Zadanie (gry komputerowe)

Zadanie; także: misja, (żarg., z ang.) quest[1][a] – w grach komputerowych pojedynczy fragment fabuły składający się z szeregu celów i wyzwań, które musi wykonać kontrolowana przez gracza postać, drużyna czy jednostka. Po zrealizowaniu celów zadanie kończy się, za co gracz najczęściej jest nagradzany i zyskuje dostęp do następnego. Początkowo obecne były głównie w grach fabularnych, z czasem rozpowszechniły się także w innych gatunkach. W większości gier komputerowych celami zadań jest skończony szereg czynności, takich jak zabijanie czy eskortowanie bohaterów niezależnych albo zbieranie i dostarczanie przedmiotów. Zadania mogą być grupowane w ciągi tworzące pomniejsze wątki fabularne w ramach całej fabuły, a kiedy indziej wzajemnie się wykluczać.
Charakterystyka
[edytuj | edytuj kod]Projektowanie zadań
[edytuj | edytuj kod]Dawniej zadania stanowiły domenę głównie komputerowych grach fabularnych (cRPG) i massively multiplayer online games (MMO), z czasem zaczęły pojawiać się także w innych gatunkach, chociażby w grach akcji, strzelankach czy strategiach[3][4]. W najogólniejszym znaczeniu zadanie to zbiór różnych celów, czynności, wyzwań itd., które postać gracza (BG) musi, może lub powinna wykonać[5]. W odróżnieniu od np. gier sportowych czy platformówek, w których celem jest wygranie meczu albo przedostanie się na następny poziom, ukończenie zadania – zakładając, że nie jest ono ostatnie – nie oznacza zwycięstwa, a odblokowanie kolejnych, coraz bardziej przybliżających do finału[6].
W cRPG zadania są narzędziem fabularnym i projektowym stosowanym, żeby gracz nie miał poczucia robienia bezustannie tego samego. Chociaż większość zadań opiera się na wykonywaniu kilku tych samych czynności, np. zabijaniu przeciwników i zbieraniu przedmiotów, to umiejętne wymieszanie ich ze sobą w odpowiednich proporcjach, obudowanie interesującą otoczką fabularną i zróżnicowanie nagród może skutecznie maskować ich powtarzalność, przez co nie jest ona tak zauważalna i męcząca dla gracza[7][8][9]. Jeżeli ten zauważa repetycyjność zadań albo celowo zaprojektowano je tak, żeby ich ukończenie wymagało mozolnego powtarzania jakiejś czynności, zjawisko takie nazywane jest „grindingiem”[10][11].
Poza różnicowaniem tych samych celów twórcy mogą zdecydować się na zaprojektowanie zadania znacząco odbiegającego od pozostałych stylistyką, perspektywą czy mechanikami rozgrywki, co spotyka się z różnym odbiorem. Pozytywnie oceniono chociażby zadanie „Pęknięta tafla rzeczywistości” z Dishonored 2 (2016), w którym gracz przełącza się pomiędzy teraźniejszością i przeszłością[12][13], czy zmieniające perspektywę kamery, klimat i nieco modyfikujące rozgrywkę poziomy ze Strachem na Wróble w Batmanie: Arkham Asylum (2009), w których będący łowcą Batman staje się bezbronną ofiarą[14]. Nagłe wprowadzenie mechanik niepasujących do reszty rozgrywki, zwłaszcza słabo zaprojektowanych, może skutkować frustracją gracza np. ze względu na nagły wzrost poziomu trudności. Przykładami etapów, które spotkały się z krytyką, są chociażby wymuszone sekwencje skradankowe w Spider-Manie (2018) i Spider-Manie 2 (2023), w których dysponujący supermocami Spider-Manem zostaje zastąpiony przez bezbronną, mogącą jedynie ukrywać się Mary Jane Watson[15], czy zadanie „Czysta gra” z Mafii (2002), wymagające od gracza idealnego opanowania samochodu wyścigowego oraz wygrania za jego kierownicą trudnego, nie pozostawiającego miejsca na błędy wyścigu[16][b]. Inną metodą zapewnienia różnorodności mogą być minigry czy inne dodatkowe aktywności mogące na pewien czas odciągnąć gracza od zadań, dzięki czemu powróciwszy do nich nie powinien on zwracać uwagi na powtarzalność celów[5].
Zadania z reguły projektuje się jako krótkie fragmenty fabuły, których ukończenie zajmuje z reguły od kilku minut do kilku godzin[18], chociaż w grach MMO zdarzają się zadania rozpisane na tydzień czy miesiąc, polegające na wykonywaniu przez określoną liczbę dni odgórnie narzuconych czynności (ang. dailies)[19]. Chociaż satysfakcja z odblokowania następnego zadania i poczynienia postępów w fabule może być dla gracza nagrodą samą w sobie, to w celu jeszcze większego zaangażowania go za ukończenie zadania z reguły nagradzana jest jego postać[5][20][21].
W grach opierających się na rozbudowanej fabule decyzje podejmowane podczas wykonywania zadań mogą prowadzić do jej rozgałęzienia, wskutek czego niektóre wątki czy zakończenia stają się niedostępne dla gracza, który najczęściej może je poznać dopiero przechodząc grę ponownie i podejmując inne wybory[22][23]. Przykładowo, w Falloucie: New Vegas (2010), Wiedźminie 2: Zabójcach królów (2011) czy The Elder Scrolls V: Skryim (2011) gracz opowiada się po stronie którejś z rywalizujących ze sobą frakcji, co odblokowuje związane z nią zadania, wątki i postacie, blokując jednocześnie dostęp do tych przeciwnych[24][25], a w Baldur’s Gate III (2023) możliwe jest pominięcie całych lokalizacji, zadań i wątków, jak również dotarcie do nich na różne sposoby[26][27]. Możliwość ponownego przechodzenia gry na różne sposoby (regrywalność) uznawana jest za atut zarówno przez graczy, jak i producentów; ci ostatni wskazują jednak, że ze względu na pracochłonność, skomplikowanie i wysokie koszty takiego rozwiązania złożoność i skala scenariusza często są ograniczane po rozpoczęciu procesu produkcji[22][23].
Mechanika
[edytuj | edytuj kod]W niektórych grach zadania mogą być niedostępne dla postaci gracza, jeżeli ta nie spełni przewidzianych przez twórców warunków wstępnych, np. nie osiągnie odpowiedniego poziomu doświadczenia[28][29]. Nowe zadania najczęściej odblokowywane są poprzez rozmowy z bohaterami niezależnymi (BN-ami) – zleceniodawcami, często wypłacającymi też nagrody za ich zrealizowanie[1] – ale stają się też dostępne chociażby po przeczytaniu znalezionego w świecie gry dokumentu tekstowego[30], zlecenia na tablicy ogłoszeniowej[31], odsłuchaniu nagrania dźwiękowego albo odbycia rozmowy telefonicznej[32]. W niektórych grach najważniejsze zadania aktywują się samoczynnie – czy to zaraz po ukończeniu poprzedniego, czy po osiągnięciu warunku wstępnego[33]. Nagrodami otrzymywanymi za wykonanie zadania najczęściej są nowe elementy wyposażenia (bronie, pancerze itd.), umiejętności, punkty doświadczenia oraz waluta; mogą nimi być jednak również odblokowanie dostępu do nowego obszaru, zwerbowanie towarzysza wspomagającego BG w walce czy dowolna kombinacja powyższych przykładów oraz jakichkolwiek innych przewidzianych przez projektantów[5][20]. W większości gier przyjęte przez postać zadania automatycznie trafiają do „dziennika zadań” (ang. quest journal), w którym najczęściej uzupełniane są o opisy fabularne i listę czynności, które już wykonano albo należy wykonać[34]. Źle zaprojektowany dziennik zadań może utrudniać śledzenie fabuły[c], z tego też względu umieszczane w nim zadania z reguły grupowane są ze względu na ich rodzaj (np. „główne”, „poboczne”, „przysługi”, „kolekcje” itd.) czy status (aktywne, ukończone, zakończone niepowodzeniem)[34].
Zadania główne i poboczne
[edytuj | edytuj kod]Zadania w grach komputerowych dzielą się zasadniczo na dwa typy. Zadania główne (ang. main quests) w znacznym stopniu rozbudowują świat przedstawiony czy charakteryzację postaci (tak BG, jak i BN-ów), koncentrując się na wydarzeniach przybliżających gracza do osiągnięcia ostatecznego celu, najczęściej uzależnionego od gatunku gry – w fantasy i science fiction może być to uratowanie świata, a chociażby w symulatorach randkowych znalezienie partnera lub partnerki. Ze względu na to, że popychają do przodu główny wątek fabularny, z reguły są obligatoryjne i nie można ich pominąć[36][5], chociaż nie jest to regułą[d]. Zadania poboczne (ang. sidequests) przedstawiają mniej ważne wydarzenia i postacie bądź prezentują bardziej szczegółowe informacje na temat świata przedstawionego albo bohaterów pobocznych, których znajomość nie jest niezbędna do zrozumienia historii. W celu ułatwienia graczowi przeglądania aktywnych zadań podczas projektowania dzienników poboczne dzielone bywają na mniejsze kategorie, np. „zlecenia”, „poszukiwania”[38], „przysługi” czy „prace”[39]. Wykonywanie ich jest nieobowiązkowe, ponieważ – przynajmniej domyślnie – nie powinny przekładać się na główną fabułę[36][5], nie jest to jednak regułą. Przykładowo: w Mass Effect 2 (2010) niektóre zadania poboczne wpływają na to, które postacie przeżyją finał[40], w Wiedźminie 3: Dzikim Gonie (2015)[41] czy Cyberpunku 2077 (2020) pozwalają odblokować alternatywne zakończenia[32][42], a w Skyrimie niewykonanie jednego z ciągów misji pobocznych aktywuje niedostępne inaczej zadanie główne[43][44].
Rodzaje zadań
[edytuj | edytuj kod]Rodzaje zadań w grze komputerowej uzależnione są w dużej mierze od jej gatunku, ale niemal w każdym przypadku składa się na nie szereg skończonych czynności, które może wykonać gracz. W grach fabularnych, akcji czy skradankach będą to przede wszystkim zabijanie, okradanie czy ochranianie BN-ów, skradanie się, znajdowanie, zbieranie i przynoszenie przedmiotów; w strategii ekonomicznej polegającej na budowaniu miasta i zarządzaniu nim – osiągnięcie określonej liczby mieszkańców czy poziomu ich zadowolenia, zbieranie odpowiednio wysokich dochodów z podatków czy wzniesienie unikatowej budowli[45][46][47], a chociażby w The Sims 4 (2014) takie pokierowanie postacią sima, żeby osiągnął swoją życiową aspirację, np. zostając gwiazdą albo milionerem[48].
Zlecenia zabójstwa
[edytuj | edytuj kod]Zadania polegające na likwidacji celu wymagają od postaci gracza zabicia albo konkretnego BN-a, albo określonej liczby stworzeń czy przeciwników. Do jego zakończenia konieczne może być okazanie zleceniodawcy dowodu zlikwidowania celu – wskazanego przezeń przedmiotu należącego do ofiary (np. pierścienia) czy trofeum z pokonanego zwierzęcia[49][50]. Niektóre gry, chociażby z serii Hitman czy Dishonored, w całości opierają się na zadaniach, których celem jest likwidowanie wskazanych osób. Z myślą o tym projektowane są całe poziomy, na których rozgrywa się akcja zadań, mając umożliwić graczowi zebranie informacji na temat lokalizacji i celu, żeby móc pozbyć się go na różne sposoby i bezpiecznie uciec z miejsca zdarzenia[51][52]. W Dishonored cele można zarówno zabić, jak i wyeliminować w inny sposób, np. doprowadzając do usunięcia ich z urzędu albo wygnania[53].
Zadania kurierskie i zbierackie
[edytuj | edytuj kod]W ramach zadań kurierskich, potocznie znanych jako fedex (zadania fedeksowe)[54][55], BG dostarcza przedmiot z jednego miejsca do innego[54][56]. Niekiedy otrzymuje go od zleceniodawcy, kiedy indziej musi najpierw go znaleźć lub zdobyć; pozorną prostotę zadania może komplikować chociażby konieczność przedarcia się przez niebezpieczny teren albo narzucone ograniczenie czasowe[57]. Zadania zbierackie czy „kolekcjonerskie” (żarg., z ang. fetch questy) wymagają od postaci zgromadzenia określonej liczby sztuk wskazanego przez zleceniodawcę przedmiotu, swobodnie dostępnego w świecie gry (np. dziko rosnąca roślina) albo złupionego z zabitych stworzeń i przeciwników (np. skóry zwierzęce, elfie uszy). Celem BG może być też zebranie po jednej sztuce kilku przedmiotów, np. części do naprawy jakiegoś urządzenia, mogące pełnić funkcję blokującego postęp w fabule macguffina[57][58][59].
Zadania takie często określa się jako „męczące”, „niepotrzebne”[60][61], „zapchajdziury”[62] czy „bezsensowne zbieractwo”[61], a umieszczenie w grze takiej ich liczby, że np. zniechęca ona gracza do dalszego grania, bywa uznawane za przejaw lenistwa albo braku umiejętności projektantów. Zabieg ten ma na celu m.in. sztuczne wypełnienie świata miałką zawartością, dzięki czemu gra może sprawiać wrażenie oferującej więcej zawartości, niż w rzeczywistości[58][63]. Twórcy gier komputerowych wskazują, że za popularnością zadań tego typu stoi przede wszystkim ich prostota – pisze się je relatywnie szybko i można oprzeć je w całości na tekście, przez co nie wymagają współpracy przedstawicieli wszystkich działów czy angażowania aktorów głosowych[62].
Zadania eskortowe
[edytuj | edytuj kod]Ich celem z reguły jest doprowadzenie sterowanego przez sztuczną inteligencję BN-a we wskazane miejsce docelowe, co najczęściej wymaga przedarcia się przez obszar z dużą liczbą wrogów, których BG musi zabijać, żeby nie dopuścić do śmierci podopiecznego[57][64]. Mogą pełnić funkcje narracyjne – ze względu na konieczność pozostawania blisko eskortowanego i podążania wytyczoną ścieżką, scenarzyści mogą wykorzystać takie momenty do zarysowania relacji pomiędzy postaciami czy przybliżenia przemierzanego obszaru. Zadania eskortowe nie cieszą się popularnością wśród graczy, ponieważ zmuszeni są oni do polegania na bohaterach niezależnych np. nie potrafiących się bronić albo zachowujących się nieprzewidywalnie, np. rzucających się do walki bez uzbrojenia[65].
Ciąg zadań
[edytuj | edytuj kod]Większą liczba misji mających ciągłą strukturę narracyjną, do kontynuowania której niezbędne jest ukończenie poprzednich, określa się mianem ciągu, serii lub łańcucha zadań (ang. quest chain, questline)[57][66]. W niektórych grach takowym może być tylko sam wątek fabularny, w innych – głównie cRPG – często uzupełniany jest on jednak o kilka łańcuchów powiązanych ze sobą misji pobocznych. Przykładowo: w serii The Elder Scrolls osobne minikampanie fabularne, składające się z serii od kilku do kilkunastu zadań, poświęcone są najważniejszym organizacjom działającym w świecie przedstawionym[67][68]. Składowe ciągów zadań nazywane bywają „podzadaniami” (ang. subquest)[5]. Niekiedy podzadania składające się na łańcuch mogą być traktowane przez twórców jako pojedyncze cele większej misji, np. we Wiedźminie 3 zadanie główne „Śladami Ciri” polega wyłącznie na wykonaniu trzech wcześniejszych obligatoryjnych zadań[69].
Zobacz też
[edytuj | edytuj kod]Uwagi
[edytuj | edytuj kod]- ↑ W interfejsach samych gier komputerowych zadania nazywane bywają też chociażby „celami”, „zleceniami” (ang. goals, objectives, tasks)[2] i na inne sposoby.
- ↑ W remake’u Mafia: Edycja ostateczna (2020) dodano nieobecną w oryginale możliwość wybrania poziomu trudności gry, a zadanie nieco przeprojektowano, żeby ograniczyć ryzyko, że gracz nie będzie mógł go ukończyć, a tym samym kontynuować fabuły[17].
- ↑ Jak np. w przypadku The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)[35].
- ↑ Chociażby w Assassin’s Creed: Odyssey (2018) „Ulepsz włócznię” umieszczono w zakładce z zadaniami głównymi, chociaż gracz nie musi ulepszać przedmiotu ani wykonać zadania, żeby ukończyć fabułę[37].
Przypisy
[edytuj | edytuj kod]- ↑ a b Quest, misja; zadanie. [w:] Gry-Online [on-line]. Webedia. [dostęp 2025-10-11].
- ↑ Gamification: Quests, Objectives, Goals and More. [w:] #Gamification Expert [on-line]. 2013-11-27. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ Effective Quest Design in MMORPG Environment. [w:] Game Developers Conference [on-line]. [zarchiwizowane z tego adresu (2005-08-12)]. (ang.).
- ↑ May Mud of the Month. [w:] The MUD Connector [on-line]. 1999. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-11-20)]. Cytat: Our areas also include the ability to track a player’s progress in a task, and allows for incredibly detailed quests (ang.).
- ↑ a b c d e f g Steve Pavlina: Main Quest, Subquest, Side Quest, or Minigame. [w:] StevePavlina.com [on-line]. 2020-02-29. [dostęp 2025-10-10].
- ↑ Quest Games as Post-Narrative Discourse. W: Espen Aarseth: Narrative Across Media: The Languages of Storytelling. Marie-Laure Ryan (red.). Lincoln: University of Nebraska Press, 2004, s. 361–375. ISBN 0-8032-3944-0. (ang.).
- ↑ What is Quest?. [w:] Yostream help center [on-line]. [dostęp 2025-10-10]. (ang.).
- ↑ Adam Bishop: Repetition: Not That Bad After All. [w:] Game Developer [on-line]. TechTarget, Inc. [dostęp 2025-10-10]. (ang.).
- ↑ Quest Design. [w:] Lark [on-line]. [dostęp 2025-10-10].
- ↑ Tom McNamara: “World of Warcraft” Review. [w:] IGN [on-line]. Ziff Davis, 2004-12-10. [dostęp 2008-04-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2004-12-13)]. (ang.).
- ↑ Josh Bycer: How Grinding Undermines Design and How to Reduce It. [w:] Game Developer [on-line]. TechTarget, Inc. [dostęp 2025-10-10]. (ang.).
- ↑ Ed Thorn: “Dishonored 2’s” ingenious “A Crack in the Slab” mission shows Arkane at their best. [w:] Rock, Paper, Shotgun [on-line]. Gamer Network, 2023-08-01. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ G.B. Burford: What Made “Dishonored 2’s” Time Travel Level So Good. [w:] Kotaku [on-line]. Kotaku USA LLC, 2018-02-19. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ Peter Tieryas: The Brilliant Use of Fear and Scale in “Batman: Arkham Asylum’s” Scarecrow Levels. [w:] Kotaku [on-line]. Kotaku USA LLC, 2018-07-04. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ Joshua Rivera: Please, “Spider-Man” games, stop making me play Mary Jane stealth missions. [w:] Polygon [on-line]. Valnet Publishing Group, 2023-10-25. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ Julian Watkins: “Mafia’s” Fairplay Racing Mission Is Still the Worst Part of the Game. [w:] Half-Glass Gaming [on-line]. 2020-09-28. [dostęp 2025-11-06]. (ang.).
- ↑ Remake niesławnej misji wyścigowej w „Mafii: Edycji ostatecznej”. [w:] Mafia [on-line]. Take-Two Interactive Software, Inc. [dostęp 2025-11-06]. [zarchiwizowane z tego adresu (2025-08-13)]. (pol.).
- ↑ Charlene Maria Teressa, Jack Pierik: 15 Longest Quests in Gaming. [w:] TheGamer [on-line]. Valnet Publishing Group, 2022-05-19. [dostęp 2025-10-10]. (ang.).
- ↑ Bree Royce: Massively Overthinking: The problem with MMO “dailies”. [w:] Massively Overpowered [on-line]. Overpowered Media Group, LLC, 2019-10-31. [dostęp 2025-10-10]. (ang.).
- ↑ a b Laurie Trueblood: Getting Back to Your Main Quest – Finding Balance Between Life’s Side Quests and Fulfilling Your Purpose. [w:] Adventures to Authenticity [on-line]. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ Diving into Gamification Part 2 – Quests. [w:] Scrimmage [on-line]. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ a b Adam Mirkowski: How to write a branching narrative and won’t lose your mind. [w:] Break the Loop [on-line]. Substack, 2024-06-10. [dostęp 2025-11-07].
- ↑ a b Branching Storylines. [w:] Meegle [on-line]. Lark Technologies Pte. Ltd., 2024-12-19. [dostęp 2025-11-07]. (ang.).
- ↑ Robbie Mitchell: 10 Open-World Games with the Best Story Branching, Ranked. [w:] Game Rant [on-line]. Valnet Publishing Group, 2024-05-07. [dostęp 2025-11-07]. (ang.).
- ↑ Harry Ted Sprinks, Games with the Most Branching Paths, [w:] Game Rant [online], Valnet Publishing Group, 25 sierpnia 2023 [dostęp 2025-11-07] (ang.).
- ↑ Ali Jones: “Baldur’s Gate III’s” lead writer on the “spiderweb” formation of the game’s 17,000 endings. [w:] GamesRadar+ [on-line]. Future Publishing Ltd., 2023-07-19. [dostęp 2025-11-07]. (ang.).
- ↑ Sarah-Jane Simpson: Most “Baldur’s Gate III” Players Are Still Missing Out on the Biggest Story Moments. [w:] Screen Rant [on-line]. Valnet Publishing Group, 2024-04-22. [dostęp 2025-11-07]. (ang.).
- ↑ Maxim Zaks: Building a Quest System. [w:] HackerNoon [on-line]. 2018-07-08. [dostęp 2025-10-10]. (ang.).
- ↑ Stephanie Lee i in.: The Whispering Door – “The Elder Scrolls V: Skyrim” Guide. [w:] IGN [on-line]. Ziff Davis, 2011-11-18. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ „The Elder Scrolls V: Skyrim”: Solucja i poradnik – Kopiec Buntownika. [w:] Gry Enklawa Network [on-line]. Enklawa Network, 2016-01-14. [dostęp 2025-10-11]. (pol.).
- ↑ Jacek Hałas, Krystian Smoszna, Patrick Homa: „Wiedźmin 3 Dziki Gon”: Tablice ogłoszeniowe – eksploracja. [w:] Gry-Online [on-line]. Webedia. [dostęp 2025-10-11]. (pol.).
- ↑ a b James Price (red.): Cyberpunk 2077: Oficjalny kompletny poradnik – Edycja kolekcjonerska. Dominika Chodkowska-Czerwińska, Marcin Kosakowski, Aleksandra Lazić, Paweł Oleszczuk, Mateusz Sajna (tłum.). London: Piggyback Interactive Limited, 2020, s. 76; 457. ISBN 978-1-911015-88-8. (pol.).
- ↑ Josh West, Will Sawyer: “Diablo IV” quest log: How to use the journal to track quests. [w:] GamesRadar+ [on-line]. Future Publishing Ltd., 2023-06-01. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ a b Quest Tracking (Concept). [w:] Giant Bomb [on-line]. Jeffinitely LLC. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ Przykładowe publikacje:
- Barry Brenesal: “The Elder Scrolls III: Morrowind” Review. [w:] IGN [on-line]. Ziff Davis, 2002-05-10. [dostęp 2006-09-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2002-10-19)]. (ang.).
- “The Elder Scrolls III: Morrowind” Review. [w:] GamePro [on-line]. 2002-05-29. [zarchiwizowane z tego adresu (2002-10-02)]. (ang.).
- William Abner: “The Elder Scrolls III: Morrowind” Review. [w:] GameSpy [on-line]. 2002-05-15. [dostęp 2006-09-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-02-10)]. (ang.).
- Kathleen Sanders. The Elder Scrolls III: Morrowind. „Computer Gaming World”. 8/2002 (217), s. 68–69, sierpień 2002. Ziff Davis Media. (ang.).
- ↑ a b David Freeman. Creating emotion in games: the craft and art of Emotioneering™. „Computers in Entertainment”. 2 (3), s. 15, lipiec 2004. Newton Lee (red.). New York: Association for Computing Machinery. DOI: 10.1145/1027154.1027179. ISSN 1544-3574. (ang.).
- ↑ Darik Kooistra i in.: Upgrade the Spear – “Assassin’s Creed: Odyssey” Guide. [w:] IGN [on-line]. Ziff Davis, 2018-10-11. [dostęp 2025-11-06]. (ang.).
- ↑ Jacek Hałas, Krystian Smoszna, Patrick Homa: „Wiedźmin 3 Dziki Gon”: Rodzaje zadań (questów) – eksploracja. [w:] Gry-Online [on-line]. Webedia. [dostęp 2025-10-11]. (pol.).
- ↑ Sammy Barker: “God of War: Ragnarök”: All Quests. [w:] Push Square [on-line]. Hookshot Media, 2022-11-08. [dostęp 2025-11-06]. (ang.).
- ↑ Tim Comer, Maria Meluso: How to Keep Everyone Alive During the Suicide Mission in “Mass Effect 2”. [w:] ScreenRant [on-line]. Valnet Publishing Group, 2021-02-15. [dostęp 2025-10-10]. (ang.).
- ↑ Kim Dailey, Peter Glagowski, Quinton O’Connor: “The Witcher 3”: How to Get the Best Ending. [w:] TheGamer [on-line]. Valnet Publishing Group, 2020-01-27. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ Anastasia Maillot: “Cyberpunk 2077”: Every Side Quest Story That Can Affect the Main Game’s Ending. [w:] TheGamer [on-line]. Valnet Publishing Group, 2021-02-04. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ Nicolas Ng: “Skyrim”: Season Unending Main Quest Walkthrough. [w:] TheGamer [on-line]. Valnet Publishing Group, 2022-10-24. [dostęp 2025-10-10]. (ang.).
- ↑ Erik Hodges: Can “Skyrim’s” Civil War Be Completed Without Choosing a Side. [w:] ScreenRant [on-line]. Valnet Publishing Group, 2021-12-03. [dostęp 2025-10-10]. (ang.).
- ↑ The Calm of Creation: Why City-Building Games Are Perfect for Gamer Dads. [w:] CrazyKinux’s Musings [on-line]. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ Paweł Horbanowicz: The Past, Present and Future of City-Building Games. [w:] Sapphire Nation [on-line]. Sapphire Technology Ltd., 2017-07-26. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ Josh Bycer: A Look at the City Builder Genre. [w:] Game Developer [on-line]. TechTarget, Inc. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ Gozie Ibekwe: “The Sims 4’s” Aspiration Points Explained. [w:] Game Rant [on-line]. Valnet Publishing Group, 2023-09-18. [dostęp 2025-11-07]. (ang.).
- ↑ Tina Lauro: MMO Mechanics: Kill 10 rats can be fun!. [w:] Engadget [on-line]. 2014-01-01. [dostęp 2025-06-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2024-09-14)]. (ang.).
- ↑ Richard V. Kelly: Massively Multiplayer Online Role-Playing Games: The People, the Addiction and the Playing Experience. McFarland & Company, Inc. Publishers, 2004-07-01, s. 31. ISBN 978-0-7864-1915-9. (ang.).
- ↑ Benny Ling: Hitman: Absolution. [w:] Benny Ling’s Bling [on-line]. 2012-12-08. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ Mac Riga: Start/Select: “Dishonored” Epitomizes Lack of Accessibility in Gaming. [w:] The Hoya [on-line]. CMI Marketing, Inc, 2020-04-15. [dostęp 2025-10-11].
- ↑ Sarina Rexann Northway: “Dishonored”: 8 Best Non-lethal Takedowns. [w:] TheGamer [on-line]. Valnet Publishing Group, 2022-02-28. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ a b Scorpia. Scorpia the Avatar. „Computer Gaming World”, s. 29–33, sierpień 1994. Johnny Wilson (red. nacz.). Ziff Davis. [dostęp 2017-11-21]. (ang.).
- ↑ Tom McNamara: “Guild Wars” Review. [w:] IGN [on-line]. Ziff Davis. [zarchiwizowane z tego adresu (2005-05-14)]. (ang.).
- ↑ Brian Schwab: AI Game Engine Programming. Charles River Media, 2004, s. 86. ISBN 1-58450-344-0. (ang.).
- ↑ a b c d What is a Quest?. W: Michael Lummis, Danielle Vanderlip: World of Warcraft: Official Strategy Guide. Indianapolis: BradyGames, 2004, s. 24–26. ISBN 978-0-7440-0405-2. (ang.).
- ↑ a b Andrew King: “The Witcher IV” Is Ditching Fetch Quests, But Are They Really That Bad?. [w:] TheGamer [on-line]. Valnet Publishing Group, 2025-07-01. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ Daisy Cassidy: Fetch Quests in Gaming – Go Get it Yourself. [w:] Snack Magazine [on-line]. Snack, 2021-06-23. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ Abdul Saad: Why I Hate: Fetch Quests. [w:] BagoGames [on-line]. BagoGames LLC, 2020-04-10. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ a b How to Write Side Quests for Video Games – 2025. MasterClass. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ a b Jessica Reyes: Why games are still full of fetch quests in 2024. [w:] PC Gamer [on-line]. Future Publishing Ltd., 2024-04-23. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ Alli: I Love a Good Fetch Quest, Sue Me. [w:] Inner Spiral [on-line]. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ A Network of Quests in World of Warcraft. W: Jill Walker Rettberg: Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media. Pat Harrigan, Noah Wardrip-Fruin (red.). Cambridge: MIT Press, 2007, s. 307–310. ISBN 978-0-262-08356-0. (ang.).
- ↑ Russ Pitts: Escort Missions Suck. [w:] The Escapist [on-line]. Gamurs Group, 2020-07-25. [dostęp 2008-04-29]. (ang.).
- ↑ Allen Rausch: “World of Warcraft” review. [w:] GameSpy [on-line]. IGN Entertainment, Inc, 2004-12-07. [dostęp 2008-04-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2004-12-14)]. (ang.).
- ↑ Denis Sharov: “Skyrim”: Every Faction Questline, Ranked. [w:] Game Rant [on-line]. Valnet Publishing Group, 2024-10-06. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ Quinton O’Connor: “Oblivion Remastered”: Every Faction, Ranked. [w:] TheGamer [on-line]. Valnet Publishing Group, 2025-05-06. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).
- ↑ Act I: In Ciri’s Footsteps. [w:] Gamer Walkthroughs [on-line]. [dostęp 2025-10-11]. (ang.).