Red Dragon (gra internetowa)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Red Dragon
Data wydania 1999[1]
Gatunek MMOSG
Tryby gry gra wieloosobowa
Wymagania sprzętowe
Platforma PC
Wymagania

przeglądarka internetowa

Strona internetowa

Red Dragon - internetowa, turowa gra strategiczno-ekonomiczno-dyplomatyczna tzw. Massive Multiplayer Online Strategic Game - w skrócie MMOSG. W Czechach wersja beta gry wystartowała w kwietniu 2001 roku, a w Polsce w październiku 2002 roku. Obie wersje po pewnym czasie zaczęły różnić się od siebie. Nie chodziło wyłącznie o mechanikę gry, lecz także kwestię płatności. Licencja na polską wersję po pewnym czasie została wykupiona przez polskiego gracza-programistę, który zdecydował się na inne podejście do sprawy płatności. Obecnie każdy może bezpłatnie założyć jedno konto i grać jednym bezpłatnym księstwem. Płaci się dopiero za kolejne założone księstwa. Za realne pieniądze można też wykupić udogodnienia (tzw. Luksusy), które służą poprawieniu wygody gry, ale nie dają żadnej realnej przewagi nad innymi graczami. Jest to jedna z największych zalet obecnego systemu płatności.

Do roku 2004 istniała też wersja gry przeznaczona na rynek węgierski, która jednak po burzliwych dziejach i braku opieki została zamknięta.

Popularność RedDragona spowodowała powstanie darmowego klonu gry - World of Dragons. Klon ten nie zyskał jednak na popularności (pomimo iż oryginał był wówczas płatny) i strona gry została zlikwidowana[2].

RedDragon doczekał się już komiksu osadzonego w realiach gry - Przypadki Rednerała

Zasady gry[edytuj | edytuj kod]

Gracze i ich państwa łączą się w tzw. Koalicje (maksymalnie 17 państw na serwerze polskim, 16 na czeskim). Ich celem jest postawienie Pałacu Sądu Ostatecznego, który, jak może wskazywać sama nazwa, jest najważniejszy w całej grze. Jego postawienie przez kogokolwiek wiąże się z zakończeniem całej ery i Armagedonem - wyzerowaniem wszystkich księstw (trzeba założyć je od początku). Koalicja, która zakończy erę postawieniem Pałacu zostaje wpisana do Panteonu zwycięzców, a gracze zapamiętani na długo jako ci, którzy najlepiej opanowali sztukę gry. Środkiem do osiągnięcia tego ostatecznego celu jest wygrywanie jak największej ilości wojen i zagrabienie jak najwięcej akrów ziemi. Ważne jest też pozyskiwanie sojuszników, którzy w trudnych chwilach mogą pomóc. Dobre przygotowanie wiąże się z jak najlepszym rozwojem ekonomicznym, technologicznym i dyplomatycznym. Historia RedDragona pełna jest opowieści o zdradach ale i o poświęceniu sojuszników.

Rasy[edytuj | edytuj kod]

Świat RedDragona zamieszkiwany jest przez jedenaście różniących się od siebie ras.

Br-Ougowie - rasa najtrudniejsza do prowadzenia, wymagająca od gracza wiedzy i doświadczenia. Rezultat nieudanego eksperymentu magicznego dżinów, Br-Ougowie, zwani potocznie "robakami" są najliczniejszą rasą w świecie RedDragona. Dzięki liczebności ich kopców mogą być najlepsze w każdej z dziedzin, mając obniżoną wydajność - Br-Ougi stawiają na ilość, nie jakość. Zasady grania "robakami" znacznie różnią się od zasad grania innymi rasami, i należy zawsze o tym pamiętać.

Dżiny - rasa powietrznych duchów, mistrzów magii. Dżiny są rasą trudną do prowadzenia, wymagającą od gracza opanowanej umiejętności rzucania magii. Ich magowie nie mają sobie równych w świecie RedDragona, a druidzi są wyjątkowo wydajni w wydobywaniu many. Niestety, swoją biegłość magiczną dżiny przypłacają nie najlepszą skutecznością swoich żołnierzy i złodziei. Dżiny podczas wojny przeważnie skupiają się na rzucaniu czarów niszczących na wrogie księstwa i obronie własnej koalicji przed wrogimi czarami. Bardzo rzadko zdarza się dżin atakujący wojskiem lub złodziejami.

Elfy - tajemniczy lud, zamieszkujący lasy. Elfie wojsko wyspecjalizowało się w działaniach obronnych, w sile obrony ustępują jedynie olbrzymom i krasnoludom. Druidzi elfów do mistrzostwa doprowadzili produkcję many. Potrafią ją też magazynować, dopóki jej nie zużyją - nigdy nie wyparowuje, jak ma to miejsce u innych ras. Ich magowie są jednymi z najlepszych, a elfi murarze nie potrzebują kamienia do budowy swoich budynków.

Gobliny - Gobliny to rasa łatwa do prowadzenia. Gobliny to doskonali wojownicy, agresywni i bezlitośni, w pewnym stopniu odporni na magię. Sztukę ataku doprowadzili do mistrzostwa. Naukowo zacofani, prawie wszyscy ich rzemieślnicy są dużo mniej wydajni niż u pozostałych ras. Księstwa goblinów dostają dziennie więcej tur do wykorzystania, rezultat tego, że gobliny działają szybko, niewiele się zastanawiając. Ich magowie jednak nie stanowią zagrożenia, a złodzieje są raczej nieudolni (choć czasem mogą stać się niebezpieczni).

Gnomy - Rasa, która dobrze prowadzona, może być bardzo skuteczna. Dalecy krewni krasnoludów, którzy jednak poświęcili swoje życie alchemii, potrafią doskonale wytwarzać złoto. Są doskonałymi złodziejami i nie gorszymi magami. Ich wojsko jest wytrenowane w wyłapywaniu wrogich złodziei, ale za to nie może korzystać z machin bojowych. Dodatkowo są wyposażeni w miotacze ognia, co pozwala im zabijać dużo więcej wrogiego wojska niż inne rasy.

Hobbici - Rasa pokojowych Niziołków, bardzo łatwa do prowadzenia i nauki gry. Są najlepszymi złodziejami w świecie RedDragona, często dokonują sabotaży na tyłach wrogich armii. Ich magowie są przeciętni, nie dorównują skutecznością ich złodziejom. Wojskowo również słabi, ale przyparci do muru potrafią zaciekle i skutecznie się bronić.

Krasnoludy - Rasa łatwa do prowadzenia, wymagająca jednak dużych umiejętności jeśli idzie o mistrzostwo. Podczas bitwy krasnoludziego wojska ginie dwa razy mniej niż normalnie - Krasnoludy są z natury wytrzymałe i potrafią znieść więcej obrażeń niż osobnicy innych ras. Mistrzowie jeśli chodzi o wydobycie i obróbkę kamienia, krasnoludy posiadają częściową odporność na magię. Plusy te krasnoludy przypłacają bardzo słabymi złodziejami i dużą wrażliwością na ataki złodziejskie.

Ludzie - ludzie to w miarę prosta rasa do gry, często wybierana przez nowych graczy. Posiadając bardzo elastyczne umysły, ludziom dużo szybciej przychodzi odkrywanie nowych rozwiązań naukowych niż innym rasom. Są doskonałymi złodziejami, w tej dziedzinie ustępują jedynie hobbitom. Używają znacznie ulepszonych machin bojowych. Mogąc być dobrymi wojskowymi i wcale niezłymi magami, Ludzie są rasą uniwersalną.

Olbrzymy - Rasa w miarę trudna do prowadzenia. Olbrzymy to mistrzowie sztuki wojennej, osiągają najwyższe siły w ataku i obronie wojskowej, i żadna inna rasa nie może pod tym względem się z nimi równać. Płatnerze Olbrzymów z mistrzowską precyzją wytwarzają broń. Niestety, ich państwa zamieszkuje mniejsza liczba mieszkańców niż u np. krasnoludów (nie dziwne biorąc pod uwagę ich rozmiary). Olbrzymom obca jest sztuka złodziejska, w ich zastępach nie ma złodziei. Ich magowie są słabi, ale Olbrzymy mają wrodzoną szczątkową odporność na magię.

Ożywieńcy - rasa wojowników / magów, o odmiennym sposobie prowadzenia: ich wojska są martwe, podczas gdy magowie i ludzie pracujący w ekonomii to żywi kultyści. Oprócz tego rasa posiada całkowicie nowe jednostki: Drakolicze, tworzone z martwych smoków oraz Duchy, wykonujące akcje złodziejskie, szczególnie szpiegowskie z niezwykłą skutecznością.

Plemiona Feniksa - jedenasta, najnowsza rasa - posiadają wiele unikatowych rozwiązań: kulę ognia zamiast machin bojowych, nowa akcja złodziejska Dziki Rajd, samobójcze ataki... Ich siła tkwi w losowości, na wojnie sieją chaos i zniszczenie, ale są niepewni, niestabilni, w ekonomii opierają się na czarze Szczęście i złocie znajdowanym w kopalni. Nie poleceni do nauki gry[3].

Czas[edytuj | edytuj kod]

Dzieli się na kilka płaszczyzn. Era, przeliczenie i tura. Każde księstwo posiada odpowiednią liczbę tur, które gracz może wykorzystać. Co turę przybywają mieszkańcy, z manufaktur surowce, druidzi tworzą energię, alchemicy złoto itd. Tury odnawiają się codziennie o 5 rano i ten moment nazywany jest przeliczeniem. W trakcie przeliczenia przygotowane wcześniej manewry wojskowe, złodziejskie i magiczne dają efekt. Niewykorzystane tury przechodzą do następnego przeliczenia (maksymalnie 61 tur u Goblinów, 49 tur u innych ras). Gra w takim trybie toczy się, aż zostanie zbudowany najważniejszy budynek w grze - Pałac Sądu Ostatecznego. Wtedy era kończy się i rozpoczyna się następna. Jedna era trwa zwykle około 4 miesięcy. Każda era ma swoją nazwę (np. Era Labiryntu, Krwawego Księżyca) wskazująca na motyw przewodni dokonanych przez administratorów zmian (tj. wprowadzenie bądź usunięcie danej rasy, dodatków, zmiany w sile jednostek). Podczas trwania ery zmiany są szeroko komentowane przez społeczność - głównie pod kątem zachowania ich na dalsze ery, bądź ich odrzucenia.

Przebieg gry[edytuj | edytuj kod]

Każdego dnia gracz rozbudowuje swoje państwo. Buduje warsztaty, cechy, manufaktury, uniwersytety oraz domy. Przybywają ludzie, którzy chcą się osiedlić w państwie (lub odchodzą, jeśli gracz nie zapewni im na przykład wystarczających zarobków). Ziemię można zdobywać kupując ją lub odbierając siłą w czasie wojny. Każda z ras ma własny sposób walki. Jedne budują machiny oblężnicze i zastępy żołnierzy, inne wysyłają armie szkolonych wcześniej złodziei, aby wyniszczyć wroga od podstaw. Inne znowu zbierają magów i potężnymi czarami pustoszą nieprzyjacielskie państwa. Dzięki grupowaniu się księstw w koalicje możliwe jest kompleksowe używanie każdej z trzech podstawowych sił w grze - wojska, złodziei i magii. W grze liczą się umiejętności oraz taktyka (przewidzenie ruchów przeciwnika, podjęcie ryzyka), a bardzo często po prostu szczęście (dzięki temu nie mamy pewności, co stanie się w trakcie przeliczenia: czy nasze ataki się powiodą, czy ktoś nas zaatakuje z zasadzki).

Wymagania[edytuj | edytuj kod]

Gra nie wymaga niczego poza dostępem do Internetu oraz przeglądarki internetowej. Nie wymaga instalacji w systemie jakiegokolwiek oprogramowania. Można więc w nią grać z dowolnego komputera podłączonego do sieci, telefonu obsługującego internet lub palmtopa.

Społeczność[edytuj | edytuj kod]

Ludzie grający w RedDragona tworzą pewną społeczność. Przekrój wiekowy jest znaczny - od 12 do 68 lat. Corocznie organizowane są ogólnopolskie zloty graczy. Liczba uczestników takich zlotów waha się od 100 do 300 osób. Gracze także samorzutnie organizują zloty regionalne. Zanotowano już małżeństwa osób, które poznały się w grze, dzieci "wciągają" rodziców, rodzice "przyuczają" dzieci. W grze bardzo silny nacisk położony jest na współpracy pomiędzy graczami.

Społeczność gry zaprezentowała się podczas targów Poznań Game Arena organizując dwa turnieje i prezentację[4].

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]