Zegar szachowy


Zegar szachowy – urządzenie służące do odmierzania czasu podczas gry w szachy z podziałem na każdego z graczy, ale również innych gier planszowych z udziałem dwóch zawodników (np. warcaby, go).
Historia
[edytuj | edytuj kod]W 1852 r. angielski mistrz szachowy Howard Staunton zaproponował używanie klepsydr do mierzenia czasu podczas rozgrywania partii. Pierwszy raz wykorzystano ją oficjalnie do tego celu w 1861 r. w meczu pomiędzy Adolfem Anderssenem a Ignácem von Kolischem, a w kolejnych latach stosowana była coraz powszechniej[1].
Mechanizmów zegarowych użyto po raz pierwszy w 1866 r. podczas meczu pomiędzy Adolfem Anderssenem a Wilhelmem Steinitzem. Wykorzystano wówczas dwa oddzielne zwykłe zegary uruchamiane i zatrzymywane na przemian, po wykonaniu posunięcia przez danego gracza. Sposób ten stosowano przez kilkanaście lat.
Na początku lat 80. XIX wieku Thomas Bright Wilson (sekretarz klubu szachowego) wraz z arcymistrzem szachowym Josephem Henrym Blackburne’em skonstruowali pierwszy zegar szachowy działający na znanych dziś zasadach. Oficjalnie zegar debiutował w 1883 r. podczas turnieju w Londynie. Z biegiem lat zegar Wilsona był ulepszany przez innych konstruktorów; szczególne zasługi na tym polu miał przede wszystkim niemiecki zegarmistrz Gustav Herzog. W 1899 r. Henrik Diderik Bernhard Meijer, szachista i wynalazca z Amsterdamu, wprowadził chorągiewkę, natomiast w 1900 r. inny Holender, Veenhoff z Groningen (imię nieznane), wprowadził charakterystyczny dla szachowego zegara system dwuguzikowego przełącznika i postać zegara analogowego znaną dzisiaj.
Pierwszy zegar elektroniczny skonstruowano w 1964 r. w Związku Radzieckim. Postęp techniki spowodował, iż w latach 70. XX wieku zegary te produkowane były już przez kilka firm europejskich, a z biegiem lat stały się coraz bardziej powszechne.
Zegar mechaniczny
[edytuj | edytuj kod]Urządzenie jest złożone z dwóch sprzężonych ze sobą zegarów, z których co najwyżej jeden może być włączony. Składają się więc na nie: dwa cyferblaty wraz z chorągiewką na każdym z nich oraz dwa przyciski pozwalające przełączać dźwignię zegara. Naciśnięcie jednego przycisku powoduje zatrzymanie zegara po stronie przycisku i uruchomienie drugiego. Chorągiewka, zwykle mała, luźno zawieszona metalowa dźwigienka (jednostronna) w jaskrawym kolorze, jest umieszczona tak, aby duża wskazówka wychylała ją, gdy mija pełna godzina na cyferblacie. Gdy wskazówka znajdzie się na godzinie dwunastej, kończy swój bieg pod chorągiewką, a ta – pozbawiona oparcia wskazówki – opada. Zegar ustawia się tak, by spadnięcie chorągiewki sygnalizowało przekroczenie czasu przez gracza. Początkowe wskazania można ustawić za pomocą osobnych pokręteł z tyłu zegara.
Przed rozpoczęciem gry sprawdza się, czy obie części zegara działają, ewentualnie nakręca się każdą z części. Wyrównując poziom wciśnięcia przycisków doprowadza się do zatrzymanie zegara (obu części). Następnie ustawia się czas gry (taki sam dla obu zawodników lub inny, np. w przypadku symultan). Jeżeli gra będzie się toczyć w czasie nie dłuższym niż 60 minut dla każdego gracza, wystarczy ustawić dużą wskazówkę w takiej pozycji, by dozwolony czas gry przypadał na czas brakujący do pełnej godziny zegarowej. Gdy każdy na zawodnika ma przypaść więcej niż godzina, należy jedynie pamiętać liczbę dozwolonych opadnięć chorągiewki lub wskazanie godzinowe zegara, w którym nastąpi przekroczenie czasu gry. Zwykle przyjmuje się, że jest to 6:00 (wskazówki układają się w linię prostą). Przykładowo: jeżeli każdy z graczy na całą partię ma 90 minut czasu, należy ustawić zegary na godzinę 4:30.
W momencie rozpoczęcia gry grający czarnymi przełącza zegar naciskając przycisk nad częścią zegara bliżej siebie. Powoduje to uruchomienie zegara oraz rozpoczęcie biegu czasu przeciwnika, co obrazuje ruch wskazówek na cyferblacie (bliżej) przeciwnika. Po wykonaniu swojego ruchu gracz naciska na przycisk na swojej części zegara, co powoduje zatrzymanie wskazówek na własnym cyferblacie i uruchomienie ich na przeciwnym cyferblacie. W ten sposób czas zużyty na grę przypisywany jest jednemu lub drugiemu graczowi do zakończenia partii (zgodnie z regułami gry lub upłynięcia czasu przypadającego na jednego z graczy). Po zakończeniu gry należy wyłączyć zegar poziomując przyciski do stanu wyjściowego.
Zegar elektroniczny
[edytuj | edytuj kod]W związku z różnymi tempami rozgrywek, konstruowane są zegary elektroniczne, które o wiele dokładniej odmierzają czas i pozwalają na granie takimi tempami, którymi nie dałoby się grać na zwykłych, mechanicznych zegarach (m.in. z opcją dodawania czasu po każdym wykonanym posunięciu).
Zastosowania
[edytuj | edytuj kod]Szachy
[edytuj | edytuj kod]Zegar szachowy należy przełączać tą samą ręką, którą wykonywało się posunięcie szachowe. Na turniejach szachowych zabronione jest mocne uderzanie w zegar (co ma miejsce, gdy jeden zawodnik ma mało czasu i bardzo energicznie przełącza urządzenie). Gracze mogą zatrzymać zegar przed zakończeniem partii, gdy potrzebują asysty sędziego (np. potrzeba bierki do promocji). Może to też zrobić sam sędzia zgodnie z przepisami (np. zarządzenie przerwy, zgłoszenie naruszenia reguł).
Linki zewnętrzne
[edytuj | edytuj kod]- DGT – the chess innovators. digitalgametechnology.com. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-11-09)]. (ang.)
Przypisy
[edytuj | edytuj kod]- ↑ Litmanowicz 1986 ↓, s. 433.
Bibliografia
[edytuj | edytuj kod]- Władysław Litmanowicz, Jerzy Giżycki: Szachy od A do Z. T. I. Warszawa: 1986.
- Władysław Litmanowicz, Jerzy Giżycki: Szachy od A do Z. T. II. Warszawa: 1987, s. 1358.