Scrum
Scrum - iteracyjna metodyka prowadzenia projektów, zaliczana do metodyk zwinnych, zgodnych z manifestem Agile. W metodyce tej rozwój produktu podzielony jest na mniejsze, trwające od dwóch do sześciu tygodni, fazy zwane sprintami następującymi bezpośrednio po sobie. Po każdym sprincie zespół pracujący nad rozwojem projektu jest w stanie dostarczyć działający prototyp projektu. Scrum jest często stosowany podczas tworzenia i rozwijania oprogramowania, nie jest jednak ograniczony tylko do tej dziedziny. Ogólne założenia metodyki zostały zaprezentowane przez Hirotaka Takeuchi i Ikujiro Nonaka w artykule The New Product Development Game, opublikowanym w Harvard Business Review w styczniu 1986 roku. Pełna metodyka oraz definicja została sformalizowana przez Kena Schwabera w 1986[1].
Spis treści |
[edytuj] Opis ogólny
Zespół projektowy pracuje w określonym przedziale czasowym zwanym przebiegiem (ang. sprint). Efektem przebiegu za każdym razem powinno być dostarczenie użytkownikom kolejnego działającego produktu. Zasadą jest to, że zmiany wprowadzane w jednym przebiegu muszą być namacalne dla użytkowników. Muszą wnosić wartość funkcjonalną. Przebieg może trwać od 2 do 4 tygodni. Zaleca się stosowanie przebiegów o stałych długościach.
W pierwszym etapie tworzona jest lista wymagań użytkownika, są one gromadzone w postaci "historyjek". Każda historyjka opisuje jedną cechę systemu. Właściciel produktu jest też zobowiązany do przedstawienia priorytetów wymagań oraz głównego celu przebiegu. Po tym formułowany jest rejestr wymagań. Cel przebiegu jest zapisywany w widocznym miejscu w pokoju członków zespołu.
Następnie wybierane są zadania o najwyższym priorytecie, a jednocześnie przyczyniające się do realizacji celu projektu. Szacuje się czas realizacji każdego zadania. Lista zadań wraz z oszacowaną czasochłonnością nosi nazwę rejestru zadań przebiegu (ang. sprint backlog).
Po etapie przygotowawczym zespół przechodzi do realizacji przebiegu. W jego trakcie Właściciel Produktu nie może ingerować w prace zespołu. Nie powinno się także zmieniać zakresu sprintu.
Jako że zespół z założenia jest samoorganizującym się ciałem, nie ma mowy o odgórnym przypisywaniu zadań do poszczególnych członków zespołu, lecz samodzielnie dokonują oni wyboru realizowanych zadań, według wspólnych ustaleń, umiejętności czy innych preferencji.
Naczelną zasadą metodyki jest przeprowadzanie codziennych (około 15-minutowych) spotkań (ang. scrum meeting), na których omawiane są zadania zrealizowane poprzedniego dnia, problemy występujące przy ich realizacji oraz zadania do wykonania w dniu spotkania.
Sprint kończy się spotkaniem sprint review, na którym prezentowany jest wynik pracy zespołu, poprzez prezentowanie produktu wykonanego podczas przebiegu. Powinni w nim uczestniczyć wszyscy zainteresowani projektem. Na spotkaniu każdy członek zespołu może zabrać głos i wyrazić opinię o produkcie. Po omówieniu produktu ustalany jest termin spotkania planistycznego do następnego przebiegu.
Metodyka skupia się na:
- dostarczaniu kolejnych, coraz bardziej dopracowanych wyników projektu,
- włączaniu się przyszłych użytkowników w proces wytwórczy,
- samoorganizacji zespołu projektowego.
[edytuj] Zespół i role
Zazwyczaj zespół scruma składa się od 5 do 9 osób. Dobrze, gdy ma charakter interdyscyplinarny i składa się z osób reprezentujących różne umiejętności. Osoby uczestniczące w zespole nie mogą uczestniczyć w innych zespołach.
Główne role w projekcie grają: "Mistrz Młyna" (Scrum Master), Właściciel Produktu (Product Owner) i Członkowie Zespołu (The Team).
[edytuj] Role główne
- Zespół - grupa osób, składająca się z od pięciu do dziewięciu osób, odpowiedzialna za dostarczenie produktu
- Właściciel produktu (ang. Product owner) - osoba reprezentująca klienta. Właściciel produktu może być członkiem drużyny, jednak nie jest zalecane, aby jednocześnie był Scrum masterem
- Scrum master - osoba odpowiedzialna za usuwanie wszelkich przeszkód uniemożliwiających zespołowi wykonanie zadania.
Przypisy
- ↑ The Scrum Primer