Literatura ergodyczna

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Literatura ergodyczna (stgr. έργο, érgopraca, stgr. οδός, odósścieżka) – termin wprowadzony przez ludologa Espena Aarsetha w odniesieniu do tekstów literackich wymagających nietrywialnego wysiłku ze strony czytelnika, aby ich zawartość mogła zostać odczytana. Pojęcie literatury ergodycznej w literaturoznawstwie zdobyło rozgłos za sprawą pracy Aarsetha pod tytułem Cybertekst. Spojrzenie na literaturę ergodyczną z 1997 roku i zaistniało w parze z terminem cybertekstu obejmującym „każdy system, który zawiera w sobie pętlę informacyjnego sprzężenia zwrotnego”[1].

Literatura ergodyczna w ujęciu Aarsetha obejmuje teksty, których możliwości odczytania zależą od decyzji podejmowanych przez czytelnika. W związku z tym jest on uboższy o pewną partię tekstu, która schodzi w procesie odczytywania na dalszy plan i nie zostaje przez niego odkryta przy danym podejściu[2]. Inne ryzyko związane z literaturą ergodyczną stanowi możliwość odniesienia porażki podczas konstruowania cybertekstu. Biorąc pod uwagę tę możliwość, odbiorca próbuje wpływać na opowiedzianą historię tak, aby mieć uczucie kontroli nad nią[3]. Jako przykład literatury ergodycznej Aarseth podaje zarówno literaturę organiczną (na przykład chińską Księgę przemian i Sto tysięcy miliardów wierszy Raymonda Queneau, jak i nieorganiczną w postaci dokumentów elektronicznych, ze szczególnym uwzględnieniem gier komputerowych[4].

Zaproponowane przez Aarsetha pojęcie literatury ergodycznej przyjęło się w środowisku akademickim, a wprowadzająca je sama książka Cybertekst okazała się pracą fundamentalną dla rozwoju ludologii[5]. Zdarzają się jednak głosy polemiczne co do zasadności terminu. Przykładowo filozof Grant Tavinor zwrócił uwagę na to, że stosowane przez Aarsetha pojęcie „ergodyczny” w istocie stanowi zamiennik zarzuconego przez niego określenia „interaktywny”[6].

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Espen Aarseth: Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną. Kraków – Bydgoszcz: Korporacja Ha!art – Miejskie Centrum Kultury w Bydgoszczy, 2014, s. 12.
  2. Espen Aarseth: Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną. Kraków – Bydgoszcz: Korporacja Ha!art – Miejskie Centrum Kultury w Bydgoszczy, 2014, s. 14.
  3. Espen Aarseth: Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną. Kraków – Bydgoszcz: Korporacja Ha!art – Miejskie Centrum Kultury w Bydgoszczy, 2014, s. 15.
  4. Espen Aarseth: Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną. Kraków – Bydgoszcz: Korporacja Ha!art – Miejskie Centrum Kultury w Bydgoszczy, 2014, s. 21–23.
  5. Piotr Sterczewski. Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych. „Teksty Drugie”. 6 (2012), s. 212. Instytut Badań Literackich. 
  6. Grant Tavinor: The Art of Videogames. Malden – Oxford – Chichester: Wiley, 2009, s. 22.