Vtuber: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Usunięta treść Dodana treść
nowy artykuł
(Brak różnic)

Wersja z 19:45, 21 lut 2022

Vtuber (jap. ブイチューバー buichūbā), wirtualny youtuber (jap. バーチャルユーチューバー bācharu yūchūbā, ang. virtual YouTuber) – osoba zajmująca się tworzeniem materiałów audiowizualnych, występująca w nich jako animowana postać, której wizerunek jest generowany komputerowo z wykorzystaniem techniki przechwytywania ruchu[1][2]. Do kreacji swojej postaci (awatara) vtuberzy wykorzystują zazwyczaj wygląd i wzorce ekspresji mimicznej specyficzne dla anime[2]. Ich działalność koncentruje się wokół platform internetowych, takich jak YouTube, Twitch czy Twitter, na których publikują filmy ze swoim udziałem lub prowadzą transmisje wideo na żywo (np. relacjonowanie przebiegu gier komputerowych, pogawędki, śpiewanie[3]) oraz wchodzą w interakcje z widzami[4].

Historia

Zjawisko publikowania przez youtuberów wideoblogów z generowanym komputerowo awatarem było obecne od 2011 roku, jednak szerszą popularność zyskało dopiero kilka lat później wraz z rozpoczęciem działalności przez Kizunę AI[5]. Jej kanał na YouTubie z filmami przedstawiającymi kawaii, brązowowłosą 16-latkę został uruchomiony w 2016 roku. Wizerunek medialny vtuberki ukształtowały prezentowane przez nią cechy osobowościowe: poczucie humoru, używanie przekleństw, dziecinne zachowanie i samochwalstwo[1]. Wkrótce po jej debiucie powstało kilka agencji talentów zarządzających działalnością vtuberów, w tym Hololive Production i Nijisanji. Rozwój taniego oprogramowania do przechwytywania ruchu spowodował także wzrost liczby niezależnych vtuberów[6].

Technologie

Vtuber używający dwuwymiarowego awatara podczas transmisji na żywo

Awatar vtubera może być obrazem dwuwymiarowym lub trójwymiarowym. Najczęściej wykorzystywane są awatary dwuwymiarowe, które są animowane przez oprogramowanie komputerowe na podstawie ruchów głowy i twarzy rejestrowanych kamerą internetową lub kamerą w telefonie. Dodatkowe ruchy awatara mogą być wyzwalane za pomocą skrótów klawiszowych. Vtuberzy, którzy mają dostęp do systemów przechwytywania ruchu całego ciała, korzystają także z w pełni zrigowanych awatarów trójwymiarowych, co pozwala im poszerzyć zakres ruchów swojej postaci. Wyższy koszt i mniejsza ergonomiczność tego rozwiązania powodują jednak, że jest ono rzadziej wybierane przez vtuberów[3][7].

Zobacz też

Przypisy

  1. a b Mateja Kovacic, Cyborg in Idology Studies: Symbiosis of Animating Humans and Machines, [w:] Aoyagi Hiroshi, Patrick W. Galbraith, Mateja Kovacic (red.), Idology in Transcultural Perspective: Anthropological Investigations of Popular Idolatry, Cham: Springer International Publishing, 2021, s. 101–102, DOI10.1007/978-3-030-82677-2_5, ISBN 978-3-030-82677-2 [dostęp 2022-02-17] (ang.).
  2. a b Stevie Suan, Performing Virtual YouTubers: Acting Across Borders in the Platform Society, [w:] Martin Roth, Hiroshi Yoshida, Martin Picard (red.), Japan’s Contemporary Media Culture between Local and Global: Content, Practice and Theory, Heidelberg: CrossAsia-eBooks, 2021, s. 187, DOI10.11588/crossasia.971.c12884, ISBN 978-3-948791-20-9 (ang.).
  3. a b Zhicong Lu i inni, More Kawaii than a Real-Person Live Streamer: Understanding How the Otaku Community Engages with and Perceives Virtual YouTubers, [w:] Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Yokohama: ACM, 6 maja 2021, s. 2, 5, DOI10.1145/3411764.3445660 [dostęp 2022-02-17] (ang.).
  4. Liudmila Bredikhina, Designing identity in VTuber Era, [w:] ConVRgence (VRIC) Virtual Reality International Conference Proceedings, 2020, s. 183, DOI10.20870/IJVR.2020...3316 [dostęp 2022-02-17] (ang.).
  5. Bryan Lufkin, The virtual vloggers taking over YouTube [online], BBC, 3 października 2018 [dostęp 2022-02-21] (ang.).
  6. Nicholas Gordon, Once an oddity of Japan’s digital culture, VTubers are expanding worldwide [online], Fortune, 24 września 2021 [dostęp 2022-02-21] (ang.).
  7. Man To Tang, Victor Long Zhu, Voicu Popescu, AlterEcho: Loose Avatar-Streamer Coupling for Expressive VTubing, [w:] 2021 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR), Bari: IEEE, październik 2021, s. 2, DOI10.1109/ISMAR52148.2021.00027, ISBN 978-1-6654-0158-6 [dostęp 2022-02-20].