Corrupted Blood Incident

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Corrupted Blood Incident (z ang. dosłownie „incydent zepsutej krwi”) – wirtualna epidemia, która wybuchła w grze World of Warcraft 13 września 2005. Jej zaistnienie było skutkiem błędu projektantów gry, a zarazem celowego wykorzystywania zawartej w niej mechaniki do dalszego rozprzestrzeniania plagi. Uważa się, że niewielka grupa grających, która zainicjowała tę epidemię doprowadziła do śmierci około 4 milionów postaci graczy[1].

Wydarzenie zwróciło uwagę epidemiologów[2] oraz organizacji zajmujących się walką z terroryzmem.

Historia[edytuj | edytuj kod]

Wydarzenie miało swój początek po dodaniu do gry nowej instancji o nazwie Zul'Gurub w łatce 1.4.0[3]. Na końcowym etapie rozgrywki zadaniem graczy było pokonanie bossa Hakkara, który w trakcie walki rzucał na gracza czar osłabiający (ang. debuff) o nazwie „Corrupted Blood”. Jego efektem była choroba, która przez pewien czas zadawała postaci gracza stałe obrażenia. Czar rozprzestrzeniał się również na inne postacie znajdujące się w pobliżu osoby zarażonej, co stało się zarzewiem dla całej epidemii. Zgodnie z zamysłem programistów, gracze będący jeszcze pod wpływem choroby, po zadanym czasie lub po wyjściu z instancji, powinni ją stracić. Jednak ze względu na wykorzystanie przez graczy mechaniki jednej z klas, ( łowców) jej potencjalnymi nosicielami były również towarzyszące graczom zwierzęta. Opierając się na tej regule, gracze, przywoływali je podczas walki z bossem, dzięki czemu zarażały się one wirusem. Gracze odwoływali je następnie w stan gotowości, co wstrzymywało czas do upłynięcia działania czaru. Zarażone wirusem zwierzęta były później wzywane w normalnym świecie gry, co spowodowało gwałtowne rozprzestrzenianie się zarazy pomiędzy graczami. Ostatecznie, zaraza rozniosła się na wszystkie krainy w świecie gry wywołując pandemię[4][5].

Reakcje[edytuj | edytuj kod]

Wśród graczy wybuchła panika, zarówno w grze jak i na forum internetowym Blizzarda, którą dodatkowo wzmacniała niepewność grających, czy epidemia była celowa, czy przypadkowa[4].

Gracze w trakcie walki z bossem widząc, że nie dadzą rady go pokonać, uciekali od niego zarażając po drodze każdego innego gracza. Ponieważ instancja ta była przeznaczona dla graczy uczestniczących w grze na wyższych poziomach doświadczenia postaci, słabsze postaci na niższych zostały zdziesiątkowane[6]. Możliwość łatwego zarażania graczy na niskich poziomach stała się przyczyną tzw. griefingu (w tym przypadku celowego zarażania innych graczy)[7].

Pandemia jako model dla badań[edytuj | edytuj kod]

Epidemia[edytuj | edytuj kod]

Choroba zainteresowała epidemiologów jako symulacja wybuchu zarazy obejmująca zróżnicowany czynnik ludzki.

W 2008 roku na konferencji Games For Health, która odbyła się w Baltimore w Stanach Zjednoczonych, epidemiolodzy zwrócili uwagę na trudności, z jakimi się spotyka przy planowaniu i sterowaniu modeli epidemiologicznych oraz na możliwość rozwiązywania niektórych z nich właśnie poprzez badanie wirtualnego świata z World of Warcraft oraz innych gier MMO[8].

W 2011 roku na spotkaniu podczas Game Developers Conference pokazano, że w momencie wybuchu pandemii skład demograficzny graczy był unikalny w swoim zróżnicowaniu (nie tylko stereotypowi gracze), co czyniło go świetnym przykładem do badania zjawisk behawioralnych podczas epidemii[6].

Terroryzm[edytuj | edytuj kod]

Analiza wydarzeń podczas „Corrupted Blood Incident” przeprowadzona przez Intelligence and Terrorism Information Center stała się podstawą do badań nad modelem obejmującym aspekty terrorystyczne. Z badań tych wywnioskowano również, że rozprzestrzenienie się zarazy było nie tyle spowodowane samym zarażeniem w walce w Zul'Gurub, co celowymi działaniami niektórych graczy. Miały one znamiona terroryzmu, a główną przyczyną rozszerzania się epidemii było pojawienie się grieferów, wchodzących do instancji tylko po to, by się zarazić, po czym teleportujących się do większych skupisk ludności na serwerze, o czym informowali na forach internetowych[7][9]. Na podstawie badań zarazy z World of Warcaft można poznać schemat pojawiania się i działania osobników-terrorystów. Przykładem może być spryt i szybkość działania takiej osoby, której celem jest zarażenie jak największej liczby innych graczy w jak najkrótszym czasie.

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Andrew Marshall: Online 'blood plague' offers lessons for pandemics (ang.). Reuters, 2009-04-27.
  2. Fig. 1 The corrupted blood incident in WoW, ResearchGate [dostęp 2019-01-18] (ang.).
  3. Patch 4.1.0 (ang.). Battle.net.
  4. a b Kyle Orland: GFH: The Real Life Lessons Of WoW's Corrupted Blood (ang.). Gamasutra, 2008-05-20.
  5. Alex Ziebart: WoW Archivist: The Corrupted Blood plague (ang.). Joystiq, 2011-07-26.
  6. a b Kris Graft: GDC 2011: An Epidemiologist's View Of World Of Warcraft's Corrupted Blood Plague (ang.). Gamasutra, 2011-02-28.
  7. a b Robert Lemos: Digital plague hits online game World of Warcraft (ang.). securityfocus.com, 2005-09-27.
  8. Games for Health Conference Opens Tomorrow (ang.). gamepolitics.com, 2008-05-07.
  9. David Thier: World of Warcraft Shines Light on Terror Tactics (ang.). Wired, 2008-03-20.

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]