Plik:Prisms with high and low dispersion.png

Treść strony nie jest dostępna w innych językach.
Ten plik jest umieszczony w Wikimedia Commons
Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Rozmiar pierwotny(1600 × 2440 pikseli, rozmiar pliku: 850 KB, typ MIME: image/png)

Opis

Español: Dispersión de la luz en dos prismas de distinto material.

Two pictures of optical prisms; one (above) with a high degree of optical dispersion, and one (below) with a low dispersion. For each image, a different setting of the "Disp" variable in the code below to have each image show a different amount of optical dispersion.

Simulated using computer graphics, rendered using the Persistence of Vision Raytracer (POV-Ray). Everything made from scratch by Peo, originally for use in a few articles in danish Wikipedia.

 
Ta grafika została stworzona za pomocą Persistence of Vision.
Ja, właściciel praw autorskich do tego dzieła, udostępniam je na poniższych licencjach
GNU head Udziela się zgody na kopiowanie, rozpowszechnianie oraz modyfikowanie tego dokumentu zgodnie z warunkami GNU Licencji Wolnej Dokumentacji, w wersji 1.2 lub nowszej opublikowanej przez Free Software Foundation; bez niezmiennych sekcji, bez treści umieszczonych na frontowej lub tylnej stronie okładki. Kopia licencji załączona jest w sekcji zatytułowanej GNU Licencja Wolnej Dokumentacji.
w:pl:Licencje Creative Commons
uznanie autorstwa na tych samych warunkach
Ten plik udostępniony jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0.
Wolno:
  • dzielić się – kopiować, rozpowszechniać, odtwarzać i wykonywać utwór
  • modyfikować – tworzyć utwory zależne
Na następujących warunkach:
  • uznanie autorstwa – musisz określić autorstwo utworu, podać link do licencji, a także wskazać czy utwór został zmieniony. Możesz to zrobić w każdy rozsądny sposób, o ile nie będzie to sugerować, że licencjodawca popiera Ciebie lub Twoje użycie utworu.
  • na tych samych warunkach – Jeśli zmienia się lub przekształca niniejszy utwór, lub tworzy inny na jego podstawie, można rozpowszechniać powstały w ten sposób nowy utwór tylko na podstawie tej samej lub podobnej licencji.
Ten szablon został dodany jako element zmiany licencjonowania.
Możesz wybrać, którą licencję chcesz zastosować.

The code below was used to render each prism, and the two images was subsequently merged into this image in a photomanipulation application.

 global_settings {
     max_trace_level 64
     max_intersections 1000
 }
 
 // "Disp" variable: Amount of dispersion: Looks reasonable 
 // from 2 (less) thru 6 (more dispersion), including both:
 #declare Disp=6;
 
 light_source {<-100,50,-30> color rgb .3}
 light_source {<-150,120,-100> color rgb .3}
 
 camera {
     location <-4,5,-9>
     look_at <3,-2,0>    
     angle 60    
     }
 
 #local L1a = tan(Disp/180*pi);
 #local L1b = 1.05+L1a*1.13;
 
 #local L2a = -tan(Disp/180*pi);
 #local L2b = .739+L2a*1.308;
 
 #local SPLx = (L2b-L1b)/(L1a-L2a);  // Center of radial rainbow pattern in the part of
 #local SPLy = L1a*SPLx+L1b;         // the light beam that's inside the prism.
 
 #local TOPx = (3-L1b)/(L1a+1.73205087569);
 #local TOPy = L1a*TOPx+L1b;
 
 #local BOTx = (3-L2b)/(L2a+1.73205087569);
 #local BOTy = L2a*BOTx+L2b;
 
 #local TOPa = tan(radians(2*Disp-30));
 #local TOPb = TOPy-TOPa*TOPx;

 #local BOTa = tan(radians(-2*Disp-30));
 #local BOTb = BOTy-BOTa*BOTx;

 #local OUTx = (BOTb-TOPb)/(TOPa-BOTa);
 #local OUTy = BOTa*OUTx+BOTb;
 
 #local txtOff=texture {pigment {color rgb 1}} // Texture for unlit walls
 
 #local txtFLT=texture {pigment {  // Radial pattern to fake the "rainbow-
         radial                    // illuminated" part of the wall and floor.
         color_map {
             [0.00 color rgb <.7,(1-Disp/10),1>]           // Colors vary from all white
             [0.20 color rgb <(1-Disp/10),(1-Disp/10),1>]  // to the rainbow of saturated
             [0.40 color rgb <(1-Disp/10),1,1>]            // colors, depending on "Disp"
             [0.60 color rgb <(1-Disp/10),1,(1-Disp/10)>]  // setting.
             [0.80 color rgb <1,1,(1-Disp/10)>]
             [1.00 color rgb <1,(1-Disp/10),(1-Disp/10)>]
             }                                                  
         frequency int(90/Disp+.5) // Agular width - causes discrete intervals in width!
     } finish {ambient .4}}
 
 #local txtSTR=texture { // This texture encloses the above, "ranbow-illuminated"
     radial              // texture with zones at the red and purple ends where the
     texture_map {       // rainbow "fades out" into the invisible, and thus appa-
         [0.00 txtOff]   // rently unlit parts of the floor and walls.
         [0.01 txtFLT]
         [Disp/90-.01 txtFLT]
         [Disp/90 txtOff]
         [1.00 txtOff]
         }
     rotate <90,0,-30-2*Disp>
     translate <OUTx,OUTy,0>
     }
 
 union {   // The floor and walls in the scenery:
     plane {<0,1,0>,-3.001}  // Floor
     plane {<-1,0,0>,-10}    // Wall struck by colored light
     plane {<0,0,-1>,-15}    // Unlit wall in the background
     texture {               // This texture is the rainbow band in txtSTR inside a
         gradient z          // small strip along the triangular surfaces of the
         texture_map {       // prism, surrounded by zones where the light fades out
             [0.000 txtOff]  // into the dark gray, "unlit" texture.
             [0.004 txtSTR]
             [0.016 txtSTR]
             [0.020 txtOff]
             [1.000 txtOff]
             }
         translate <0,0,-.01>
         scale <1,1,200>
         }
     }    
 
 difference {  // The prism itself
     box {<-10,-3,-2>,<10,3,2>}              // Shape made from a box, "cut" into
     plane {<0,-1,0>,-1.5 rotate <0,0,60>}   // shape using two planes at 60* angles.
     plane {<0,-1,0>,-1.5 rotate <0,0,-60>}
     hollow on                                 // Media stuff: The prism has an index
     pigment {color rgbt <.8,1,.9,.7>}         // of refraction (ior) of 1.66, and
     finish {phong 1 reflection .1 ambient .3} // disperses colors according to the
     interior {ior 1.66 dispersion 1+Disp/100} // "Disp" variable.
     }
 
 difference {  // The narrow "sheet" of white light entering the prism from the left:
     box {<-10,-.1,-1.5>,<1,.1,1.5> rotate <0,0,26.099> translate <-1,1,0>}
     plane {<0,1,0>,1.5001 rotate <0,0,60>}  // Box "cut" into shape with a plane.
     hollow on               // Media stuff: The beam shape itself is invisible, but
     pigment {color rgbt 1}  // contains an emitting media, giving the beam the
     interior {              // "fuzzy", translucent look.
         media {
             intervals 10  samples 1,1  confidence 0.9  variance 1.0/128
             ratio 0.9  emission rgb .6  method 3
             }
         }
     }
 
 difference {    // Part of the light beam inside the prism:
     box {<-2,-2,-1.5>,<5,2,1.5>}                                    // Box cut to shape
     plane {<0,-1,0>,0 rotate <0,0,Disp> translate <-1.13,1.05,0>}   // with planes, ac-
     plane {<0,1,0>,0 rotate <0,0,-Disp> translate <-1.308,0.739,0>} // cording to the
     plane {<0,-1,0>,-1.499 rotate <0,0,60>}                         // "Disp" variable
     plane {<0,-1,0>,-1.499 rotate <0,0,-60>}
     hollow on                       // Media stuff: The shape itself is invisible inside
     pigment {color rgbt <1,1,1,1>}  // the prism since it has the same ior; 1.66
     finish {ambient .7}
     interior {
         ior 1.66 dispersion 1+Disp/100
         media {
             intervals 10        // number of intervals used for sampling [10]
             samples 1,1         // minimum and maximum number of samples taken per interval [1,1]
             confidence 0.9      // statistic parameter higher->better quality [0.9]
             variance 1.0/128    // statistic parameter lower->better quality [1.0/128]
             ratio 0.9           // distribution between lit and unlit areas [0.9]
             emission rgb<1,.95,.85>*.4
             method 3               // adaptive sampling
             density {
                 radial
                 color_map { // Color spectrum in the beam inside the prism:
                     [0.00 color rgb <1,(1-Disp/10),(1-Disp/10)>*(1.5-.05*Disp)]
                     [0.20 color rgb <1,1,(1-Disp/10)>          *(1.5-.05*Disp)]
                     [0.40 color rgb <(1-Disp/10),1,(1-Disp/10)>*(1.5-.05*Disp)]
                     [0.60 color rgb <(1-Disp/10),1,1>          *(1.5-.05*Disp)]
                     [0.80 color rgb <(1-Disp/10),(1-Disp/10),1>*(1.5-.05*Disp)]
                     [1.00 color rgb <1,(1-Disp/10),1>          *(1.5-.05*Disp)]
                     }
                 frequency int(180/Disp+.5)
                 rotate <-90,0,-Disp>
                 translate <SPLx,SPLy,0>
                 }
             }
         }
     }
 
 difference {  // Part of the light beam exiting at the right-hand side of the prism:
     box {<-5,-500,-1.5>,<500,5,1.5>}                                  // Box cut to sha-
     plane {<0,1,0>,1.5001 rotate <0,0,-60>}                           // pe using three
     plane {<0,-1,0>,0 rotate <0,0,2*Disp-30> translate <TOPx,TOPy,0>} // planes.
     plane {<0,1,0>,0 rotate <0,0,-2*Disp-30> translate <BOTx,BOTy,0>}
     hollow on                       // Media stuff: Like the entering beam, this one's
     pigment {color rgbt <1,1,1,1>}  // shape is invisible, but contains emitting media
     finish {ambient .7}             // showing the rainbow "band" of colors
     interior {        
         media {
             intervals 10  samples 1,1  confidence 0.9  variance 1.0/128
             ratio 0.9  emission rgb<1,.95,.85>*.4  method 3
             density {
                 radial
                 color_map { // Color spectrum in the beam leaving the prism:
                     [0.00 color rgb <1,(1-Disp/10),(1-Disp/10)>*(.4-.01*Disp)]
                     [0.20 color rgb <1,1,(1-Disp/10)>          *(.4-.01*Disp)]
                     [0.40 color rgb <(1-Disp/10),1,(1-Disp/10)>*(.4-.01*Disp)]
                     [0.60 color rgb <(1-Disp/10),1,1>          *(.4-.01*Disp)]
                     [0.80 color rgb <(1-Disp/10),(1-Disp/10),1>*(.4-.01*Disp)]
                     [1.00 color rgb <.7,(1-Disp/10),1>          *(.4-.01*Disp)]
                     }                                                  
                 frequency int(90/Disp+.5)
                 rotate <-90,0,-30-2*Disp>
                 translate <OUTx,OUTy,0>
                 }
             }
         }
     }

Podpisy

Dodaj jednolinijkowe objaśnienie tego, co ten plik pokazuje

Obiekty przedstawione na tym zdjęciu

przedstawia

Historia pliku

Kliknij na datę/czas, aby zobaczyć, jak plik wyglądał w tym czasie.

Data i czasMiniaturaWymiaryUżytkownikOpis
aktualny16:22, 4 sie 2012Miniatura wersji z 16:22, 4 sie 20121600 × 2440 (850 KB)Mornrendered at 1600x1200
18:53, 30 gru 2005Miniatura wersji z 18:53, 30 gru 2005640 × 964 (224 KB)Peo~commonswikiTwo pictures of optical prisms; one (above) with a high degree of optical dispersion, and one (below) with a low dispersion. Simulated using computer graphics, rendered using the Persistence of Vision Raytracer. Everything made from scratch by [[User:Peo

Następujące strony korzystają z tego pliku:

Globalne wykorzystanie pliku

Ten plik jest wykorzystywany także w innych projektach wiki:

Metadane