Super Nintendo Entertainment System

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Super Nintendo Entertainment System
(Super Famicom)
Ilustracja
Wygląd konsoli
Typ konsola gier wideo
Producent Nintendo
Generacja czwarta generacja
Premiera Japonia: 21 listopada 1990
USA: 23 sierpnia 1991
Europa: 11 kwietnia 1992
Australia: 3 lipca 1992
Polska: 1994[1]
Nośniki danych kartridż
Kontrolery gamepad
Sprzedanych
jednostek
49 milionów na świecie (w tym ok. 20 milionów w USA)
Najlepiej
sprzedawana gra
Super Mario World (razem z konsolą) – 20 milionów[2]
Donkey Kong Country – 8 milionów[3]
Poprzednik NES (Famicom)
Następca Nintendo 64

Super Nintendo Entertainment System (w skrócie SNES i Super NES) – 16-bitowa konsola do gier, która osiągnęła wielki sukces w krajach zachodniej Europy, USA oraz w Japonii (tam pod nazwą Super Famicom).

Był to następca NES-a/Famicoma, wykorzystujący nowe 16-bitowe podzespoły pozwalające na tworzenie bardziej zaawansowanych technicznie gier, z lepszą grafiką i dźwiękiem. Gry, podobnie jak w poprzednim modelu występowały w postaci kartridża, mogącego zawierać dodatkowe układy rozszerzające funkcje konsoli.

Konsola wydana pierwotnie w Japonii, została przemodelowana na rynek amerykański oraz w niemal niezmienionej zewnętrznie formie wydana w Europie. Konsola posiadała blokadę regionalną, uniemożliwiającą uruchomienie gier z innych regionów. Jednak była możliwość pominięcia tego problemu za pomocą specjalnego adaptera. W przypadku modeli amerykańskiego i japońskiego był nią jedynie kształt obudowy kartridża.

Konsola doczekała się szeregu nieoficjalnych emulatorów na różne platformy, w tym także na konsole stacjonarne jak PlayStation 2, GameCube oraz na urządzenia mobilne z systemem iOS, Android[4]. Są to np. ZSNES, Snes9x czy higan. Dodatkowo na konsoli Wii udostępniono usługę Virtual Console, umożliwiającą uruchamianie wybranych tytułów.

Specyfikacja techniczna[edytuj | edytuj kod]

Układ Ricoh 5A22 na płycie głównej SNES-a

SNES posiadał dość ciekawą konstrukcję wewnętrznych układów. Centralna jednostka (CPU) była relatywnie słaba (dwa razy słabsza od jednego z głównych konkurentów SNES-a – Sega Genesis\Mega Drive), ale za to konsola wyposażona została w dość szybki (jak na owe czasy) układ graficzny, mogący generować innowacyjny efekt znany jako Mode 7. Także układy generujące dźwięk stanowiły istotną przewagę nad konkurencją, warto też wspomnieć o możliwości umieszczenia dodatkowych układów scalonych na kartridżach, znacznie zwiększających moc konsoli. Układy te z technicznego punktu widzenia mogły być również umieszczane w kartridżach konkurencji, w praktyce tylko w wypadku SNES-a były stosowane na taką skalę.

  • CPU: Ricoh 5A22 – 16-bitowy procesor bazujący na rdzeniu 65c816
    • 3,58 MHz, 2,68 MHz lub 1,79 MHz w zależności od potrzeb programu
  • GPU: Picture processing unit (PPU)
    • Rozdzielczość: progresywne skanowanie: 256 × 224, 512 × 224, 256 × 239, 512 × 239
    • Z przeplotem: 512 × 448, 512 × 478
    • Kolory: 32768 (15-bit)
    • Duszki: 128, do 32 w jednej linii; maksymalna dopuszczalna wielkość do 64 × 64 pikseli
    • Tło: 4 warstwy; każda do 1024 × 1024 pikseli
    • Efekty:
      • Pikselizacja (mozaika)
      • Dodawanie i odejmowanie kolorów
      • Clipping windows
      • Przesuwanie tła (ang. scrolling)
      • Mode 7
  • APU: Sony SPC700, Sony DSP
    • Format: 16-bit ADPCM, 8 kanałów
    • Wyjście: 32 kHz 16-bit stereo
      Porównanie kartridża Amerykańskiego (góra) z Japońskim lub Europejskim (dół)
  • RAM:
    • Główna pamięć 128 KB DRAM
    • Video RAM 64 KB, w tym
      • 512 + 32 bajtów dla duszków
      • 256 × 15 bitów dla palet kolorów
    • Audio RAM 64 KB

Nośnik danych[edytuj | edytuj kod]

SNES jako nośnik danych wykorzystywał, podobnie jak większość ówczesnych konsoli, kartridże. Maksymalna ich pojemność to 128 MBit, czyli 16 MB, jednak tylko 117,75 megabitów mogło zostać zaadresowane. W praktyce, ze względu na koszty produkcji i ówczesne możliwości mapowania pamięci, większość wydanych gier wykorzystywała do 32 megabitów pamięci. Zdarzały się jednak także gry, które umieszczano na 48-megabitowych kartridżach jak np. Star Ocean i Tales of Phantasia.

Na kartridżach często umieszczano dodatkową pamięć, zasilaną baterią, do zapisywania stanów gier. Oprócz tego kartridże mogły być wyposażone w dodatkową pamięć operacyjną oraz dodatkowe układy scalone jak np. koprocesory. Szczególne znaczenie dla konsoli miał dodatkowy chip o nazwie SuperFX, który pozwalał na generowanie dość prostej grafiki 3D.

Nintendo doskonale zdawało sobie sprawę z przewagi CD-ROM-ów nad tradycyjnymi, ale oferującymi małą pojemność kartridżami. Nigdy jednak nie zdecydowano się, mimo wielu zapowiedzi, na wprowadzenie takiego dodatku dla SNES-a. Stało się to pomimo rozmów na temat współpracy przy budowie takiej jednostki, które Nintendo prowadziło z Philipsem i Sony.

Super Famicom z podłączonym Satellaview

Zamiast napędu CD-ROM, SNES dostał natomiast urządzenie o nazwie Satellaview, które dostępne było jednak tylko na rynku japońskim, gdzie cieszyło się dość dużym powodzeniem. Satellaview drogą satelitarną dawał możliwość ściągnięcia gier, w tym zupełnie nowych tytułów, ale również dodatków do już istniejących wydań – remake’ów.

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Marcin Przasnyski. Premiera Nintendo. „Secret Service”, s. 47, listopad 1994. ProScript. ISSN 1230-7726. 
  2. Dane z 25 czerwca 2007 roku.
  3. Dane z 11 czerwca 2003 roku.
  4. Mark Brown: How to play SNES games on Android (ang.). Pocket Gamer, 2012-08-21. [dostęp 2019-02-25].