Groznawstwo

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
(Przekierowano z Ludologia)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Groznawstwo (ang. game studies), dawniej ludologia – interdyscyplinarna dziedzina naukowa, zajmująca się systematycznym badaniem gier z perspektywy ekonomicznej, estetycznej, narratologicznej, kulturoznawczej, socjologicznej i psychologicznej. Anglojęzyczna nazwa dziedziny wywodzi się od czasopisma „Game Studies”, wydawanego od 2001 roku. Polską nazwę terminu wprowadziła Maria Garda[1].

Historia[edytuj | edytuj kod]

Pierwotnie dla groznawstwa funkcjonował termin ludologia, stworzony w 1999 przez badacza Gonzalo Fraskę[2] od tytułu monografii Homo ludens (1938) Johana Huizingi[3]. W słowie ludologia łączy się źródłosłów łaciński (łac. ludus = zabawa, rozrywka) i grecki (gr. logos)[a]. Jednakże szybko pojęcie „ludologia” przywarło do jednej ze stron zażartego sporu, jaki toczyli ze sobą zwolennicy nurtu ludologicznego (interpretującego gry wyłącznie pod względem formalnym) z narratologami (dopuszczającymi interpretację gier jako opowieści)[4].

Groznawstwo jest szczególnie związane z badaniem gier komputerowych, albowiem u schyłku XX wieku gry te osiągnęły wysoki poziom komplikacji i stały się nowym medium odgrywającym rolę społeczną podobną do telewizji, kina czy literatury[5]. Groznawstwo jest analogiczne do takich dziedzin humanistyki, jak filmoznawstwo, teatrologia, literaturoznawstwo czy komiksoznawstwo[6].

Studia groznawcze prowadzą badacze w Europie Zachodniej, USA i Japonii. Polskich groznawców zrzesza Polskie Towarzystwo Badania Gier[7]. W 2021 roku na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu zadeklarowano uruchomienie studiów groznawczych[8].

Uwagi[edytuj | edytuj kod]

  1. Czysto grecką nazwą byłaby paidiologia (gr. paidia = gra, zabawa).

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Garda 2016 ↓, s. 15.
  2. Stanisław Krawczyk, Ludologia dla studentów, polityka.pl, 11 czerwca 2010.
  3. Hector Rodriguez, The Playful and the Serious: An approximation to Huizinga’s Homo Ludens, gamestudies.org.
  4. Garda 2016 ↓, s. 16–17.
  5. Zob. Teoretyczny opis rozwoju branży i rynku gier komputerowych: Andrzej Klimczuk, Zastosowanie koncepcji kapitału społecznego w badaniach ludologicznych. Przykład branży gier komputerowych, „Homo Ludens” 2/2010, s. 51–59.
  6. Garda 2016 ↓, s. 17.
  7. Tatiana Kowalczyk, Wyprodukowano w Polsce: czym jest ludologia i dlaczego każdy gracz powinien o niej wiedzieć?, komputerswiat.pl, 16 stycznia 2017.
  8. Poznański uniwersytet uruchamia kierunek dla pasjonatów gier wideo, Wprost, 1 maja 2021 [dostęp 2021-05-04] (pol.).

Bibliografia[edytuj | edytuj kod]

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]