Filtrowanie anizotropowe

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Filtrowanie anizotropowe (ang. anisotropic filtering) – technika poprawy jakości tekstur w trójwymiarowej grafice komputerowej, stosowana zwłaszcza dla obiektów obserwowanych pod małymi kątami, znajdujących się w dużych odległościach od kamery.

Technika ta jest udoskonaleniem filtrowania trójliniowego i polega na uwzględnieniu w filtrowaniu tekstury kierunku obserwacji.

Porównanie filtrowania anizotropowego z trójliniowym


Opis[edytuj | edytuj kod]

Przy obliczaniu wartości kolorów dla tekstury w danym punkcie (pikselu na ekranie komputera) wykorzystuje się różne rodzaje filtrowania w celu polepszenia jakości wyświetlana teksturowanego obiektu i uniknięcia niepożądanych efektów takich jak np. aliasing. Filtrowanie trójliniowe uwzględnia sąsiedztwo zadanego punktu w teksturze na podstawie odległości od obserwatora. W filtrowaniu anizotropowym sąsiedztwo jest wybierane w ten sposób, aby uwzględnić kierunek do kamery - filtrowanie powinno być intensywniejsze "w głąb ekranu".

W praktyce filtrowanie anizotropowe polega na stosowaniu różnych mipmap (poziomów szczegółowości) dla poszczególnych kierunków obserwacji tekstury - dla każdego poziomu szczegółowości tworzony jest zestaw mipmap dla każdego z kierunków. Jeżeli tekstura jest wielkości 128x128 to jej mipmapy mogą być wymiarów 128x64, 64x128, itd.

Techniki anizotropowego filtrowania są znacznie wolniejsze od filtrowania trójliniowego i wymagają większej ilości pamięci, jednakże zapewniają lepszą jakość renderowanego obrazu. Metody te są dzisiaj szeroko wspierane sprzętowo przez karty grafiki 3D.

Przykładem zastosowania filtrowania anizotropowego może być renderowanie rozległego, teksturowanego terenu - dzięki zastosowaniu powyższej techniki obraz terenu wyostrza się ku horyzontowi - widok wydaje się przez to być bardziej realistyczny.