Wydawca gier komputerowych: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
EmptyBot (dyskusja | edycje)
m Zmiana nazwy kategorii: Kategoria:Wydawnictwa gier komputerowych → Kategoria:Wydawcy gier komputerowych (przy użyciu QRC)
zastąpienie wybiórczej listy kategorią (zresztą od 2003 lista mocno się zdezaktualizowała - część przedsiębiorstw przestała istnieć, pojawili się nowi gracze na rynku itp.)
Linia 16: Linia 16:
* Średnio około połowa rocznych dochodów ze sprzedaży gier komputerowych wiąże się z okresem [[Boże Narodzenie|Bożego Narodzenia]], co powoduje coroczne konkurowanie wszystkich wydawców w każdym gatunku gier.
* Średnio około połowa rocznych dochodów ze sprzedaży gier komputerowych wiąże się z okresem [[Boże Narodzenie|Bożego Narodzenia]], co powoduje coroczne konkurowanie wszystkich wydawców w każdym gatunku gier.
* Poślizg w wydaniu projektu jest bardzo częstym powodem niezbyt sprecyzowanych dat wydanych przez producenta. Każdy wydawca zaliczył tzw. "falstart", gdy ekipa pracująca nad projektem zapewnia firmę, że pracę nad nim skończą się w dniu ''x'', a promowanie produktu rozpoczyna się w dniach zbliżonych do tej daty, włączając w to reklamowanie produktu, po czym, producent informuje, że gra będzie gotowa w dniu ''x'' plus cztery miesiące. Gdy gra w końcu jest gotowa i pojawia się na rynku, klienci nie są już tak podekscytowani produktem, co skutkuje mniejszymi zyskami firmy. Problemy te są jeszcze większe, jeżeli gra wyczekiwana jest w okresie Bożego Narodzenia, a wydanie gry zostanie przeniesione na nowy rok.
* Poślizg w wydaniu projektu jest bardzo częstym powodem niezbyt sprecyzowanych dat wydanych przez producenta. Każdy wydawca zaliczył tzw. "falstart", gdy ekipa pracująca nad projektem zapewnia firmę, że pracę nad nim skończą się w dniu ''x'', a promowanie produktu rozpoczyna się w dniach zbliżonych do tej daty, włączając w to reklamowanie produktu, po czym, producent informuje, że gra będzie gotowa w dniu ''x'' plus cztery miesiące. Gdy gra w końcu jest gotowa i pojawia się na rynku, klienci nie są już tak podekscytowani produktem, co skutkuje mniejszymi zyskami firmy. Problemy te są jeszcze większe, jeżeli gra wyczekiwana jest w okresie Bożego Narodzenia, a wydanie gry zostanie przeniesione na nowy rok.
<!-- *There is a consensus in the industry that it has increasingly become more "hit driven" over the past decade, with masses of consumers buying the game that is best in quality and best-marketed in each game genre, and, by comparison, very few buying any other games in that genre. This has led to much larger game development budgets, as every game publisher tries to ensure that its game is #1 in its category.
-->
* Podczas publikacji gry na [[konsola gier wideo|konsole]] wydawcy biorą na siebie ciężar wielkiego ryzyka. Wszyscy znaczący wytwórcy konsoli wymagali lub wymagają od wydawców zapłaty za każdą wytworzoną grę, która może być uruchomiona na ich konsolach. Opłata musi zostać uiszczona w czasie produkcji gry. Opłata ta przechodzi na cenę gry, przez co gry dostępne na konsole są droższe niż te same gry wydawane na [[Komputer osobisty|komputery osobiste]].
* Podczas publikacji gry na [[konsola gier wideo|konsole]] wydawcy biorą na siebie ciężar wielkiego ryzyka. Wszyscy znaczący wytwórcy konsoli wymagali lub wymagają od wydawców zapłaty za każdą wytworzoną grę, która może być uruchomiona na ich konsolach. Opłata musi zostać uiszczona w czasie produkcji gry. Opłata ta przechodzi na cenę gry, przez co gry dostępne na konsole są droższe niż te same gry wydawane na [[Komputer osobisty|komputery osobiste]].


== Wybrani wydawcy gier komputerowych ==
{{Zobacz kategorię|Wydawcy gier komputerowych}}
Najlepsza dwudziestka wydawców gier komputerowych według [[Game Developer Magazine]] na wrzesień 2003 w kolejności wpływów ze sprzedaży gier:
# [[Electronic Arts]]
# [[Sony|Sony Computer Entertainment]] (producent konsoli)
# [[Nintendo]] (producent konsoli)
# [[Activision]]
# [[Vivendi|Vivendi Universal Games]] (włączając [[Universal Interactive]], [[Sierra Entertainment]] oraz [[Blizzard Entertainment]])
# [[Take-Two Interactive]]
# [[Atari (francuskie przedsiębiorstwo)|Atari]] (właściwie [[Atari (francuskie przedsiębiorstwo)|Infogrames]])
# [[Konami]]
# [[Microsoft]] (producent konsoli)
# [[Sega]] (producent konsoli)
# [[Square Enix]]
# [[Ubisoft]]
# [[THQ]]
# [[Capcom]]
# [[Bandai]]
# [[Namco]]
# [[Acclaim Entertainment]]
# [[Koei]]
# [[Eidos Interactive]]
# [[Midway Games]]

== Zobacz też ==
* [[producent gry]]
* [[projektant gier]]
* [[programista gier]]


{{Przemysł gier komputerowych}}
{{Przemysł gier komputerowych}}


[[Kategoria:Wydawcy gier komputerowych|! Wydawca gier komputerowych]]
[[Kategoria:Wydawcy gier komputerowych| ]]
[[Kategoria:Rozwój gier komputerowych]]
[[Kategoria:Rozwój gier komputerowych]]

Wersja z 12:50, 13 sie 2018

Wydawca gier komputerowych – firma publikująca gry komputerowe, tworzone przez własne bądź wybrane studia producentów gier komputerowych.

Informacje ogólne

Wydawcy gier komputerowych są odpowiedzialni za tworzenie, marketing (włączając w to badania rynku) oraz wszystkie aspekty reklamy.

Zwykle to wydawca finansuje rozwój gry, czasem płacąc producentowi gry (czasem dzięki tej umowie, producent otrzymuje pracowników do pomocy w grze, nazywanych studiem).

Więksi wydawcy zajmują się także dystrybucją gier, które wydają, podczas gdy mniejsi wydawcy wynajmują firmy dystrybutorskie (lub większych wydawców), do dystrybucji swoich gier.

Inne funkcje, których zwykle podejmuje się wydawca to wybór i zapłata za licencje, na podstawie których można stworzyć grę, zapłata za lokalizację gry, stworzenie podręcznika użytkownika oraz tworzenie elementów graficznych, takich jak loga, czy wygląd pudełka gry. Więksi wydawcy mogą także spróbować zwiększyć wydajność wszystkich wewnętrznych i zewnętrznych wydziałów rozbudowy przez dostarczanie takich usług, jak projektowanie dźwięku.

Ponieważ zwykle wydawcy finansują tworzenie gry, często próbują poradzić sobie z jego ryzykiem radzą się producentów lub kierowników projektu, by monitorowali postęp tworzenia produktu i asystowali przy nim, jeżeli będzie to konieczne. Większość zewnętrznych wydawców gier opłaca swoje dzieła w odpowiednich etapach produkcji, nazywanych kamieniami milowymi.

Ryzyko biznesowe

Jak każdy biznes, wydawanie gier również może być ryzykowne:

  • Średnio około połowa rocznych dochodów ze sprzedaży gier komputerowych wiąże się z okresem Bożego Narodzenia, co powoduje coroczne konkurowanie wszystkich wydawców w każdym gatunku gier.
  • Poślizg w wydaniu projektu jest bardzo częstym powodem niezbyt sprecyzowanych dat wydanych przez producenta. Każdy wydawca zaliczył tzw. "falstart", gdy ekipa pracująca nad projektem zapewnia firmę, że pracę nad nim skończą się w dniu x, a promowanie produktu rozpoczyna się w dniach zbliżonych do tej daty, włączając w to reklamowanie produktu, po czym, producent informuje, że gra będzie gotowa w dniu x plus cztery miesiące. Gdy gra w końcu jest gotowa i pojawia się na rynku, klienci nie są już tak podekscytowani produktem, co skutkuje mniejszymi zyskami firmy. Problemy te są jeszcze większe, jeżeli gra wyczekiwana jest w okresie Bożego Narodzenia, a wydanie gry zostanie przeniesione na nowy rok.
  • Podczas publikacji gry na konsole wydawcy biorą na siebie ciężar wielkiego ryzyka. Wszyscy znaczący wytwórcy konsoli wymagali lub wymagają od wydawców zapłaty za każdą wytworzoną grę, która może być uruchomiona na ich konsolach. Opłata musi zostać uiszczona w czasie produkcji gry. Opłata ta przechodzi na cenę gry, przez co gry dostępne na konsole są droższe niż te same gry wydawane na komputery osobiste.
 Zobacz też kategorię: Wydawcy gier komputerowych.