Tank controls

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Tank controls (z ang. ‘sterowanie czołgiem’) – schemat sterowania stosowany w grach komputerowych, w którym gracz kontroluje ruch grywalnej postaci w zależności od jej pozycji, a nie perspektywy kamery gry[1].

Mechanika działania[edytuj | edytuj kod]

W grach wykorzystujących schemat tank controls wciśnięcie na padzie kierunkowym kontrolera przycisku „w górę” porusza postać w kierunku, w którym skierowana jest jej twarz, „w dół” sprawia, że się cofa, zaś „w lewo” i „w prawo” obraca ją, pozwalając spojrzeć w inne miejsce, w które ma przemieścić się po wciśnięciu „w górę”. Stanowi to znaczącą różnicę względem innych gier, w których postacie poruszają się w kierunku wskazywanym przez gracza z perspektywy kamery. W niektórych grach z tym rodzajem sterowania kamera pozostaje nieruchomo w miejscu przewidzianym przez twórców bez możliwości jej zmiany, w innych obraca się tylko wraz z postacią[1]. Termin ten nawiązuje bezpośrednio do układów kierowniczych starych czołgów, które musiały całkowicie się zatrzymać zanim mogły skręcić[2].

Schemat ten stosowano często w trójwymiarowych grach powstałych w latach 90., takich jak Alone in the Dark (1992), Grim Fandango (1998) czy pierwsze odsłony serii Resident Evil i Tomb Raider[1][3]. Pozwala on na zachowanie kierunku postaci kiedy zmienia się kąt kamery. Tim Schafer, projektant Grim Fandango, zdecydował się na zastosowanie tank controls, ponieważ pozwalało twórcom na stworzenie „filmowych” cięć bez sprawiania, że gracz tracił poczucie kierunku[4]. Shinji Mikami, reżyser pierwszego Resident Evil (1996), stwierdził, że taki schemat sterowania w połączeniu z kątem kamery, którego gracz nie może zmienić, sprawia, że gra jest bardziej straszna[5].

Krytyka[edytuj | edytuj kod]

Tank controls często krytykowano jako rozwiązanie nieintuicyjne i niewygodne[4]. Wraz z tym, jak standardem w kontrolerach stały się gałki analogowe, schemat stosowano coraz rzadziej, w grach trójwymiarowych zastępując go możliwością swobodnego obracania kamerą za pomocą prawej gałki i sterowania postacią lewą[2]. Zremasterowane wersje Grim Fandango, Resident Evil i Tomb Raider pozwalają na przełączenie się pomiędzy tank controls a uwspółcześnionym sterowaniem, a późniejsze odsłony Resident Evil i Tomb Raider całkowicie porzuciły ten schemat[5][6]. Współcześnie uznawany jest on przez producentów za archaiczny, a jakieś jego formy – klasyczne bądź nawiązujące do niego – pojawiają się stosunkowo rzadko, chociażby w takich grach jak Until Dawn (2015) czy The Medium (2021)[7].

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. a b c Matt Perez: A eulogy for tank controls. [w:] PC Gamer [on-line]. 2015-02-20. [dostęp 2018-03-05]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-03-05)]. (ang.).
  2. a b Adam Dodd: [Horror Declassified An Examination of Tank Controls]. [w:] Bloody Disgusting [on-line]. 2013-03-23. [dostęp 2018-03-05]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-03-05)]. (ang.).
  3. Hamish Todd: Untold Riches: The Intricate Platforming of “Tomb Raider”. [w:] Gamasutra [on-line]. 2013-03-01. [dostęp 2018-02-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-03-06)]. (ang.).
  4. a b Jeffrey Matulef: Bringing out the Dead: Tim Schafer reflects back on “Grim Fandango”. [w:] Eurogamer [on-line]. 2015-01-26. [dostęp 2018-03-05]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-01-28)]. (ang.).
  5. a b James Mielke: “Resident Evil” Creator Talks Zombies in 2020 and How His Games Will Change Post-Pandemic. [w:] IGN [on-line]. 2020-06-04. [zarchiwizowane z tego adresu (2023-12-12)]. (ang.).
  6. Katharine Castle: Don’t worry, Lara’s tank controls are still an option in “Tomb Raider I-III Remastered”. [w:] Rock, Paper, Shotgun [on-line]. 2024-01-17. [dostęp 2024-02-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2024-02-16)]. (ang.).
  7. James Troughton: “The Medium” is Proof That Tank Controls Still Have a Place. [w:] TheGamer [on-line]. 2022-05-16. [dostęp 2024-03-20]. (ang.).