Przejdź do zawartości

Gra psychologiczna

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Gra psychologiczna – powtarzający się zbiór transakcji pozornie racjonalnych, kierowanych ukrytą motywacją i przewidywaną korzyścią będącą zwykle (choć nie zawsze) jej rzeczywistym celem. Gry psychologiczne mogą być świadome, lub nieświadome.

Gry społeczne (nieświadome)[edytuj | edytuj kod]

Przykład opisu gier społecznych: w swojej książce W co grają ludzie Eric Berne opisuje kilkadziesiąt gier społecznych, jakie są typowe do obserwacji w społeczeństwie.

Wśród wielu wymienia taką klasyfikację gier:

Pierwszą z analizowanych gier była gra pt. Dlaczego ty nie - tak ale polegająca na tym, że jeden z partnerów interakcji przekonywany do danych działań ciągle znajduje kontrargumenty (ale...), żeby nie wykonać pewnych działań.

Protokołowanie gier[edytuj | edytuj kod]

W praktyce terapeutycznej każda z gier jest przedstawiana z punktu widzenia agensa i protokołowana poprzez zapis następujących jej elementów:

  • Teza - ogólny opis gry, zawierający podłoże na jakim ona powstaje;
  • Antyteza - opis sposobu przerwania gry lub obcięcia wypłaty, co powoduje przerwanie gry przez agensa;
  • Cel - cel gry z punktu widzenia agensa;
  • Role - opis wszystkich istotnych dla danej gry ról zaobserwowanych w praktyce terapeutycznej (bardzo często są to tylko dwie role, ale mogą występować gry z kilkoma rolami lub gry wielostronne, gdzie w daną rolę wchodzą kolejne osoby w czasie gry;
  • Dynamika - przedstawienie instynktów, popędów, które dana gra maskuje u agensa i osób grających komplementarne role
  • Paradygmat transakcyjny:
    • Poziom społeczny gry (transakcje jawne)
    • Poziom psychologiczny gry (transakcje ukryte)
  • Posunięcia - przedstawienie w formie kolejnych posunięć graczy struktury całej gry;
  • Korzyści - jako główną korzyść z uczestnictwa w grze (grach) opisuje się równowagę psychologiczną, która wzmacnia utwierdzenie się w przekonaniu o swojej wizji rzeczywistości. Wymienia się tu korzyści:
    • psychologiczna wewnętrzna,
    • psychologiczna zewnętrzna,
    • społeczna wewnętrzna,
    • społeczna zewnętrzna;
  • Przykłady - Przy opisywaniu przykładów odnosi się je do tych, które występują w dzieciństwie, gdzie odgrywanie Dziecka czy Rodzica jest naturalne i zestawia się je z zaobserwowanymi u pacjentów transakcjami. Przykłady powinny być na tyle dobre, by pacjenci mogli uświadomić sobie zarówno fakt, że uczestniczą w grze, jak i podłoże, genezę samej gry;
  • Odmiany gry i gry pokrewne.

Geneza gier[edytuj | edytuj kod]

Według Berne'a w procesie wychowawczym dzieci przyswajają gry od swoich rodziców i pod tym względem gry są dziedziczone w następnych pokoleniach. Podczas socjalizacji rodzice wzmacniają pewne gry zezwalając na ich odgrywanie swoim dzieciom. Zazwyczaj jednostka rozpoczyna grać w dane gry między 2 a 8 rokiem życia. Niektóre gry jednak przyswaja wcześniej, by móc ogrywać je w późniejszym wieku, np. Alkoholik. Każda jednostka w trakcie swojego życia poszukuje też odpowiednich partnerów, którzy umożliwiać mogliby jej uczestnictwo w danej grze.

Funkcje gier[edytuj | edytuj kod]

  • Wypłaty jakie umożliwiają gry;
  • W funkcji społecznej gry pozwalają na strukturalizowanie czasu;
  • Równowaga psychiczna - w niektórych przypadkach pozbawienie możliwości grania dla niektórych osób może prowadzić do rozpaczy lub nawet psychozy;
  • Zestaw gier u każdej jednostki jest integralnym składnikiem jej życiowego scenariusza, który realizuje.

Stopnie gier[edytuj | edytuj kod]

  • Pierwszy stopień - gra akceptowana jest w środowisku społecznym agensa;
  • Drugi stopień - uczestnicy wolą ukrywać fakt prowadzenia gry, ma ona bardziej ostry przebieg niż gra pierwszego stopnia;
  • Trzeci stopień - gra ma bardzo ostry przebieg, może zakończyć się utratą zdrowia lub życia osób w nią grających.

Bibliografia[edytuj | edytuj kod]