User experience

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

User experience, UX (ang. doświadczenie użytkownika) – całość wrażeń, jakich doświadcza użytkownik podczas korzystania z produktu.

Pojęcie to używane jest najczęściej w odniesieniu do oprogramowania, serwisów internetowych lub urządzeń elektronicznych. W kontekście interakcji człowiek-komputer stosowane było już w latach 70. XX wieku[1]. Określenie user experience bywa używane wymiennie z terminem użyteczność, jednak w odróżnieniu od UX obejmuje on tylko tę część kontaktu z produktem, dotyczącą bezpośredniego korzystania z niego[2].

W latach 70. XX wieku okazało się, że aby ludzie mogli korzystać z komputera osobistego (PC), należy zaprojektować go tak, żeby nie odzwierciedlał logiki maszyny, tylko logikę człowieka. Powoli łączono więc dyscypliny psychologii poznawczej z inżynierią. To w latach 70. XX wieku zapoczątkowano user experience – pojawiły się wówczas pierwsze rozwiązania, które w jakiś sposób odzwierciedlały to, jak myślą i działają ludzie. W tym celu specjaliści wykonywali badania z udziałem zwykłych osób, które testowały rozwiązania związane z obsługą komputera.[3]

Projektowanie user experience (ang. user experience design) to projektowanie produktów interaktywnych ze szczególnym zwróceniem uwagi na to, aby interakcja z nimi dostarczała użytkownikom pozytywnych doświadczeń. Produkt powinien: prezentować się w sposób atrakcyjny dla użytkownika, być funkcjonalny, ergonomiczny, użyteczny, korzystanie z niego powinno sprawiać przyjemność i dawać satysfakcję.

Aby osiągnąć swoje cele projektanci user experience wykorzystują zazwyczaj metodykę projektowania zorientowanego na użytkownika. Projektowanie doświadczeń użytkownika z powodzeniem stosowane może być nie tylko w odniesieniu do oprogramowania, ale również do całościowej obsługi klienta w marketingu[4].

Jednym z narzędzi do testowania user experience są testy z użytkownikami.

Badania User Experience[5][edytuj | edytuj kod]

Badacze User Experience UX starają się odpowiedzieć na pytania: co ludzie robią?, jak to robią? Istotne dla procesu badawczego jest skupienie się na użytkowniku, dlatego stosuje się małe próby badawcze, bazuje się na obserwacjach, a głównym celem jest dogłębne poznanie zachowań użytkownika[6].

Do metod badawczych user experience zaliczą się:

Zobacz też[edytuj | edytuj kod]

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Marcin Malicki: Czym jest projektowanie doświadczeń użytkownika (user experience design)? (pol.). https://dsc.kprm.gov.pl [dostęp 2019-06-01].
  2. 07 – Użyteczność i UX – Komunikacja człowiek-komputer, kck.wikidot.com [dostęp 2019-02-22].
  3. UX: geneza i przyszłość. Od Leonarda do sztucznej inteligencji, Think!ng, 9 stycznia 2020 [dostęp 2020-01-13] (pol.).
  4. Marcin Lenkowski: Projektowanie doświadczeń klienta w marketingu (pol.). Lenkowski.net – Code, Love & Marketing. [dostęp 2015-26-04].
  5. Rogoś-Turek, Barbara., Wydawnictwo Naukowe PWN., Badania jako podstawa projektowania user experience, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN SA, 2015, ISBN 978-83-01-18315-8, OCLC 924942110 [dostęp 2019-02-22].
  6. Goodman i inni, Observing the user experience. A practitioner’s guide to user research, wyd. 2nd ed, Waltham, MA: Morgan Kaufmann, 2012, ISBN 978-0-12-384869-7, OCLC 801811832 [dostęp 2019-02-22].

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]