Wirtualna rehabilitacja

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj

Wirtualna rehabilitacja - to innowacyjna metoda usprawniania osób niepełnosprawnych wykorzystująca nowoczesne technologie komputerowe, bazujące na rzeczywistości wirtualnej i rzeczywistości rozszerzonej. Pojęcie to dotyczy zarówno działań podejmowanych tu i teraz, jak i na odległość (telerehabilitacja).

Charakterystyka[edytuj | edytuj kod]

Interakcja użytkownika z systemem komputerowym przebiega za pośrednictwem urządzeń sterujących (klawiatury, myszy, dżojstików, platform balansowych) oraz sensorów ruchu (kamera 2D, kamera 3D)[1].

Stosowane systemy umożliwiają kontrolę czasu trwania i intensywności ćwiczeń. Nie wymagają ciągłego nadzoru rehabilitanta, zapewniają stałą informację zwrotną i pozwalają na generowanie dowolnych wzmocnień podnoszących motywację pacjentów, co ma bezpośrednie przełożenie na systematykę ćwiczeń, a tym samym na osiągane efekty. Ponadto ćwiczący mogą wykonywać w wirtualnym środowisku zadania, których nie byliby w stanie wykonać bezpiecznie bądź wcale w codziennym życiu[2].

Zastosowanie[edytuj | edytuj kod]

Wirtualna rzeczywistość znajduje zastosowanie zarówno w rehabilitacji ruchowej (w chorobach i uszkodzeniach ośrodkowego układu nerwowego i układu mięśniowo - szkieletowego), jak i poznawczej. Przynosi korzyści ćwiczącym niezależnie od wieku (także dzieciom i osobom starszym)[3].

Wyniki badań potwierdzają skuteczność kliniczną ćwiczeń rehabilitacyjnych, opartych na technologiach komputerowych jako uzupełnienie tradycyjnej terapii oraz pozytywny wpływ stosowania systemów wirtualnej rehabilitacji na kontrolę postawy, przetwarzanie wzrokowe, mobilność [4], poprawę siły, zakresu i szybkości ruchów kończyn [5]. Wskazują także na pozytywny wpływ rehabilitacji na neuroplastyczność u osób po przebytych urazach mózgu [6]. Co więcej, komputerowe aplikacje wspomagające ćwiczenia ruchowe są pozytywnie odbierane przez pacjentów ze względu na interaktywność dzięki formę angażującej uwagę oraz możliwość obserwowania osiąganych rezultatów [7].

Inne[edytuj | edytuj kod]

Przekaz wirtualny wykorzystywany jest również w leczeniu fobii, lęków, zespołu stresu pourazowego (ang. Virtual Reality Exposure Therapy)[8].

Zobacz też[edytuj | edytuj kod]

Przypisy

  1. Telerehabilitacja i wirtualna rehabilitacja, http://www.neuroforma.pl/baza-wiedzy/telerehabilitacja
  2. Use of a Low-Cost, Commercially Available Gaming Console (Wii) for Rehabilitation of an Adolescent With Cerebral Palsy Judith E Deutsch, Megan Borbely, Jenny Filler, Karen Huhn, Phyllis Guarrera-Bowlby; Physical Therapy 2008; 88:1196-1207
  3. Virtual Reality Exposure Therapy, Post Traumatic Stress Disorder Treatment, Institute for Creative Technologies http://ict.usc.edu/wp-content/uploads/overviews/Post%20Traumatic%20Stress%20Disorder_Overview.pdf
  4. Use of a Low-Cost, Commercially Available Gaming Console (Wii) for Rehabilitation of an Adolescent With Cerebral Palsy Judith E Deutsch, Megan Borbely, Jenny Filler, Karen Huhn, Phyllis Guarrera-Bowlby; Physical Therapy 2008; 88:1196-1207
  5. Video Games Might Aid in Stroke Rehab Steven Reinberg, HealthDaily, April 7 2011
  6. Virtual Reality in Stroke Rehabilitation Gustavo Saposnik, Mindy Levin; STROKE 2011, 42:1380-1386
  7. Judith E Deutsch, Megan Borbely, Jenny Filler, Karen Huhn, Phyllis Guarrera-Bowlby, Use of a Low-Cost, Commercially Available Gaming Console (Wii) for Rehabilitation of an Adolescent With Cerebral Palsy, Physical Therapy - Journal of The American Physical Therapy Association, originally published online August 8, 2008
  8. Virtual Reality Exposure Therapy, Post Traumatic Stress Disorder Treatment, Institute for Creative Technologies http://ict.usc.edu/wp-content/uploads/overviews/Post%20Traumatic%20Stress%20Disorder_Overview.pdf

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]