Super Nintendo Entertainment System

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Super Nintendo Entertainment System
(Super Famicom)
SNES logo.svg

Nintendo Super Famicom logo.svg
Japoński Super Famicom
Amerykański SNES (ok. 1991)
Japoński Super Famicom (przypominający model PAL) oraz amerykański SNES poniżej
Typ Konsola gier wideo
Producent Nintendo
Generacja Czwarta generacja
Premiera JP 21 listopada 1990
Am.Płn. 23 sierpnia 1991
EUR 11 kwietnia 1992
AUS 3 lipca 1992
Nośniki danych Kartridż
Kontrolery Gamepad
Sprzedanych
jednostek
49 milionów na świecie (w tym ok. 20 milionów w USA)
Najlepiej
sprzedawana gra
Super Mario World (razem z konsolą) - 20 milionów[1]
Donkey Kong Country - 8 milionów[2]
Poprzednik NES (Famicom)
Następca Nintendo 64

Super Nintendo Entertainment System (w skrócie SNES i Super NES) – 16-bitowa konsola do gier, która osiągnęła wielki sukces w krajach zachodniej Europy, USA oraz w Japonii (tam pod nazwą Super Famicom).

Był to następca NESa/Famicoma, wykorzystujący nowe 16-bitowe podzespoły pozwalające na tworzenie bardziej zaawansowanych technicznie gier, z lepszą grafiką i dźwiękiem. Gry, podobnie jak w poprzednim modelu występowały w postaci kartridża, mogącego zawierać dodatkowe układy rozszerzające funkcje konsoli.

Konsola wydana pierwotnie w Japonii, została przemodelowana na rynek Amerykański oraz w niemal niezmienionej zewnętrznie formie wydana w Europie. Konsola posiadała blokadę regionalną, uniemożliwiającą uruchomienie gier z innych regionów. Jednak była możliwość pominięcia tego problemu za pomocą specjalnego adaptera. W przypadku modeli amerykańskiego i japońskiego był nią jedynie kształt obudowy kartridża.

Obecnie konsola doczekała się szeregu nieoficjalnych emulatorów na różne platformy, w tym także na konsole stacjonarne jak PlayStation 2, Nintendo GameCube oraz na takie platformy jak iPhone OS, Android[3], czy Symbian OS. Niektóre z nich jak np. ZSNES są w stanie emulować bezbłędnie niemalże każdą grę. Oprócz emulatorów, wraz z premierą nowej konsoli Nintendo – Wii, ograniczona, ale wciąż powiększająca się liczba tytułów dostępna jest na wbudowanym w konsole emulatorze, znanym jako Virtual Console.

Specyfikacja techniczna[edytuj]

Układ Ricoh 5A22 na płycie głównej SNES-a

SNES posiadał dość ciekawą konstrukcję wewnętrznych układów. Centralna jednostka (CPU) była relatywnie słaba (dwa razy słabsza od jednego z głównych konkurentów SNES-a – Sega Genesis\Mega Drive), ale za to konsola wyposażona została w dość szybki (jak na owe czasy) układ graficzny, mogący generować innowacyjny efekt znany jako Mode 7. Także układy generujące dźwięk stanowiły istotną przewagę nad konkurencją, warto też wspomnieć o możliwości umieszczenia dodatkowych układów scalonych na kartridżach, znacznie zwiększających moc konsoli. Układy te z technicznego punktu widzenia mogły być również umieszczane w kartridżach konkurencji, w praktyce tylko w wypadku SNES-a były stosowane na taką skalę.

  • CPU: Ricoh 5A22 – 16-bitowy procesor bazujący na rdzeniu 65c816
    • 3,58 MHz, 2,68 MHz lub 1,79 MHz w zależności od potrzeb programu
  • GPU: Picture processing unit (PPU)
    • Rozdzielczość: progresywne skanowanie: 256 × 224, 512 × 224, 256 × 239, 512 × 239
    • Z przeplotem: 512 × 448, 512 × 478
    • Kolory: 32768 (15-bit)
    • Duszki: 128, do 32 w jednej linii; maksymalna dopuszczalna wielkość do 64 × 64 pikseli
    • Tło: 4 warstwy; każda do 1024 × 1024 pikseli
    • Efekty:
      • Pikselizacja (mozaika)
      • Dodawanie i odejmowanie kolorów
      • Clipping windows
      • Przesuwanie tła (ang. scrolling)
      • Mode 7
  • APU: Sony SPC700, Sony DSP
    • Format: 16-bit ADPCM, 8 kanałów
    • Wyjście: 32 kHz 16-bit stereo
      Porównanie kartridża Amerykańskiego (góra) z Japońskim lub Europejskim (dół)
  • RAM:
    • Główna pamięć 128 KB DRAM
    • Video RAM 64 KB, w tym
      • 512 + 32 bajtów dla duszków
      • 256 × 15 bitów dla palet kolorów
    • Audio RAM 64 KB

Nośnik danych[edytuj]

SNES jako nośnik danych wykorzystywał, podobnie jak większość ówczesnych konsoli, kartridże. Maksymalna ich pojemność to 128 MBit, czyli 16 MB, jednak tylko 117,75 megabitów mogło zostać zaadresowane. W praktyce, ze względu na koszty produkcji i ówczesne możliwości mapowania pamięci, większość wydanych gier wykorzystywała do 32 megabitów pamięci. Zdarzały się jednak także gry, które umieszczano na 48-megabitowych kartridżach jak np. Star Ocean i Tales of Phantasia.

Na kartridżach często umieszczano dodatkową pamięć, zasilaną baterią, do zapisywania stanów gier. Oprócz tego kartridże mogły być wyposażone w dodatkową pamięć operacyjną oraz dodatkowe układy scalone jak np. koprocesory. Szczególne znaczenie dla konsoli miał dodatkowy chip o nazwie SuperFX, który pozwalał na generowanie dość prostej grafiki 3D.

Nintendo doskonale zdawało sobie sprawę z przewagi CD-ROM-ów nad tradycyjnymi, ale oferującymi małą pojemność kartridżami. Nigdy jednak nie zdecydowano się, mimo wielu zapowiedzi, na wprowadzenie takiego dodatku dla SNES-a. Stało się to pomimo rozmów na temat współpracy przy budowie takiej jednostki, które Nintendo prowadziło z Philipsem i SONY.

Super Famicom z podłączonym Satellaview

Zamiast napędu CD-ROM, SNES dostał natomiast urządzenie o nazwie Satellaview, które dostępne było jednak tylko na rynku japońskim, gdzie cieszyło się dość dużym powodzeniem. Satellaview drogą satelitarną dawał możliwość ściągnięcia gier, w tym zupełnie nowych tytułów, ale również dodatków do już istniejących wydań – remake`ów.

Przypisy

  1. Dane z 25 czerwca 2007 roku.
  2. Dane z 11 czerwca 2003 roku.
  3. Mark Brown: How to play SNES games on Android (ang.). Pocket Gamer, 2012-08-21. [dostęp 2013-06-17].