd.

Nie można się bronić przed tymi kartami nawet wtedy, gdy pierwszą dobraną jest karta o tej samej wartości.

Pozostałe karty (ósemki, dziewiątki, dziesiątki, walety/niżniki i króle) są zatem kartami niefunkcyjnymi.

Gracz, który pozbędzie się wszystkich kart ogłasza to mówiąc "Prší". Reszta graczy otrzymuje punkty karne za posiadane karty:

  • za asa - 11
  • za króla - 4
  • za damę/wyżnika - 3
  • za waleta/niżnika - 2
  • za karty liczbowe odpowiednio do wartości

Mau-Mau

Mau-Mau jest wersją makao występującą w Austrii i Niemczech. Zasady są podobne do czeskiego pierwszego- różnice zwykle dotyczą ilości kart w talii (w Mau-Mau gra się zarówno talią 32 kart, bądź pełną, liczącą ich 52) oraz ilości kart funkcyjnych. Do kart specjalnych dochodzi jeszcze ósemka, za pomocą której odwraca się kierunek gry- następnym graczem, który zrzuca kartę jest osoba siedząca po prawej (gra toczy się od tej pory odwrotnie jak z ruchem wskazówek zegara); przed ósemką można obronić się jedynie inną ósemką, a wtedy kolejność zagrywania wraca do normalności, czyli następnym w kolejności graczy jest siedzący po lewej. Także tutaj obowiązuje bezwzględne zakończenie gry wraz z wygraną osoby, która pierwsza pozbyła się wszystkich kart deklarując to odzywką "Mau-Mau". Zwycięzca otrzymuje punkty zliczone z kart, jakie w chwili jego wygranej posiadali przeciwnicy:

  • karta numerowana - zgodnie z jej wartością
  • król i walet - 10 punktów
  • as - 11 punktów
  • dama - 50 punktów

101

101 to rosyjska wersja makao, zwana także czeskim durniem (ros. Ческий дурак, Czeskij durak). Podobnie jak jej polska wersja gra ta posiada wiele wariantów, także w zależności od źródła zasad albo regionu. W 101 gra się za pomocą talii 36 kart (od szóstki do asa) bądź ewentualnie całą talią. Celem jest pozbycie się wszystkich kart. Przegrywa gracz, który zbierze 101 punktów.

Każdy gracz otrzymuje pięć kart, resztę talii kładzie się na bok i z niej będzie się dobierać. Pierwszą grę rozpoczyna losowo wybrany gracz, a następne zwycięzca poprzedniej kładąc wybraną przez siebie kartę, na którą pozostali gracze w kolejności muszą się dorzucić albo zgodnie z wartością, albo pod kolor. Jeśli nie ma się pasującej karty to należy wziąć pierwszą z wierzchu talii i jeśli pasowałaby to można ją wyrzucić na stosik. Gdy zebrana karta nie pasuje, wówczas kartę rzuca kolejny gracz. Jeśli talon się skończy to należy odłożyć wierzchnią kartę ze stosu i pozostałe przetasować. W 101 występują następujące karty specjalne:

  • as - następny gracz traci kolejkę jeśli nie ma asa
  • król pik - następny gracz bierze 4 karty i traci kolejkę
  • dama - zmienia dorzucany kolor, może być położona na każdą kartę niezależnie od koloru
  • dziewiątka - poprzedni gracz zabiera kartę, którą zagrał w ostatnim ruchu tzn. kartę leżącą pod dziewiątką.
  • ósemka - zagrywający nią gracz musi położyć dodatkowo inną kartę w kolorze ósemki, bądź inną ósemkę lub jakąkolwiek damę (czasem nie stosuje się tej reguły)
  • siódemka - następny gracz bierze 2 karty jeśli nie ma innej siódemki
  • szóstka - zagrywający nią gracz musi położyć dodatkowo kartę, która pasowałaby do tej szóstki albo kolorem albo wartością; jeśli nie ma takiej karty to musi dobrać z wierzchu talii aż do skutku

Jeśli któryś z graczy zwycięży, to pozostali muszą policzyć punkty karne z kart, które trzymają aktualnie w ręce:

  • za asa - 11
  • za króla - 4
  • za damę - 3
    • jeśli wygrywającą kartą była dama to każdy liczy sobie dodatkowo 20 punktów (jeśli dama kier- 40)
    • jeśli jeden z graczy ma tylko jedną kartę i jest nią dama to ma 50 punktów karnych
  • za waleta - 2
  • za dziesiątkę nie ma punktów karnych (w niektórych wersjach liczy się 10)
  • za pozostałe karty po ich wartości numerycznej

Grę przegrywa ten gracz, który posiada 101 lub więcej punktów karnych.