Fort Boyard (program telewizyjny)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Fort Boyard
Rodzaj programu teleturniej
Kraj produkcji  Francja
Język francuski
Lata emisji od 1990
Czas trwania odcinka 90–120 minut
Produkcja
Stacja telewizyjna TV5
Fort Boyard (polska edycja)
Rodzaj programu teleturniej
Kraj produkcji  Polska
Język polski
Prowadzący Robert Gonera
Katarzyna Glinka
Lata emisji 2008 – 2009
Liczba odcinków 26 (2)
Czas trwania odcinka 60 minut
Produkcja
Produkcja ATM
Stacja telewizyjna TVP2

Fort Boyardfrancuski teleturniej rozgrywany na terenie fortu o tej samej nazwie, położonego na zachodnim wybrzeżu Francji.

Pierwsza edycja programu powstała we Francji w roku 1990. We Francji program oglądać można na kanale France 2 (kanał macierzysty) oraz TV5 Monde (kolejne sezony emitowane są z rocznym opóźnieniem). Na fali jego popularności powstało wiele innych lokalnych edycji (wszystkie nagrywane były na terenie Fortu Boyard), w tym edycja polska. Pierwszy odcinek polskiej wersji programu został wyemitowany 6 września 2008 w telewizji TVP2.

Lokalne edycje[edytuj | edytuj kod]

Emisja w Polsce[edytuj | edytuj kod]

W Polsce Fort Boyard emitowany był na Górnym Śląsku w 1992 roku na nie istniejącym już kanale "PTK2" w telewizji kablowej (dzisiejsze UPC Polska). Był też emitowany w innej telewizji na kanale ATV (od roku 1997 na kanale ATV Relaks) pod tytułem Klucze Fortu Boyard.

Od jesieni 2008 roku do maja 2009 roku polską wersję, wyprodukowaną przez ATM Grupa emitowała TVP2. Program prowadzili Robert Gonera, Katarzyna Glinka i Janusz Weiss. Ten ostatni wcielał się w rolę "mędrca". Wyemitowano dwie serie programu, po 13 odcinków każda. Teleturniej był emitowany w soboty od godz. 20:00. Od 11 października 2008 roku program był emitowany w soboty od godz. 19:05.

I edycja[edytuj | edytuj kod]

Odcinek Miejsce Data emisji Uczestnik – VIP Wygrana drużyny
9 1 8 listopada 2008 Natasza Urbańska 35 510 zł
13 2 6 grudnia 2008 Aneta Florczyk 32 620 zł
2 3 13 września 2008 Mariusz Pudzianowski 32 160 zł
3 4 20 września 2008 Joanna Liszowska 27 060 zł
5 5 4 października 2008 Krzysztof Skiba 26 780 zł
4 6 27 września 2008 Roman Polko 23 950 zł
6 7 11 października 2008 Katarzyna Cichopek 13 140 zł
1 8 6 września 2008 Weronika Książkiewicz 12 300 zł
11 9 22 listopada 2008 Aleksandra Szwed 8 080 zł
8 10 25 października 2008 Przemysław Saleta 6 900 zł
7 13 18 października 2008 Justyna Steczkowska 0 zł
10 13 15 listopada 2008 Anna Popek 0 zł
12 13 29 listopada 2008 Conrado Moreno 0 zł
Średnia wygranych 16 807 zł
Suma wygranych 218 500 zł

Zaliczenie konkurencji[edytuj | edytuj kod]

Zadanie zaliczone: Crystal Clear app clean.pngT Zadanie niezaliczone: Crystal Clear action button cancel.pngN

Konkurencja Numer odcinka Ilość zaliczeń
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 link= T link= N
Etap 1 – ZADANIA W CELACH
Alarm link= N link= T 1 1
Atlas link= T link= N 1 1
Beczka link= N link= T link= T 2 1
Bilard link= T 1 0
Bokser link= T link= T link= T link= N 3 1
Celny strzał link= N 0 1
Chińskie pałeczki link= T link= N link= N 1 2
Ciężar w sieci link= T 1 0
Drabina z rurek link= N link= N 0 2
Ekskalibur link= T link= N link= T 2 1
Gzyms link= T link= T 2 0
Kołowrotek link= N link= N link= N link= N 0 4
Kotłownia link= T link= T 2 0
Kółko i krzyżyk link= N 0 1
Krawcowa link= N link= T 1 1
Kukurydza link= N link= N link= N 0 3
Kula i kijek link= N 0 1
Kula pod siecią link= N link= N link= T 1 2
Obrotowe drzwi link= N link= N link= T 1 2
Opadający sufit link= T link= N link= T link= N 2 2
Paczki pocztowe link= N link= T link= N 1 2
Po linie do celu link= N 0 1
Rowery link= T link= T link= N 2 1
Ruchoma lina link= N link= N link= T link= N link= N 1 4
Rura link= T link= N link= T 2 1
Skok na sejf link= T link= T link= T 3 0
Skrytki w suficie link= T link= T link= T 3 0
Słoje strachu link= T link= T link= T 3 0
Spacer przy ścianie link= T link= N link= T link= T 3 1
Spaghetti link= T 1 0
Strzemiona link= N link= T link= T 2 1
Szpada link= N link= T link= T 2 1
Trzy kubki link= T link= N 1 1
Walce link= N link= N link= N link= N 0 4
Wiadra link= T link= N 1 1
Worki link= N 0 1
Zagadka mędrca 1 link= T link= T link= T link= T link= T link= N link= T link= N link= N link= T link= T link= T link= T 10 3
Zagadka mędrca 2 link= T link= T link= T link= T link= T link= N link= T link= T link= N link= T link= T link= N link= T 10 3
Więźniowie 0 1 0 0 0 1 0 2 0 1 0 0 0 5
Liczba kluczy 4 6 6 4 6 3 5 4 5 6 7 3 7 63 41
Etap 2 – KONKURENCJE EKSTREMALNE
Balansowanie na sznurze link= T 1 0
Chwiejna deska link= T 1 0
Kajak link= T 1 0
Matematyk link= N link= T 1 1
Maszt link= N 0 1
Most nad tygrysami link= T 1 0
Podwodna zagadka link= T 1 0
Podwodny świat link= T 1 0
Proca link= T 1 0
Przechadzka po sznurze link= T link= N link= N 1 2
Rowerek link= T 1 0
Sieć pająka link= T link= N 1 1
Skok po klucz link= N link= T 1 1
Skok do trapezu link= N 0 1
Skorpiony link= N 0 1
Wahadło link= N link= T 1 1
Wędkarz link= N 0 1
Węże link= N 0 1
Wspinaczka po linach link= N 0 1
Wspinaczka po ścianie 0 0
Zjazd do oceanu link= T 1 0
Zagadka mędrca 3 link= T link= T link= T link= T link= N link= T link= T link= T link= T link= N link= T link= T link= T 11 2
Liczba wskazówek 2 2 1 3 1 2 2 1 2 2 5 2 5 28 12
Etap 3 – SKARBIEC
Wskazówki z paszcz tygrysów 2 1 1 1 0 1 2 2 0 3 2 1 0 16
Czas 2:45 3:00 3:00 2:45 3:00 2:30 3:00 2:45 3:00 3:00 3:00 2:30 3:00
Hasło finałowe link= T link= T link= T link= T link= T link= T link= N link= T link= T link= N link= T link= N link= T 10 3
Opuszczenie skarbca link= T link= T link= T link= T link= T link= T link= T link= T link= T link= T 10 0

II edycja[edytuj | edytuj kod]

Odcinek Miejsce Data emisji Uczestnik – VIP Wygrana drużyny
11 1. 16 maja 2009 Rafał Cieszyński 31 100 zł
3 2. 21 marca 2009 Olga Borys 22 980 zł
2 3. 14 marca 2009 Andrzej Grabowski 19 140 zł
7 4. 18 kwietnia 2009 Beata Sadowska 18 480 zł
13 5. 30 maja 2009 Anna Prus 13 760 zł
6 6. 11 kwietnia 2009 Karol Strasburger 12 000 zł
12 7. 23 maja 2009 Jan Wieczorkowski 11 100 zł
9 8. 2 maja 2009 Piotr Cugowski 10 490 zł
5 9. 4 kwietnia 2009 Renata Dancewicz 10 040 zł
8 10. 25 kwietnia 2009 Joanna Jabłczyńska 7 100 zł
4 11. 28 marca 2009 Maciej Kurzajewski 6 240 zł
1 13. 7 marca 2009 Katarzyna Zielińska 0 zł
10 13. 9 maja 2009 Marta Wiśniewska 0 zł
Średnia wygranych 22 134 zł
Suma wygranych 287 740 zł

Zaliczenie konkurencji[edytuj | edytuj kod]

Zadanie zaliczone: Crystal Clear app clean.pngT Zadanie niezaliczone: Crystal Clear action button cancel.pngN

Konkurencja Numer odcinka Ilość zaliczeń
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 link= T link= N
Etap 1 – ZADANIA W CELACH
Alarm link= T link= N link= N 1 2
Atlas link= N 0 1
Beczka link= N link= N link= N 0 2
Bilard link= N 0 1
Bokser link= N link= N 0 2
Celny strzał link= N 0 1
Chińskie pałeczki link= N link= N 0 2
Ciężar w sieci link= T 1 0
Drabina z rurek link= T link= T 2 0
Ekskalibur link= T link= N link= N 1 2
Gzyms link= N link= N 0 2
Kołowrotek link= T link= N 1 1
Kotłownia link= N link= N link= N 0 3
Kółko i krzyżyk link= N link= T link= T 2 1
Krawcowa link= N link= T 1 1
Kukurydza link= N link= N link= N 0 3
Kula i kijek link= T link= N 1 1
Kula pod siecią link= T link= N 1 1
Obrotowe drzwi link= N link= N link= N 0 3
Opadający sufit link= N link= N link= N 0 3
Paczki pocztowe link= T link= N 1 1
Piwnica Fortu link= T link= N 1 1
Pralka link= T link= T link= T link= N 3 1
Po linie do celu link= T link= N link= N 1 2
Rowery link= T link= T 2 0
Ruchoma lina link= N 0 1
Rura link= N link= T 1 1
Skok na sejf link= T link= T link= T link= T 4 0
Skrytki w suficie link= T link= T 2 0
Słoje strachu link= T link= T link= T 3 0
Spacer przy ścianie link= N link= N 0 2
Spaghetti link= T link= T link= T 3 0
Strzemiona link= N link= N link= N 0 3
Szpada link= N link= T link= N 1 2
Trzy kubki 0 0
Walce link= N link= N link= N link= N link= N 0 5
Wiadra link= N link= N link= N 0 3
Worki link= N link= N 0 2
Zagadka mędrca 1 link= N link= N link= T link= T link= T link= T link= T link= N link= T link= N link= T link= N link= T 8 5
Zagadka mędrca 2 link= T link= T link= N link= T link= T link= T link= T link= T link= T link= T link= T link= T link= T 12 1
Więźniowie 0 0 1 0 1 3 2 0 1 1 1 1 3 13
Liczba kluczy 6 3 5 4 4 3 4 5 5 3 6 2 3
Etap 2 – KONKURENCJE EKSTREMALNE
Balansowanie na sznurze link= N 1 1
Chwiejna deska 0 0
Kajak 0 0
Matematyk link= T 1 0
Maszt link= N 0 1
Most nad tygrysami 0 0
Podwodna zagadka link= N link= T 1 1
Podwodny świat link= N 0 1
Proca link= T 1 0
Przechadzka po sznurze link= T link= N 1 1
Rowerek 0 0
Równowaga link= N 0 1
Sieć pająka link= N 0 1
Skok do trapezu link= N link= N 0 2
Skok na bungee link= T 1 0
Skok po podpowiedź link= N link= T 1 1
Skorpiony link= T link= N link= T 2 1
Tratwa link= N link= N 0 2
Wahadło link= N 0 1
Wędkarz 0 0
Węże 0 0
Wspinaczka po linach link= T 1 0
Wspinaczka po ścianie link= N link= T 1 1
Zjazd do oceanu link= N 0 1
Zagadka mędrca link= N link= T link= T link= T link= T link= T link= T link= T link= T link= T link= T link= T link= T 12 1
Liczba wskazówek 0 3 3 1 1 2 1 2 2 2 3 1 2
Etap 3 – SKARBIEC
Wskazówki z paszcz tygrysów 2 1 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1
Czas 3:00 2:30 3:00 2:45 2:45 2:30 2:45 3:00 3:00 2:30 3:00 2:15 2:30
Hasło finałowe link= N link= T link= T link= T link= T link= T link= T link= T link= T link= N link= T link= T link= T
Opuszczenie skarbca - link= T link= T link= T link= T link= T link= T link= T link= T - link= T link= T link= T

Postacie[edytuj | edytuj kod]

Znakiem rozpoznawczym programu stało się kilka charakterystycznych postaci, takich jak:

  • Ojciec Fouras – sędziwy starzec (początkowo jeden z producentów programów w przebraniu, później specjalnie ucharakteryzowany stały członek ekipy) – poprawne rozwiązanie jego zagadki może dać zawodnikom kolejny klucz bądź wskazówkę,
  • Passe-Partout, Passe-Temps, Passe-MurailleKarły, które grają rolę przewodników prowadzących zawodników od jednej celi fortu do kolejnej,
  • La Boule – tęgi człowiek, który swym gongiem oznajmia rozpoczęcie pierwszego etapu, prowadzi także więźniów do więzienia, a w późniejszych sezonach także nim zarządza,
  • Felindra – opiekunka tygrysów strzegących skarbca, jej zadaniem jest weryfikacja podanego przez zawodników w finale hasła, a także podanie właściwego hasła w wypadku nie odgadnięcia go przez graczy,
  • Rada – grupa tajemniczych mieszkańców fortu, ukrywających swą tożsamość pod tygrysimi maskami.
  • Lis – w pózniejszych odcinkach Paulina Passe-Partout-żona Passe-Partout. Kierowca pływającego Poldolisa - rozwozi uczestników do domu razem z La Boule.

Muzyka[edytuj | edytuj kod]

Główne motywy muzyczne wraz z utworem otwierającym odcinek skomponował Francuz Paul Koulak.

Prowadzący (wersja francuska)[edytuj | edytuj kod]

Program obecnie jest prowadzony przez Oliviera Minne, który dawniej był uczestnikiem teleturnieju (2003 – obecnie). Wcześniej był prowadzony przez  : Patrice'a Laffonta (19901999), Jeana-Pierre'a Castaldi (20002002). Również było kilka współprowadzących pań  : Marie Talon (1990), Sofie Davant (19901991), Valerie Pascal (1992), Cendrine Dominguez (19932002), Sarah Lelouch (20032005) i Anne-Gaelle Riccio (2006-2011).

Zasady gry (wersja francuska)[edytuj | edytuj kod]

W programie bierze udział grupa sześciu osób (początkowo trzy kobiety i trzech mężczyzn, później dowolna kombinacja). W pierwszych sezonach francuskiej wersji programu była to po prostu grupa znajomych, jednak w dalszych sezonach były nimi znane postacie ze świata mediów i telewizji, tworzące połowę zespołu oraz grupa trzech ochotników. W najnowszych sezonach są to już tylko i wyłączne znane osoby grające na rzecz wybranej organizacji charytatywnej.

Gra składa się z trzech etapów (w 1990 roku dwóch, w latach 1991–2002 trzech, a w latach 2003–2006 czterech).

Zasady gry (1990 rok)[edytuj | edytuj kod]

Etap 1 – zdobywanie kluczy[edytuj | edytuj kod]

Etap ten trwał początkowo 50 minut a począwszy od 10 odcinka 60 minut. Gra rozpoczynała się od uderzenia w gong Passe-Partout. W Etapie tym wykonywano 18 zadań o charakterze siłowym,zręcznościowym i logicznym w których można było zdobyć od 1 do 18 kluczy. Większość spośród zadań wówczas wykonywanych już nie istnieje. Zadania wykonywane były w komnatach, służących dawniej żołnierzom Fortu jako schronienie. Czas na wykonanie zadania był odmierzany przez klepsydrę z niebieskim płynem i wynosił w zależności od zadania 2 min, 2,5 min lub 3 min. Pozostali zawodnicy obserwowali zmagania uczestnika na ekranie telewizora, ale nie wolno im było podpowiadać ani mówić ile zostało czasu. Jeżeli zawodnik nie opuścił komnaty przed upływem czasu stawał się więźniem Fortu Boyard i był zamykany w komnacie przez Passe-Partout. W przypadku gdy któryś z zawodników został więźniem można było go uwolnić poprawnie odpowiadając na zagadkę Ojca Fourasa.

Etap 2 – Skarbiec (Finał)[edytuj | edytuj kod]

Po zakończeniu etapu 1 zawodnicy zbierali się pod bramą prowadzącą do skarbca. Następnie zawodnicy wchodzili przez dziurę w podłodze do podmokłych podziemi skąd docierali do kraty prowadzącej do skarbca (Chyba że zdobyli 18 kluczy wtedy wchodzili do skarbca przez drzwi). Finał rozpoczynał się bezpośrednio po skończeniu się czasu etapu 1 o czym świadczył gong Passe-Partout. Zawodnicy mieli 2 minuty na finał. Otwierali kratę i wchodzili do Skarbca gdzie znajdowało się 18 skrytek. Można było je otworzyć za pomocą zdobytych wcześniej kluczy. W skrytkach znajdowały się kawałki metalu stylizowane na złote monety tzw. Boyardy. Zadaniem uczestników było zebranie ich najwięcej. Uczestnicy nie mogli zbierać złota "na raty" ponieważ zewnętrzna cześć bramy była zamknięta. 20 sekund przed końcem brama wewnętrzna zaczynała się zamykać. Uczestnicy musieli jak najszybciej opuścić skarbiec. Gdy brama wewnętrzna się zamknie, Prowadzący program otworzą uczestnikom bramę zewnętrzną skarbca.

Zasady gry (od 1991 roku)[edytuj | edytuj kod]

Etap 1 – zdobywanie kluczy[edytuj | edytuj kod]

Celem pierwszego etapu jest zdobycie siedmiu kluczy otwierających wejście do skarbca. Klucze zdobywane są poprzez uczestnictwo zawodników w konkurencjach o charakterze siłowym, zręcznościowym i logicznym rozmieszczonych w komnatach fortu (w rzeczywistości "komnaty", w których odbywają się zadania nie miały charakteru więziennego, były to kwatery przeznaczone dla żołnierzy którzy mieli zamieszkiwać fort).

Alternatywnie klucz może zostać zdobyty poprzez udzielenie poprawnej odpowiedzi na zagadkę zadaną przez Ojca Fouras (po drugiej i czwartej konkurencji o charakterze fizycznym). W wypadku udzielenia błędnej odpowiedzi od 2006 roku nie ma alternatywnej możliwości jego zdobycia. Do 2003 roku klucz zrzucany był z wieży zamieszkanej przez Ojca wprost do morza, skąd żeby go zdobyć jeden z zawodników musiał go wyłowić. W sezonie z roku 2004 i 2005 tymczasowo zastąpiono pływanie wspinaczką po siatce prowadzącej do wieży Ojca Fouras.

Zadania w pierwszym etapie ograniczone są czasowo (czas odmierzają klepsydry wypełnione niebieskim płynem). Jeżeli zawodnik nie opuści celi w wyznaczonym czasie (niezależnie czy zdobył klucz czy nie), staje się więźniem i zostaje zamknięty w piwnicy Fortu Boyard. Dodatkowo etap pierwszy jest ograniczony czasowo (od 65 minut (w 1991 roku) do 85 minut (1997–2002), a od 2003 roku 45 minut). Jeżeli nie uda się zdobyć siedmiu kluczy w wyznaczonym czasie , do 2003 roku drużyna odchodziła z programu wygrywając nagrodę pocieszenia, od 2003 do 2005 roku wybrani zawodnicy musieli także stać się więźniami, aby otrzymać od La Boule'a brakujące klucze. od 2007 roku więźniów może być maksymalnie trzech.

Etap 2 – Spotkanie z Radą (w oryginale "Nocna Przygoda")[edytuj | edytuj kod]

Do 2003 roku etap 2 nie istniał, w w 1991 i 1997 roku więźniowie byli uwalniani automatycznie, w latach 1992–1996 jeżeli wybiorą poprawnie tego szczura (spośród dwóch:czarnego i białego), który pierwszy znajdzie wyjście z labiryntu, a w latach 1998–2002 jeśli poświęcą wcześniej zdobyty klucz.

Etap ten jest rozgrywany wieczorem lub w nocy. Celem drugiego etapu jest dotarcie do Rady, która może zadecydować o uwolnieniu więźniów bądź wydłużeniu czasu przeznaczonego na wynoszenie Boyardów w finale.

Etap ten był wielokrotnie modyfikowany. Początkowo zawodnicy od razu stawali przed Radą, później jednak wprowadzono kilka utrudnień:

  • sezon z roku 2004 – gracze muszą przez losowo ustalaną ilość czasu utrzymywać zawieszony w powietrzu pojemnik zawierający kryształ, w pewnym momencie pręt utrzymujący pojemnik opada i jeżeli zawodnicy nie upuszczą pojemnika, mogą wyjąć kryształ stanowiący przepustkę do sali obrad Rady,
  • sezon z roku 2005 – zawodnicy otrzymują mapę fortu z oznaczonymi lokacjami w których należy spodziewać się klucza, po odnalezieniu właściwej celi należy przenieść jakiś masywny obiekt (kotwica, wielkie koło zębate itp.) na dziedziniec fortu celem otwarcia skrzyni zawierającej kryształ,
  • sezon z roku 2006 – jeden z zawodników nurkując musi odnaleźć trzy sterty kamieni, pod każdą z nich znajduje się tabliczka z wyrytą liczbą stanowiąca fragment kodu do skrzyni zawierającej kryształ.

Po dostaniu się do sali obrad Rady, zawodnicy muszą zmierzyć się z przedstawicielem Rady grając z nimi w tradycyjne francuskie gry (np: domino, gwoździe, bierki, pamięć itd.). Daje to możliwość uwolnienia więźniów bądź zyskania dodatkowego czasu na wynoszenie Boyardów w finale, o ile w etapie pierwszym nie było żadnych więźniów (w sezonie z roku 2005 i 2006 nawet jeżeli w etapie pierwszym ktoś został uwięziony i udało się go uwolnić, można grać o dodatkowy czas). Od 2007 roku ten etap nie istnieje a więźniowie są uwalniani automatycznie.

Etap 3 – zdobywanie wskazówek[edytuj | edytuj kod]

Celem trzeciego etapu jest zdobycie jak największej ilości wskazówek, tak aby na ich podstawie udało się odgadnąć hasło stanowiące ostatnie zabezpieczenie skarbca. Wskazówki zdobywa się w zadaniach podobnych to tych w jakich zdobywano klucze w pierwszym etapie, choć zadania są bardziej "ekstremalne" – jak bungee jumping czy spacer po płonącym moście.

Dodatkową wskazówkę można zdobyć odgadując słowo, jakie miał na myśli Ojciec Fouras, podając jego trzy zagmatwane definicje.

Etap drugi ograniczony jest czasowo (do 2002 roku czas był na 2 etapy, od 2003 roku 20 minut). Ostatnie 3 minuty zarezerwowane są na finał.

Zasady gry (edycja polska)[edytuj | edytuj kod]

W każdym odcinku bierze udział drużyna składająca się z 5 osób, której kapitanem jest tzw. "VIP".

Quote-alpha.png
Informacja podawana we wstępie do programu:

Zagubiony pośród fal oceanów Fort Boyard kryje w sobie wiele tajemnic i złoto, które mogą zdobyć tylko najlepsi. Dowództwo fortu objęli Robert Gonera i Katarzyna Glinka. Pomagają im Passe-Partout, Passe-Temps i monsieur La Boule. Wachtę na wieży zagadek trzyma Janusz Weiss.
Tutaj każdy gra na rzecz drużyny: gdy jeden z nich walczy wykonując swoje zadanie, pozostali pomagają mu, obserwując jego zmagania na monitorach. Jeśli ktoś przekroczy wyznaczony czas na wykonanie zadania, staje się więźniem Fortu Boyard.

Bramę do złota otwiera pięć kluczy. Aby je zdobyć, uczestnicy muszą wykonać zadania i poprawnie odpowiedzieć na zagadki. Czas na wykonanie każdego zadania odmierza klepsydra. Skarbiec, oprócz krwiożerczych tygrysów, chroniony jest przez hasło, które można odgadnąć na podstawie słów-wskazówek. Gra rozpoczyna się wraz z uderzeniem gongu. Od tej chwili zegar odmierza 40 minut, podczas których drużyna musi przebyć drogę do złota Fortu Boyard.

W każdym odcinku bierze udział drużyna składająca się z 5 osób, której kapitanem jest tzw. VIP. Zadaniem zawodników jest wykonywanie zadań przygotowanych przez twórców programu. Program składa się z dwóch etapów i finału. Czas całkowity gry wynosi 40 minut + 3 minuty na finał.

Etap 1 – Klucze[edytuj | edytuj kod]

W etapie pierwszym zadaniem drużyny jest zdobycie 5 kluczy, które otworzą bramę skarbca. Można je zdobyć wykonując zadania sprawnościowe, manualne i wymagające dużej aktywności fizycznej, a także logiczne, rozwiązując zagadki zadawane przez starca, rezydującego w samotni na szczycie wieży, w którego wcielił się Janusz Weiss. W pierwszym etapie jest 9 zadań. 7 z nich to zadania wykonywane w komnatach fortu. Czas na wykonanie danego zadania jest odmierzany przez klepsydrę z niebieskim płynem i wynosi około 2–3 minuty.

Zmagania zawodnika mogą oglądać inni zawodnicy na monitorach znajdujących się przed drzwiami cel. Mogą oni pomagać mu i go dopingować. Jeżeli zawodnik nie zdąży opuścić komnaty, w której wykonuje zadanie, przed upływem wyznaczonego czasu, niezależnie od tego, czy zdobył klucz, czy też nie, zostaje więźniem Fortu Boyard i nie uczestniczy w zadaniach etapu 1. Więzień Fortu najpierw zostaje zamknięty w komnacie przez Passe-Partout, a następnie La Boule zamyka więźnia w specjalnej, ciasnej klatce.

2 zadania (trzecie i szóste w kolejności) to zagadki Ojca Fouras – starca z wieży. W tym celu jeden z uczestników biegnie na wieżę zagadek i odpowiada na pytanie. Czas na odpowiedź odmierzany jest przez klepsydrę z piaskiem trzymaną przez Passe-Temps. Czas na odpowiedź wynosi w przybliżeniu 25 sekund. Jeżeli gracz nie odpowie w ciągu wyznaczonego czasu, klucz bezpowrotnie przepada w głębi oceanu, gdzie wyrzuca go Ojciec Fouras.

Jeżeli w trakcie tego etapu zawodnicy nie zdobędą 5 kluczy, jeden klucz może darować zawodnikom La Boule za cenę 15 sekund z czasu na wejście do skarbca. Jeżeli drużyna zdobyła więcej niż 5 kluczy, nadliczbowe klucze zostaną zamienione na wskazówki. Etap pierwszy trwa ok. 25 minut.

Etap 2 – Wskazówki[edytuj | edytuj kod]

W etapie drugim zadaniem zawodników jest zdobycie jak największej liczby logicznie powiązanych ze sobą słów-wskazówek. Korzystając z nich należy odgadnąć jednowyrazowe hasło, które umożliwi dostęp do złota znajdującego się w skarbcu. Etap drugi trwa ok. 15 minut. Wskazówkę można zdobyć w wieży zagadek, a także wykonując zadanie wymagające sprawności fizycznej i odwagi.

Na początku jedna z osób biegnie do wieży zagadek, gdzie Ojciec Fouras czyta 3 podpowiedzi, które mają naprowadzić zawodnika na słowo-wskazówkę. Odpowiedź jest równocześnie pierwszą wskazówką. Jeżeli zawodnik nie odpowie poprawnie Ojciec Fouras nie będzie mógł podać poprawnej odpowiedzi. Następnie wykonywane są dwa "ekstremalne" zadania wymagające dobrej kondycji fizycznej, a także dużej odwagi. Zadania nie są wykonywane w celach (wyjątek konkurencja Matematyk i Skorpiony), lecz na otwartej przestrzeni fortu, w podziemnej komnacie wypełnionej wodą, na dziedzińcu bądź przy zewnętrznej ścianie budowli. Jeżeli czas na wykonanie zadania zostanie przekroczony, wskazówka spłonie.

W sumie można zdobyć 3 słowa-wskazówki. Wskazówki kryją się także w paszczach tygrysów-posągów, jednak zawodnik, który zdecyduje się wyjąć kapsułę ze wskazówką z wnętrza posągu nie ma dostępu do skarbca i nie może pomagać drużynie w wynoszeniu złota.

Etap 3 – Skarbiec[edytuj | edytuj kod]

W trzecim etapie zadaniem drużyny jest podanie hasła. Jeżeli drużyna nie zna poszukiwanego słowa, może poświęcić jednego lub kilku zawodników, którzy mogą wydobyć kolejne słowa-wskazówki z paszcz posągów. Zostają jednak wtenczas skuci kajdanami i nie mogą wejść do skarbca. W sumie są 4 tygrysie głowy ze wskazówkami. Drużyna może mieć maksymalnie 5 wskazówek.

Następnie zawodnicy wkraczają do skarbca (skąd uprzednio Felindra zabiera strzegące go tygrysy) oraz "podają" hasło, układając odpowiednio na kamiennej planszy z literami alfabetu stalowe kule albo sami stają na odpowiednich polach. Jeżeli podane zostało prawidłowe hasło, szyfr zostaje złamany i do metalowej klatki wysypują się Boyardy (kawałki metalu stylizowane na złote monety). Ich wartość wynosi 100 000 zł. Drużyna może wynosić złoto w rękach, jednak wraz z upływem czasu brama skarbca zaczyna opadać(ok. 20 s przed końcem). Zawodnicy muszą opuścić teren skarbca, zanim furta opadnie na taką wysokość, że przez pozostały otwór nie będzie już w stanie przecisnąć się człowiek. Kiedy brama opadnie na wysokość czerwonej linii, pojawią się tygrysy. Jeśli nie zdąża opuścić skarbca do tego czasu, Dowódca Fortu musi pociągnąć za dźwignie, aby spuścić metalową kurtynę do wyjścia tygrysów, co spowoduje, że otworzy się zapadnia znajdująca się pod pojemnikiem ze złotem i zawodnicy stracą wszystkie pieniądze.

Ilość wyniesionych Boyardów zostaje ostatecznie przeliczona na prawdziwe pieniądze stanowiące łup zawodników. VIP gra na rzecz drużyny i nie zabiera części wygranej. Wygrana jest podzielona pomiędzy czterech pozostałych uczestników.

Jeżeli zawodnicy podczas etapu pierwszego nie zdobyli wymaganych 5 kluczy, muszą oddać 15 sekund czasu za każdy brakujący klucz. Mogą także zamienić klucze na wskazówki (jeśli tych pierwszych zdobyli więcej niż 5)

Jeżeli zawodnicy nie znali prawidłowego hasła, do klatki nie wysypią się Boyardy i uczestnicy będą musieli opuścić skarbiec niezależnie od pozostałego czasu. Gdy brama opadnie, Felindra ułoży kule armatnie na polach oznaczających litery, które tworzyły prawidłowe hasło i ponownie przekręci głowę tygrysiego posągu. Wysypujące się złoto Fortu Boyard zawodnicy będą mogli oglądać zza opuszczonej kraty skarbca.

Strój karłów (wersja francuska)[edytuj | edytuj kod]

(Passe-Partout (od 1990 roku), Passe-Temps (od 1992 roku), Passe-Murraile (1998–2007).

  • 1990 – kamizelka podróżnika.
  • 1991-1995 – biała koszula w czarne paski.
  • 1996-2002 – strój marynarza.
  • 2003-2007 – trzy paski na koszuli. (Passe-Partout: niebieska koszula, białe paski, Passe-Temps: biała koszula, niebieskie paski)
  • od 2008 – koszulka z kwadratem i napisem "Boyard" w środku.

Lista niektórych zadań w Fort Boyard[edytuj | edytuj kod]

Zadania

  • Zamieniacz (1998–2002)
  • Alchemistyka (1990–1995)
  • Drzewo Kluczowe (1990–1991)
  • Azyl (2001–2006)
  • Równowaga (1995)
  • Garłacz (1998)
  • Przeciąganie liny (1992-1993)
  • Sala tortur (1990–1994)
  • Kocioł (2003)
  • Balony (1990–1991)
  • Sieć afrykańska (1990–1991)
  • Plac budowy (2002-2003)
  • Beczka (2002-)
  • Podwójny gzyms (2005)
  • Sztylety (1996-1999)
  • Piła (1999-2000)
  • Noria (2003-2005)
  • Szalupa ratunkowa (1997)
  • Szuflady (2000-2002)
  • Baryłka (2005)
  • Skrzynka z prochem (1992-1995)
  • Parkiet (1990–1994)
  • Głowa w wodzie (1993-1996)
  • Śliska ściana (1990-1997) (2003-2005)
  • Piekielna maszyna (1994)
  • Bryła lodu (1997)
  • Morskie nogi (1997)
  • Wentylator (1995-1999)
  • Układanie hasła (1993–1996)
  • Noszenie wody (1999–2005)
  • Kabiny prysznicowe (2006)
  • Spichlerz z ziarnem (1997-1999)
  • Łożysko kulkowe (1993–1997)
  • Kula do morza (2007)
  • Kret (1999–2003)
  • Zapasy w błocie (1990-1999) (2001-2006)
  • Kula na pokładzie (1992–1994)
  • Nowoczesne czasy (1990–1993)
  • Podwójny gzyms (2005)
  • Kompas (1995–1996)
  • Węgierska huśtawka (1996-2000)
  • Strzelanie z łuku (1991–1993)
  • Kręgielnia (1990–1994)
  • Kabestan (1994–2007)
  • Muzeum horrorów (1990)
  • Kobieta bez głowy (1995)
  • Klatka Tygrysów (1997)
  • Kaptur (1992–1995)
  • Marchew (1998–1999)
  • Puzzle (1990–1992)

Przygody

Wiki letter w.svg Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.

Zasady i czas gry w poszczególnych sezonach[edytuj | edytuj kod]

Sezon Klucze Etap 1 Etap 2 Uwalnianie więźniów Czas na finał Brak kluczy
1990 od 1 do 18 początkowo 50 min, później 60 min Ojciec Fouras powyżej 2 min Przejście przez zalane podziemia
1991 7 65 min (70 min noc) Automatycznie 3 min Koniec gry
1992 7 70 min Ratman 3 min Koniec gry
1993 7 75 min Ratman 3 min Koniec gry
1994 7 75 min Ratman 3 min Koniec gry
1995 7 80 min Ratman 1 min 30 s + 25 s Koniec gry
1996 7 80 min (85 min noc) Ratman 1 min 30 s + 25 s Koniec gry
1997 7 85 min Automatycznie 1 min 30 s + 25 s Koniec gry
1998 7 85 min Ofiarny klucz 1 min 30 s + 25 s Koniec gry
1999 7 85 min Ofiarny klucz 1 min 30 s + 25 s Koniec gry
2000 7 85 min Ofiarny klucz 1 min 30 s + 25 s Koniec gry
2001 7 85 min Ofiarny klucz 1 min 40 s + 35 s Koniec gry
2002 7 85 min Ofiarny klucz 1 min 40 s + 35 s Koniec gry
2003 7 45 min 20 min Rada 3 min + 0 s/15 s/30 s/60 s (w zależności od liczby więźniów ) Więzienie
2004 7 45 min 20 min Rada 3 min + 10 s Więzienie
2005 7 45 min 20 min Rada 3 min + 20 s Więzienie
2006 od 5 do 7 45 min 20 min Rada 3 min + 15 s Wysokość Bramy
2007 od 5 do 7 45 min 20 min Automatycznie 3 min + 15 s Wysokość Bramy
2008 od 5 do 7 45 min 20 min Automatycznie 3 min + 15 s Wysokość Bramy