Tool-assisted speedrun

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj

Tool-assisted speedrun (w skrócie TAS) – speedrun stworzony przy pomocą emulacji i z użyciem funkcji niedostępnych dla zwykłych graczy, takich jak modyfikacja gry klatka po klatce, granie w zwolnionym tempie czy łączenie nagrań z kilku podejść. Celem tak zmodyfikowanego przechodzenia gier jest zrekompensowanie ludzkiego refleksu, ułatwiające wykorzystanie technik zbyt trudnych lub niemożliwych do wykonania. Autorzy TAS nie konkurują ze speedrunerami niekorzystającymi z pomocy, często ze sobą współpracując.

Historia[edytuj]

1999–2001[edytuj]

Termin ten został wymyślony podczas powstawania pierwszych speedrunów z gry Doom - Andy „Aurican” Kempling wydał zmodyfikowaną wersję kodu źródłowego Dooma, która umożliwiała nagrywanie powtórek z rozgrywek dokonywanych w zwolnionym tempie oraz w wielu podejściach. W czerwcu 1999 r., Esko Koskimaa, Peo Sjöblom i Joonatan Donner założyli pierwszą witrynę mającą na celu zamieszczanie tak modyfikowanych speedrunów.

Założyciele strony, tak jak inne społeczności związane z TAS, wyraźnie podkreślali fakt, że ruch stworzony został wyłącznie do celów rozrywkowych, jednak ze względu na wysoką konkurencję szybko zyskał aspekt kompetytywny[1].

2003[edytuj]

W 2003 roku japoński gracz Morimoto udostępnił film, który prezentował ukończenie gry Super Mario Bros. 3 w 11 minut przy pomocy niesamowitych akrobacji. Film szybko stał się popularny, wzbudzając wiele kontrowersji. Kiedy wielu ludzi zobaczyło, jak zostali „oszukani”, gdy okazało się, że filmik został wykonane przy użyciu emulatora. Joela „Bisqwit” Yliluoma miał inspirację założyć stronę internetową o nazwie NESvideos, który został poświęcony TAS dla NES. Początkowo umieszczał filmy tylko dla NES, ale jako wspólnota rosła, i opiekunowie projektu udało się dodać filmy do emulatorów innych systemów. Później nazwa witryny została zmieniona na TASVideos, która istnieje do dziś.

Proces tworzenia[edytuj]

Tworzenie TAS to proces znalezienia optymalnego zestawu wejść do spełnienia danego kryterium - zazwyczaj ukończenie gry tak szybko jak to możliwe. Są różne techniki używane do tych poszukiwań, ale wynik zawsze musi się odwoływać do pomiarów czasowych, do których podczas odtwarzania osiąga pożądane kryterium. Podstawową metodą jest wykonanie kilka zarejestrowanych scen wyjściowych w trakcie gry na emulatorze i zapisywanie aktualnego stanu emulatora z wielokrotnym przetestowaniem różnych możliwości i wybrać najlepszy wynik. Aby to uprecyzyjnić, gra jest spowalniana. Początkowo było to powszechne, aby spowolnić do pewnego niskiej frakcji (np. 5%) z normalną prędkością. Z powodu znacznego postęp w tej dziedzinie oczekuje się także, że klatka jest ręcznie wspomagana poprzez emulację jednej ramki w danym momencie. TAS bez tej techniki będzie najprawdopodobniej uważany za niechlujny.

 Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.

Przypisy

Linki zewnętrzne[edytuj]