The Elder Scrolls III: Morrowind

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
The Elder Scrolls III: Morrowind
Logo gry
Logo gry
Producent Bethesda Game Studios
Wydawca Bethesda Softworks
EU: Ubisoft
Dystrybutor PL: CD Projekt
Seria gier The Elder Scrolls
Projektant Todd Howard, Ken Rolston
Kompozytor Jeremy Soule
Silnik Gamebryo
Aktualna wersja 1.2.0722 (22 lipca 2002)
1.6.1820 (GotY) (9 lipca 2003)
Data wydania Microsoft Windows
Am.Płn.: 1 maja 2002
EU: 8 czerwca 2002
PL: 4 grudnia 2002
Xbox
Am.Płn.: 6 czerwca 2002
EU: 22 listopada 2002
[1]
Gatunek komputerowa gra fabularna, otwarty świat
Tryby gry gra jednoosobowa
Kategorie wiekowe ESRB: Teen
PEGI: 12
Wymagania sprzętowe
Platforma Microsoft Windows, Xbox
Nośniki Windows: CD (2)
Xbox: DVD (1)

The Elder Scrolls III: Morrowind (skrótowo Morrowind) – fabularna gra komputerowa wydana 1 maja 2002 roku na platformę Microsoft Windows i 6 czerwca 2002 roku na konsolę Xbox[2], trzecia część serii The Elder Scrolls[3]. Rozgrywana może być z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby. 10 września 2004 roku zapowiedziana została następna część serii – The Elder Scrolls IV: Oblivion, która na rynku pojawiła się 20 marca 2006 roku[4].

Fabuła[edytuj | edytuj kod]

Fabuła gry opowiada historię więźnia, który został uwolniony przez cesarza Tamriel i wysłany do Morrowind, by wypełnić przepowiednie i pokonać starożytnych wrogów dążących do przejęcia kontroli nad tą krainą.

Świat przedstawiony gry[edytuj | edytuj kod]

Główną lokacją jest duża wyspa Vvardenfell będąca częścią prowincji Morrowind leżącej na północnym wschodzie cesarstwa Tamriel.

  • Miasta i osady o zróżnicowanym stylu zabudowy i wielkości. Najważniejsze to Vivek, Balmora, Sadrith Mora, Ald'ruhn, Molag Mar, Ebonheart oraz Twierdza Smutku.
  • Ruiny – ruiny twierdz dawnej cywilizacji Dwemerów lub świątyń daedrycznych.
  • Kopalnie – głównie kopalnie jaj Kwama, często nieczynne, kryjówki przemytników i banitów.
  • Grobowce – zwykle zamieszkane przez różnego typu upiory, czasem kryjówka przestępców.
  • Twierdze Dunmerów – często zrujnowane, zwykle kryjówka banitów, wampirów i innych groźnych istot.
  • Siedziby Telvannich – grzybokształtne twory, przekształcone w domy i twierdze magów – Tel Mora, Tel Aruhn, Tel Vos, Tel Branora.
  • Forty – twierdze przypominające warownie średniowieczne, placówki Legionu Cesarskiego. Pięć fortów znajduje się na Vvardenfell, są to Fort Jeleni, Jastrzębi, Darius, Księżycowy i Pelagiad. Na wysepce Solstheim zbudowano szósty o nazwie Fort Śnieżny.
  • Jaskinie różnego typu – czasem z jeziorkami płynnej lawy, czasem pełne kryształów i brył lodu, kiedy indziej podwodne, niekiedy połączone z kopalniami. Zwykle zamieszkane przez różne potwory, wyznawców Dagoth Ura lub przestępców. Kryją często różne skarby i artefakty.
  • Świątynie różnych kultów – oficjalnej religii cesarstwa Kultu Tamriel, panującej religii na Vvardenfell – kultu Trójcy i odszczepieńczych wyznawców Dagotha.
  • Pola uprawne, farmy, plantacje – różnej wielkości i rangi od latyfundiów typu Plantacja Dren, przez średniej wielkości farmy z dworami aż po małe poletka z ubogimi chatkami.
  • Karczmy, gospody i dom publiczny – różnej kategorii od podejrzanych spelunek pełnych członków Gildii Złodziei, przez skromne noclegownie dla pielgrzymów po luksusowe lokale z erotycznymi występami.
  • Wyspy – różnej wysokości i szerokości, jest ich rozmieszczonych kilkaset m.in. wyspa Sheogorad, Wyspy Askadyjskie.

Alchemia[edytuj | edytuj kod]

Alchemia jest w grze Morrowind umiejętnością magiczną. Polega na łączeniu ze sobą rozmaitych składników alchemicznych w mikstury. Do stworzenia mikstury potrzebne są:

  • dobra znajomość alchemii,
  • składniki alchemiczne,
  • aparatura alchemiczna,
  • wysoka inteligencja.

Na jakość i wartość handlową eliksiru nie mają wpływu tylko składniki, gdyż składniki decydują jedynie o właściwościach magicznych i wadze, a umiejętności zaś o ich jakości.

Możliwości i mechanika gry[edytuj | edytuj kod]

Charakterystyka postaci[edytuj | edytuj kod]

Podczas tworzenia postaci dokonuje się wyboru rasy (z 10 dostępnych), płci oraz klasy (jednej spośród 21 pozycji lub stworzoną przez siebie). W grze określany jest też znak zodiaku oraz wygląd bohatera.

Cechy i współczynniki[edytuj | edytuj kod]

Do opisania postaci służą cechy i współczynniki. Podstawowe to zdrowie, mana i kondycja.

Profesje[edytuj | edytuj kod]

Istnieje 21 klas postaci podzielonych na trzy kategorie – siłowe, magiczne i złodziejskie.

Mechanika rozgrywki[edytuj | edytuj kod]

Nieliniowość rozgrywki[edytuj | edytuj kod]

The Elder Scrolls III: Morrowind to gra o nieliniowej otwartej konstrukcji fabularnej. Twórcy zapewnili graczom dużą swobodę prowadzenia rozgrywki. W grze nie ma konieczności rozwiązywania głównego zadania danego bohaterowi gracza. Każda linia fabularna gildii stanowi odrębną całość, liczne zadania poboczne nie są powiązane z głównym wątkiem. W grze istnieje też zwykle alternatywny sposób rozwiązania jakiegoś ważnego questa. Ponadto gra ma otwartą fabułę, nigdy się nie kończy.

Struktura gildii[edytuj | edytuj kod]

W świecie The Elder Scrolls III: Morrowind istnieje dziesięć organizacji tzw. gildii. Każda posiada własny wątek fabularny niezależny od głównego questa. Siedziby gildii są rozlokowane w większych miastach i osadach Vvardenfell. Generalnie nie ma ograniczeń w możliwości przystąpienia do kilku organizacji jednocześnie, choć w niektórych przypadkach wykonanie questa dla jednej gildii hamuje możliwość awansu w innej opozycyjnej.

Specjalizacje[edytuj | edytuj kod]

  • Spryt – profesje należące do tej specjalizacji wymagają rozwijania inteligencji i zwinności a także szybkości. Specjalizacja dla złodziei, zwiadowców, agentów starających się unikać bezpośredniego starcia, atakujących z dystansu lub poprzez skradanie nie zwracających na siebie uwagi przeciwnika.
  • Magia – profesje należące do tej specjalizacji wymagają rozwijania inteligencji i siły woli. Specjalizacja dla postaci parających się magią i alchemią.
  • Walka – profesje należące do tej specjalizacji wymagają rozwijania siły i wytrzymałości. Specjalizacja dla wojowników.

Cykl dnia i nocy[edytuj | edytuj kod]

W grze występuje cykl dnia i nocy, który jednak nie wpływa na zachowanie bohaterów niezależnych.

Pogoda[edytuj | edytuj kod]

Twórcy gry zadbali o oddanie realistycznego systemu warunków atmosferycznych. W Morrowind pogoda często się zmienia. W ciągu dnia lub nocy może nagle zacząć padać deszcz lub rozpętać się popielna burza po czym znów wychodzi słońce. Na mroźnej wyspie Solstheim pada też często śnieg bądź rozpętują się burze śnieżne.

Zadania[edytuj | edytuj kod]

Zadania w grze można podzielić na 3 kategorie:

  • Misje poboczne – zlecane przez napotkanych bohaterów niezależnych, bez związku z fabułą wątku głównego i gildii.
  • Misje dla gildii – zlecane członkom organizacji działających w grze. Dostępne po dołączeniu do danej organizacji.
  • Misje wątku głównego – związane z główną linią fabularną gry i dodatków.

Podróżowanie[edytuj | edytuj kod]

W Morrowind jest kilka sposobów przemieszczania się, mianowicie:

  • Pieszo – narażając się na przygody w terenie w postaci ataków zwierząt, innych bestii lub bandytów,
  • Łazikiem lub łodzią – w każdym ważniejszym mieście i wiosce są porty lub stacje przewoźników, mogących za opłatą przewieźć gracza do innej wioski lub miasta.
  • Poprzez czar Oznaczenie i Przeniesienie.
  • Poprzez teleportację w portalach
  • Teleportacja magiczna – w oddziałach Gildii Magów są specjalistki teleportacyjne zajmujące się magicznym przenoszeniem gracza do Gildii w wybranym mieście, oczywiście za odpowiednią opłatą.
  • Poprzez czary Interwencji Bóstw, która teleportuje do najbliższego ołtarza Kultu Tamriel i Interwencji Almsivi, która teleportuje do najbliższej świątyni Trójcy.

Wyposażenie[edytuj | edytuj kod]

W Morrowind ubrania i zbroje podzielono na elementy przypisane określonym częściom ciała.

W grze można zaopatrzyć się w różnorodne uzbrojenie, zaklęcia magiczne, ubrania, mikstury, napoje i żywność. Powyższe towary można zakupić u handlarzy rozsianych po całym Vvardenfell.

Wyposażenie można znaleźć podczas rozgrywki w przeróżnych miejscach, uzyskać je w drodze kradzieży, zabrać martwemu przeciwnikowi lub dostać w nagrodę za wypełnienie zadania.

Trening[edytuj | edytuj kod]

W świecie Morrowind są dwa sposoby rozwijania umiejętności, poprzez samodzielną naukę i trening u bardziej doświadczonego nauczyciela. Wykonując pewną czynność zwiększamy poziom umiejętności doń przypisanej. Jest to niestety metoda czasochłonna. Alternatywą jest zdobywanie wiedzy u innych bardziej doświadczonych bohaterów niezależnych czyli tzw. trening. W grze jest wielu nauczycieli, są to postacie posiadające w oknie dialogowym link o nazwie trening po jego aktywacji wyświetla się lista umiejętności i koszt ich podniesienia o 1 pkt. Trenerzy różnią się poziomem wyszkolenia (mogą bowiem kształcić do poziomu jaki sami posiadają). Ci najkosztowniejsi to mistrzowie mający daną umiejętność na poziomie 100. Trenerów można spotkać w najróżniejszych lokacjach, często są zatrudnieni w oddziałach Gildii.

Rozszerzenia[edytuj | edytuj kod]

Wydano dwa oficjalne dodatki:

  • The Elder Scrolls III: Trójca (The Elder Scrolls III: Tribunal, wydany 7 listopada 2002)[5] – rozszerzenie to udostępnia samodzielną, otoczoną murami Twierdzę Smutku i znacznie zwiększa liczbę i poziom skomplikowania podziemi i jaskiń. Nowe miasto nie jest połączone z oryginalnym lądem Morrowind i aby dostać się do niego, trzeba zostać przeniesionym za pomocą teleportacji. Miasto znajduje się na kontynencie, jednakże wyjście poza mury miasta jest niemożliwe ze względu na panującą w sąsiedztwie zarazę.
  • The Elder Scrolls III: Przepowiednia (The Elder Scrolls III: Bloodmoon, wydany 3 czerwca 2003)[6] – rozszerzenie dodające arktyczną wyspę Solstheim na północny zachód od Vvardenfell (można się tam dostać m.in. łodzią). Wyspa jest niemalże w całości pokryta śniegiem oraz pełna niedźwiedzi, wilków, berserkerów i innych potworów oraz postaci, które zazwyczaj nie są przyjacielsko nastawione do postaci gracza.

W 2003 roku Bethesda wydała edycję Game of the Year na komputery osobiste oraz konsolę Xbox, zawierającą oryginalną grę wraz z dwoma dodatkami[7].

Próby odtworzenia[edytuj | edytuj kod]

Gra jest często oceniana jako niedopracowana technicznie; nie działająca poprawnie nawet na nowych komputerach. Ponadto pewne elementy gry są zakodowane na stałe i nie są modyfikowalne za pomocą skryptów – nie można choćby dodać nowych umiejętności czy też animacji postaci głównej. Problemy te doczekały się próby rozwiązania w postaci dwóch niezależnych projektów stworzonych przez fanów:

  • OpenMW – początkowo powstawał na silniku Ogre3D. Od wersji 0.37 wydanej 1 grudnia 2015 rozwijany jest na silniku OpenSceneGraph[8].
  • Crystal Scrolls – zapoczątkowany w grudniu 2007 roku, opiera się na enginie Crystal Space[9]. Twórca przestał rozwijać projekt i dołączył do projektu OpenMW.

TES Construction Set[edytuj | edytuj kod]

Dołączony do gry edytor umożliwia tworzenie i dodawanie do świata wykreowanego przez Bethesda Softworks własnych modyfikacji zwanych powszechnie modami lub pluginami. Obecnie w internecie można znaleźć tysiące pluginów[kiedy?], niektóre wypuścił sam producent gry, ale większość to dzieła fanów.

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]