Miniatura szachowa

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Miniatura szachowapartia szachów wygrana przez jedną ze stron w debiucie, czyli w kilku lub kilkunastu posunięciach. Zwycięstwo w tak wczesnym stadium partii jest zawsze skutkiem błędu przeciwnika - jego pomyłki lub nieznajomości teorii.

Przegrane w miniaturach zdarzają się nawet najwybitniejszym szachistom. W 1988 roku Viswanathan Anand musiał poddać partię już po sześciu posunięciach, ponieważ nie sprawdził wcześniej fałszywej nowinki, umieszczonej w Šahovskim Informatorze[1]. Pomyłka w kolejności posunięć kosztowała Wiktora Korcznoja natychmiastową przegraną w partii z Aleksandrem Morozewiczem na olimpiadzie w 2004 roku[2].

Kwestią umowną jest, przez ile ruchów może trwać partia, aby można ją było nazwać miniaturą. Kiedyś za limit uznawano 20 posunięć, później 25. Anatolij Karpow w swojej książce "50 miniatur mistrzów świata" podniósł górną granicę do 30[3].

abcdefgh
8
a8 – Czarna wieża
c8 – Czarny goniec
d8 – Czarny hetman
e8 – Czarny król
h8 – Czarna wieża
c7 – Czarny pionek
g7 – Czarny pionek
h7 – Czarny pionek
a6 – Czarny pionek
d6 – Czarny pionek
f6 – Czarny pionek
a5 – Czarny skoczek
b5 – Czarny pionek
c5 – Czarny goniec
d5 – Biały skoczek
e5 – Czarny pionek
e4 – Biały pionek
g4 – Czarny skoczek
b3 – Biały goniec
d3 – Biały pionek
f3 – Biały skoczek
a2 – Biały pionek
b2 – Biały pionek
c2 – Biały pionek
d2 – Biały goniec
f2 – Biały pionek
g2 – Biały pionek
h2 – Biały pionek
a1 – Biała wieża
d1 – Biały hetman
f1 – Biała wieża
g1 – Biały król
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
1. Pozycja po 11.Gd2
abcdefgh
8
a8 – Czarna wieża
c8 – Czarny goniec
d8 – Czarny hetman
e8 – Czarny król
h8 – Czarna wieża
g7 – Czarny pionek
h7 – Czarny pionek
a6 – Czarny pionek
c6 – Czarny pionek
d6 – Czarny pionek
f6 – Czarny pionek
a5 – Biały goniec
b5 – Czarny pionek
c5 – Czarny goniec
d5 – Biały skoczek
e5 – Czarny pionek
e4 – Biały pionek
g4 – Czarny skoczek
b3 – Biały pionek
d3 – Biały pionek
f3 – Biały skoczek
b2 – Biały pionek
c2 – Biały pionek
f2 – Biały pionek
g2 – Biały pionek
h2 – Biały pionek
a1 – Biała wieża
d1 – Biały hetman
f1 – Biała wieża
g1 – Biały król
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
2. Pozycja po 13.Ga5

A.Morozewicz - W.Korcznoj, Calvia 2004[edytuj | edytuj kod]

1. e4 e5
2. Sf3 Sc6
3. Gb5 a6
4. Ga4 Sf6
5. d3 b5
6. Gb3 Gc5

Czarne unikają dobrze znanego wariantu zamkniętego partii hiszpańskiej, powstającego po 6. .. Ge7. Ruch w partii jest bardziej agresywny, ale nie jest nowością. Grywano w ten sposób już w XIX wieku.

7. Sc3 d6
8. Sd5 Sg4

Ostatni ruch czarnych jest nowinką. Obaj przeciwnicy, znani z bezkompromisowej gry, chętnie zeszli z utartych szlaków.

9. 0-0 Sa5
10. Gg5 f6
11. Gd2 (diagram 1)

Prawdopodobnie Korcznoj widział przyjemną dla czarnych pozycję, powstającą po 11...c6 12.Sc3 Sxb3 13.axb3, lecz wybrał złą kolejność posunięć.

11... Sxb3
12. axb3 c6??
13. Ga5! (diagram 2)

Białe nie muszą wycofywać skoczka, ponieważ kolumna a została otwarta i goniec może bezpiecznie zaatakować czarnego hetmana. Czarne poddały się, ponieważ straty są nieuniknione. Po 13...Hd7 nastąpiłoby klasyczne podwójne uderzenie 14.Sc7+ ze zdobyciem wieży, a pojmanie przez czarne białego skoczka będzie je jeszcze kosztować dwa piony (np. 14...Kf8 15.Sxa8 Hb7 16.Sc7 Gb6 17.Sxa6 Hxa6 18.Gb4 Hb7 19.Gxd6+).

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Alonso Zapata vs Viswanathan Anand, Biel 1988, 1-0
  2. Alexander Morozevich vs Viktor Korchnoi, 36th Olympiad 2004, 1-0
  3. Krzysztof Pytel, Jak wygrać miniaturkę?, Warszawa: Penelopa, 2002, ISBN 83-86407-41-7.

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]