Silnik gry komputerowej: Różnice pomiędzy wersjami
Wygląd
[wersja nieprzejrzana] | [wersja przejrzana] |
Usunięta treść Dodana treść
dodany silnik EGO |
Nie podano opisu zmian |
||
Linia 5: | Linia 5: | ||
Najczęściej jest on wykonywany z użyciem [[programowanie obiektowe|paradygmatu obiektowego]]. Firmy deweloperskie korzystają z gotowych silników lub też same tworzą, przy czym zawsze silnikowi towarzyszą narzędzia, dzięki którym można stworzyć pewne elementy gry bez ingerencji w kod źródłowy silnika. |
Najczęściej jest on wykonywany z użyciem [[programowanie obiektowe|paradygmatu obiektowego]]. Firmy deweloperskie korzystają z gotowych silników lub też same tworzą, przy czym zawsze silnikowi towarzyszą narzędzia, dzięki którym można stworzyć pewne elementy gry bez ingerencji w kod źródłowy silnika. |
||
Przykładem jest np. [[Unreal Engine]] lub [[EGO]]. |
Przykładem jest np. [[Unreal Engine]] lub [[EGO Engine|EGO]]. |
||
== Linki zewnętrzne == |
== Linki zewnętrzne == |
Wersja z 16:20, 29 mar 2010
Silnik gry - główna część kodu gry komputerowej.
Silnik gry zajmuje się interakcją elementów gry. Może mieć w sobie wbudowane moduły grafiki, wejścia, sieci czy też AI i wykrywania kolizji między obiektami gry itd. Może też korzystać z oddzielnych silników implementujących obsługę wymienionych modułów. Silnik gry jest często błędnie utożsamiany z silnikiem graficznym lub silnikiem 3D.
Najczęściej jest on wykonywany z użyciem paradygmatu obiektowego. Firmy deweloperskie korzystają z gotowych silników lub też same tworzą, przy czym zawsze silnikowi towarzyszą narzędzia, dzięki którym można stworzyć pewne elementy gry bez ingerencji w kod źródłowy silnika.
Przykładem jest np. Unreal Engine lub EGO.