Pojęcia związane z go

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Pojęcia związane z go – specyficzna terminologia stosowana w grze go. W Polsce na ogół stosuje się terminy wywodzące się z języka japońskiego, jednak w niektórych przypadkach przyjęły się także nazwy polskie lub angielskie.

  • Atari (jap. 当たり) – kamień lub grupa kamieni z jednym oddechem[1].
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go .svg Go .svg Go X.svg Go .svg Go .svg
Go .svg Go b.svg Go w.svg Go b.svg Go .svg
Go .svg Go .svg Go b.svg Go .svg Go .svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Biały w atari
  • Byō-yomi (jap. 秒読み) (pol. odliczanie) – dodatkowy czas gry liczony po wyczerpaniu czasu podstawowego. Wyczerpanie czasu byō-yomi jest równoważne z przegraniem gry przez czas. W tradycyjnym (japońskim) byō-yomi gracz dostaje na każdy ruch pewną ilość czasu (np. 10 sekund) i przy kolejnym ruchu ten czas liczy się od początku. Zwykle ustala się kilka okresów byō-yomi – jeżeli gracz wyczerpie przy danym ruchu czas pierwszego okresu, to zaczyna być liczony czas kolejnego okresu. Wyczerpany okres byō-yomi nie odtwarza się przy kolejnym ruchu. W zachodnim go stosuje się czasem tzw. kanadyjskie byō-yomi, w którym czas nie jest liczony jeden ruch, ale na określoną ich ilość. Po wykonaniu tej liczby ruchów czas liczony jest od początku.
  • Chūban (jap. 中盤) – faza gry środkowej. Styl gry w tej fazie rozgrywki jest unikatowy dla każdego gracza.
  • Cięcie, kiri (jap. キリ) – pozbawienie możliwości połączenia dwóch grup kamieni tego samego koloru, poprzez postawienie kamieni przeciwnika w miejsce potencjalnego połączenia.
  • Dame (jap. 駄目) – neutralny obszar, który nie jest otoczony przez żaden kolor kamieni[1].
  • Dan – mistrzowski stopień umiejętności gry. System ten zapoczątkował Sansa Hon’inbō, nadanie uczniowi stopnia dan oznaczało przyjęcie go do grona profesjonalistów, co wiązało się z opuszczeniem szkoły i możliwością samodzielnego nauczania gry. Im większe dan, tym gracz ma większe umiejętności. (zobacz → dan).
  • Drabinka, shichō (jap. シチョウ) – sekwencja ruchów, którą atakujący wymusza w taki sposób, by gracz broniący się tworzył zygzakowaty wzór kamieni. Jeśli na drodze drabinki nie ma przeszkadzających kamieni, cała grupa dotrze do krawędzi planszy i zostanie schwytana.
  • Fuseki (jap. 布石) – początkowa faza gry, w której gracze zarysowują swoje strefy wpływów. jeśli nie ma kamieni handicapowych gracze najczęściej zaczynają zajmować okolice rogów planszy – częściej leżące po tej samej stronie planszy, rzadziej po przekątnej. Czasem wykonuje się też atak bądź zamknięcie rogu (shimari) bądź też zaczyna na środku planszy (tengen)
Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go b9.svg Go 12.svg Go 13.svg Go u.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go b5.svg Go w8.svg Go 10.svg Go 11.svg Go .svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go b1.svg Go w4.svg Go w6.svg Go b7.svg Go .svg Go .svg
Go .svg Go .svg Go b.svg Go w.svg Go w2.svg Go b3.svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go b.svg Go b.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Drabinka
  • Fałszywe oko, kakeme (jap. 欠け眼) – punkt, który może wydawać się okiem, ale w rzeczywistości nim nie jest. Początkujący gracze często mają trudności z rozróżnieniem tych dwóch pozycji.
  • Gaisei patrz wpływy.
  • Geta patrz sieć.
  • Goban (jap. 碁盤) – plansza do go złożona z 19 poziomych i 19 pionowych linii, na których przecięciach kładzie się kamienie. Czasami stosuje się również mniejsze rozmiary np. 9x9 lub 13x13. (zobacz osobny artykuł → Goban)
  • Gote (jap. 後手) – ruch lub sekwencja ruchów, które powodują utratę inicjatywy. Przeciwieństwem gote jest sente.
  • Groźba ko
  • Handicap – liczba czarnych kamieni ustawianych na planszy przed rozpoczęciem partii dla wyrównania szans słabszego gracza. Ilość ta odpowiada różnicy w stopniach (kyū), np. gracz słabszy o pięć kyū otrzymuje pięć dodatkowych kamieni. Tradycyjnie dodatkowe kamienie ustawia się w ściśle określonych miejscach, natomiast tzw. chiński handicap pozwala słabszemu graczowi samemu wybrać miejsce ustawienia kamieni.
  • Hoshi (jap. dosł. gwiazda) – punkty na gobanie zaznaczone kropką (oprócz punktu na środku planszy)[1]. Stawianie kamienia w hoshi jest jednym z dwóch najpopularniejszych sposobów zajmowania rogów na początku gry. Drugim jest komoku.
  • Ikken shimari
  • Ikken tobi (jap. 一間トビ) – kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o dwa punkty w pewnym kierunku (czyli jest pomiędzy nimi jeden wolny punkt)[2].
  • Joseki (jap. 定石 dosłownie ustalone kamienie) – utrwalona tradycją sekwencja ruchów dająca obu graczom korzyści podobnej wartości.
  • Jeniec – kamień lub grupa kamieni zdjętych z planszy po zbiciu[1].
  • Kabe patrz ściana
  • Kakeme patrz fałszywe oko.
  • Keima (jap. ケイマ) – kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o dwa punkty w pewnym kierunku i jeden w innym. Przydatny przy tworzeniu sabaki. Jego główną wadą jest to, że jest łatwy do przecięcia[2].
  • Keima shimari
  • Kiri patrz cięcie.
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go .svg Go .svg Go b.svg Go w.svg Go .svg
Go .svg Go b.svg Go w1.svg Go -c.svg Go w.svg
Go .svg Go .svg Go b.svg Go w.svg Go .svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Ko
  • Ko – układ kamieni, w którym gracz zbijając kamień przeciwnika sam stawia się w pozycji do zbicia (atari). Sytuacja ta w teorii może powtarzać się w nieskończoność, dlatego podczas ko obowiązuje zasada mówiąca że nie wolno bezpośrednio powracać do poprzedniego układu[1].
  • Komi (jap. コミ, 込み) – wyrównanie przewagi, jaką uzyskuje gracz stawiający pierwszy kamień na planszę. Biały gracz (jeśli zaczyna czarny) otrzymuje dodatkowe punkty – zwykle jest to 5,5 punktu, ale także 4,5 lub 6,5, a nawet 7,5 punktu. Połowa punktu zapobiega remisom[1].
  • Kosumi (jap. コスミ) – kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o jeden punkt pionowo i jeden poziomo (po przekątnej)[2].
  • (jap. ) – kształt o wyglądzie litery L, którego tworzą cztery kamienie[2].
  • Komoku (jap. 小目) – punkt leżący o jedno pole poniżej narożnych punktów hoshi, czyli na trzeciej linii wobec jednego brzegu, a czwartej wobec drugiego. Stawianie kamienia w komoku jest jednym z dwóch najpopularniejszych sposobów zajmowania rogów na początku gry. Drugim jest hoshi.
  • kyū (jap. ) – stopień umiejętności gry. Im większe kyū, tym gracz ma mniejsze umiejętności. Przyjęło się, że osoba nic nie wiedząca o go posiada 60 kyū. Najwyższym stopniem kyū jest 1, po którym następuje stopień mistrzowski dan. (zobacz → kyū)
  • Me patrz oko
  • Miai (jap. 見合い) – para pustych punktów na planszy o takim samym znaczeniu dla obu graczy. Po postawieniu kamienia na jednym z punktów miai następuje postawienia kamienia przeciwnika na drugim punkcie i żaden z graczy po takiej wymianie nie poniesie straty[1].
Go ul.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go b.svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go x.svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Mokuhazushi (3,5)
  • Mokuhazushi (jap. 目ハズシ) – punkt leżący na trzeciej linii wobec jednego brzegu i piątej wobec drugiego. Jest to punkt często grany we wczesnym stadium gry.
  • Niken tobi (jap. 二間トビ) – kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o trzy punkty w pewnym kierunku (czyli są pomiędzy nimi dwa wolne punkty).
  • Nirensei (jap. 二連星 dosłownie rząd dwóch gwiazd) – rozpoczęcie gry, w którym zajmuje się dwa sąsiednie rogi grając hoshi. (→ fuseki)
  • Oddech – każde wolne przecięcie linii sąsiadujące z kamieniem lub grupą kamieni[1].
  • Ogeima shimari
  • Oko, Me (jap. ) – niezajęty punkt otoczony przez kamienie tego samego koloru. Jest to jedno z najważniejszych pojęć w go – jedno oko daje dużą przewagę a grupa posiadająca co najmniej dwa oka jest żywa, czyli nie można jej zbić.
Pozycja z trzema okami
  • Ōgeima (jap. 大ゲイマ dosł. wielka keima) – kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o trzy punkty w pewnym kierunku i jeden w innym.
  • Podwójne atari – sytuacja w której dwa kamienie lub dwie grupy znajdują się jednocześnie w atari i możliwe jest zabezpieczenie tylko jednej z nich.
  • Pole – pola, na które stawiane są kamienie na planszy tworzą przecięcia linii poziomych i pionowych. Każde pole w grze ma identyczne znaczenie[1].
  • Ponnuki (jap. ポン抜き) – kształt o wyglądzie „diamentu”, który uzyskuje się poprzez otoczenie pustego punktu na planszy z czterech stron[2], przy czym czwarty punkt może pozostać wolny[1].
  • Sanrensei (jap. 三連星 dosłownie rząd trzech gwiazd) – rozpoczęcie gry, w którym zajmuje się dwa sąsiednie rogi grając hoshi oraz pole znajdujące się w połowie drogi między nimi. (→ fuseki)
  • Sansan (jap. 三三 dosłownie trzy-trzy) – punkt na planszy leżący na trzeciej linii wobec obu boków.
  • Sente (jap. 先手) – ruch na który przeciwnik musi odpowiedzieć, czyli taki, który zachowuje naszą inicjatywę. Jeśli przeciwnik zignoruje ten ruch (zagra tenuki), to następuje kontynuacja, która jest korzystna dla atakującego i niekorzystna dla przeciwnika.
  • Semeai – sytuacja na planszy, gdzie obaj gracze posiadają grupy kamieni na niewielkim obszarze i żadna ze stron nie stworzyła grupy z dwoma okami. Podczas semeai gracze starają się zbić grupę przeciwnika[1].
  • Seki – sytuacja na planszy, gdzie obaj gracze posiadają grupy kamieni, które dzielą wspólny oddech. Postawienie kamienia na wspólnym oddechu przez któregokolwiek z graczy spowoduje postawienie własnej grupy w atari[1].
  • Shichō patrz drabinka.
  • Shimari (jap. 締まり, シマリ dosłownie zamknięcie) – dwa kamienie zamykające róg. Nie ma jednoznacznej pozycji kamieni zamykających róg, najczęściej spotykana to 3-4 wraz z 5-3[3].
  • Shūsakuryū fuseki (jap. 秀策流布石) – rodzaj otwarcia gry. (→ fuseki)
Go ul.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg
Go l.svg Go .svg Go w.svg Go w.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go w.svg Go b.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go w.svg Go .svg Go w1.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go w1.svg Go .svg Go .svg Go w.svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go b.svg Go b.svg Go w.svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go w.svg Go w.svg Go w.svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Dwa typowe przykłady sieci
  • Sieć, geta (jap. ゲタ) – zagranie mające na celu zabicie częściowo już otoczonej grupy przeciwnika poprzez jednoczesne odcięcie jej wszystkich dróg ucieczki.
  • Ściana, kabe (jap. ) – grupa kamieni rozciągającą się w jednym kierunku.
  • Takamoku (jap. 高目) – punkt leżący na czwartej linii wobec jednego brzegu a piątej wobec innego (5-4).
  • Takefu (jap. タケフ)[2].
  • Tengen (jap. 天元 dosłownie źródło niebios) – punkt znajdujący się na środku planszy, oddalony od każdego z boków o dziesięć linii, jest jednym z punktów wyróżnionych kropką.
  • Terytorium – wszystkie puste pola otoczone wyłącznie przez kamienie danego koloru.
  • Tsuke (jap. ツケ) – zagranie w punkt leżący bezpośrednio przy kamieniu przeciwnika[1].
  • Tewari (jap. 手割り) – metoda analizy ruchów, w której zmienia się kolejność stawianych kamieni w figurze w celu oceny siły danej struktury.
  • Wpływy, gaisei (jap. 外勢) – o grupie lub kamieniu mówi się, że ma duże wpływy, jeśli jego istnienie ma (lub istnieje szansa, że będzie miało) duże znaczenie dla przebiegu gry w odległych od niego miejscach na planszy.
  • Yonrensei (jap. 四連星 rząd czterech gwiazd) – rodzaj otwarcia gry. (→ fuseki)
  • Yose (jap. ヨセ) – faza gry, w której terytoria już są zarysowane i nabierają ostatecznego kształtu.

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. a b c d e f g h i j k l m Janusz Kraszek: Świat Go. Wydawnictwo Olesiejuk, 2014, s. 11–29. ISBN 978-83-7588-688-7.
  2. a b c d e f Rob van Zeijst; Richard Bozulich: Mastering the Basics – Volume 3 – Making Good Shape. Kiseido Publishing Company, 2002, s. 17–49. ISBN 978-4-906574-73-5.
  3. Shimari. Sensei’s Library. [dostęp 2021-08-31].

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]