Gra w chaos: Różnice pomiędzy wersjami
[wersja nieprzejrzana] | [wersja nieprzejrzana] |
Powatarza ->Powtarza |
m to nie gra tylko algorytm |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
[[Image:Sierpinski1.png|thumb|right|trójkąt Sierpińskiego]] |
[[Image:Sierpinski1.png|thumb|right|trójkąt Sierpińskiego]] |
||
'''Gra w chaos''' – |
'''Gra w chaos''' – algorytm tworzenia przybliżonego obrazu [[trójkąt Sierpińskiego|trójkąta Sierpińskiego]]. |
||
== |
== Algorytm == |
||
⚫ | Na początku stawia się na [[płaszczyzna|płaszczyźnie]] 3 dowolne punkty (powinny być niewspółliniowe, gdyż inaczej fraktal zdegeneruje się do odcinka), po czym wybiera sobie kolejny punkt płaszczyzny, zwany punktem gry (''game point''). Następnie wybiera się dowolny z trzech punktów obranych na samym początku (można je oznaczyć 1, 2 i 3, po czym korzystając z [[generator liczb losowych|generatora liczb losowych]] wybierać je) i stawia punkt w połowie odległości między czwartym punktem, a tym wybranym. Powtarza się ten krok, za każdym razem oznaczając punkt leżący dokładnie w połowie odległości między ostatnio postawionym, a jednym z trzech pierwszych. |
||
⚫ | |||
⚫ | Na początku |
||
⚫ | Efektem |
||
== Zobacz też == |
== Zobacz też == |
||
Linia 16: | Linia 15: | ||
[[Kategoria:Geometria fraktalna]] |
[[Kategoria:Geometria fraktalna]] |
||
[[Kategoria: |
[[Kategoria:Algorytmy]] |
||
[[Kategoria:Gry komputerowe]] |
|||
[[en:Chaos game]] |
[[en:Chaos game]] |
Wersja z 04:53, 13 cze 2007
Gra w chaos – algorytm tworzenia przybliżonego obrazu trójkąta Sierpińskiego.
Algorytm
Na początku stawia się na płaszczyźnie 3 dowolne punkty (powinny być niewspółliniowe, gdyż inaczej fraktal zdegeneruje się do odcinka), po czym wybiera sobie kolejny punkt płaszczyzny, zwany punktem gry (game point). Następnie wybiera się dowolny z trzech punktów obranych na samym początku (można je oznaczyć 1, 2 i 3, po czym korzystając z generatora liczb losowych wybierać je) i stawia punkt w połowie odległości między czwartym punktem, a tym wybranym. Powtarza się ten krok, za każdym razem oznaczając punkt leżący dokładnie w połowie odległości między ostatnio postawionym, a jednym z trzech pierwszych.
Efektem algorytmu – zakładając, że punkty były losowane z mniej więcej takim samym prawdopodobieństwem – jest pewien wariant trójkąta Sierpińskiego. Jego wierzchołkami są trzy punkty wybrane na samym początku gry.