Przejdź do zawartości

Wikipedia:Artykuły na Medal/zajawki/Ico

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Zajawka artykułu Ico


[[Plik:Ico-logo.jpg|left|100px]]
'''[[Ico]]''' – [[przygodowa gra akcji]] stworzona przez japońskie studio [[Team Ico]] i wydana przez [[Sony Interactive Entertainment|Sony Computer Entertainment]] na konsolę [[PlayStation 2]] w [[2001 w grach komputerowych|2001]] roku w [[Stany Zjednoczone|Stanach Zjednoczonych]] i [[Japonia|Japonii]] oraz w [[2002 w grach komputerowych|2002]] roku w [[Europa|Europie]]. Została zaprojektowana i wyreżyserowana przez [[Fumito Ueda|Fumito Uedę]], który chciał stworzyć minimalistyczną produkcję opartą na koncepcji „chłopak spotyka dziewczynę”. Produkowana była przez około cztery lata i pierwotnie miała ukazać się na konsolę [[PlayStation]]. Zespół produkcyjny zastosował „ubytkowe” podejście do [[Projektant gier komputerowych|projektowania]], zmniejszając liczbę elementów rozgrywki, które ingerowałyby w świat gry i jej fabułę, w celu stworzenia wysokiego poziomu wczucia się gracza w rozgrywkę. W ''Ico'' zastosowano kilka rozwiązań technicznych i projektowych, które wpłynęły na późniejsze produkcje; są to m.in. fabuła opowiedziana z minimalną liczbą dialogów, oświetlenie z tzw. efektem „bloom” i animacje z [[Klatka kluczowa|klatkami kluczowymi]]. ''[[Ico|Czytaj więcej …]]''
Icoprzygodowa gra akcji stworzona przez japońskie studio Team Ico i wydana przez Sony Computer Entertainment na konsolę PlayStation 2 w 2001 roku w Stanach Zjednoczonych i Japonii oraz w 2002 roku w Europie. Została zaprojektowana i wyreżyserowana przez Fumito Uedę, który chciał stworzyć minimalistyczną produkcję opartą na koncepcji „chłopak spotyka dziewczynę”. Produkowana była przez około cztery lata i pierwotnie miała ukazać się na konsolę PlayStation. Zespół produkcyjny zastosował „ubytkowe” podejście do projektowania, zmniejszając liczbę elementów rozgrywki, które ingerowałyby w świat gry i jej fabułę, w celu stworzenia wysokiego poziomu wczucia się gracza w rozgrywkę. W Ico zastosowano kilka rozwiązań technicznych i projektowych, które wpłynęły na późniejsze produkcje; są to m.in. fabuła opowiedziana z minimalną liczbą dialogów, oświetlenie z tzw. efektem „bloom” i animacje z klatkami kluczowymi. Czytaj więcej …

Poniżej w porządku chronologicznym widoczne są ekspozycje tej zajawki. Prosimy nie poprawiać ich z wyjątkiem aktualizacji linków po przenosinach artykułów.

2014-02-13[edytuj | edytuj kod]

Icoprzygodowa gra akcji stworzona przez japońskie studio Team Ico i wydana przez Sony Computer Entertainment na konsolę PlayStation 2 w 2001 roku w Stanach Zjednoczonych i Japonii oraz w 2002 roku w Europie. Została zaprojektowana i wyreżyserowana przez Fumito Uedę, który chciał stworzyć minimalistyczną produkcję opartą na koncepcji „chłopak spotyka dziewczynę”. Produkowana była przez około cztery lata i pierwotnie miała ukazać się na konsolę PlayStation. Zespół produkcyjny zastosował „ubytkowe” podejście do projektowania, zmniejszając liczbę elementów rozgrywki, które ingerowałyby w świat gry i jej fabułę, w celu stworzenia wysokiego poziomu wczucia się gracza w rozgrywkę. W Ico zastosowano kilka rozwiązań technicznych i projektowych, które wpłynęły na późniejsze produkcje; są to m.in. fabuła opowiedziana z minimalną liczbą dialogów, oświetlenie z tzw. efektem „bloom” i animacje z klatkami kluczowymi. Czytaj więcej…

2014-02-20[edytuj | edytuj kod]

Icoprzygodowa gra akcji stworzona przez japońskie studio Team Ico i wydana przez Sony Computer Entertainment na konsolę PlayStation 2 w 2001 roku w Stanach Zjednoczonych i Japonii oraz w 2002 roku w Europie. Została zaprojektowana i wyreżyserowana przez Fumito Uedę, który chciał stworzyć minimalistyczną produkcję opartą na koncepcji „chłopak spotyka dziewczynę”. Produkowana była przez około cztery lata i pierwotnie miała ukazać się na konsolę PlayStation. Zespół produkcyjny zastosował „ubytkowe” podejście do projektowania, zmniejszając liczbę elementów rozgrywki, które ingerowałyby w świat gry i jej fabułę, w celu stworzenia wysokiego poziomu wczucia się gracza w rozgrywkę. W Ico zastosowano kilka rozwiązań technicznych i projektowych, które wpłynęły na późniejsze produkcje; są to m.in. fabuła opowiedziana z minimalną liczbą dialogów, oświetlenie z tzw. efektem „bloom” i animacje z klatkami kluczowymi. Czytaj więcej…