Silnik gry komputerowej: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
[wersja nieprzejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
dodany silnik EGO
Nie podano opisu zmian
Linia 5: Linia 5:
Najczęściej jest on wykonywany z użyciem [[programowanie obiektowe|paradygmatu obiektowego]]. Firmy deweloperskie korzystają z gotowych silników lub też same tworzą, przy czym zawsze silnikowi towarzyszą narzędzia, dzięki którym można stworzyć pewne elementy gry bez ingerencji w kod źródłowy silnika.
Najczęściej jest on wykonywany z użyciem [[programowanie obiektowe|paradygmatu obiektowego]]. Firmy deweloperskie korzystają z gotowych silników lub też same tworzą, przy czym zawsze silnikowi towarzyszą narzędzia, dzięki którym można stworzyć pewne elementy gry bez ingerencji w kod źródłowy silnika.


Przykładem jest np. [[Unreal Engine]] lub [[EGO]].
Przykładem jest np. [[Unreal Engine]] lub [[EGO Engine|EGO]].


== Linki zewnętrzne ==
== Linki zewnętrzne ==

Wersja z 16:20, 29 mar 2010

Silnik gry - główna część kodu gry komputerowej.

Silnik gry zajmuje się interakcją elementów gry. Może mieć w sobie wbudowane moduły grafiki, wejścia, sieci czy też AI i wykrywania kolizji między obiektami gry itd. Może też korzystać z oddzielnych silników implementujących obsługę wymienionych modułów. Silnik gry jest często błędnie utożsamiany z silnikiem graficznym lub silnikiem 3D.

Najczęściej jest on wykonywany z użyciem paradygmatu obiektowego. Firmy deweloperskie korzystają z gotowych silników lub też same tworzą, przy czym zawsze silnikowi towarzyszą narzędzia, dzięki którym można stworzyć pewne elementy gry bez ingerencji w kod źródłowy silnika.

Przykładem jest np. Unreal Engine lub EGO.

Linki zewnętrzne

Szablon:Gry komputerowe stub