Komputerowa gra przygodowa: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
usunięcie sekcji o krytyce – brak źródeł, łamanie zasady POV, w świetle produkcji takich jak Heavy Rain traci zupełnie sens
Utworzono przez tłumaczenie strony "Adventure game"
Linia 1: Linia 1:
'''Komputerowa gra przygodowa '''– [[gatunek gier komputerowych]], w których gracz odgrywa rolę protagonisty w opowieści, której postęp wyznacza eksploracja świata przedstawionego i rozwiązywanie zagadek<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Nacisk położony przez gatunek na fabułę powoduje, że należące do niego gry mogą silnie czerpać z mediów takich, jak [[literatura]] i [[film]]. Gry przygodowe wykorzystują konwencję różnorodnych gatunków literackich, są również przeważnie zaprojektowane na potrzeby jednego gracza ze względu na trudność w przeniesieniu postaci i fabuły na mechanikę [[Gra wieloosobowa|gier wieloosobowych]]<ref name="perspectives">{{Citation|title = Game Design Perspectives|chapter = Special Issues in Multi player Game Design|first = Joe|last = Hitchens|editor = François-Dominic Laramée|publisher = Charles River Media|year = 2002|page = 258}}</ref>.
{{Dopracować|POV|styl|źródła=2012-12}}
'''Komputerowa gra przygodowa''' – gatunek [[Gra komputerowa|gier komputerowych]], w którym nacisk jest położony na zwiedzanie świata przedstawionego w grze, rozwiązywanie zagadek i interakcję z [[Bohater niezależny|postaciami]]. Fabuła tego typu gier często zawiera wątki charakterystyczne dla literatury czy filmu. Zazwyczaj gry przygodowe są przeznaczone dla [[Gra jednoosobowa|jednego gracza]]. Jest to spowodowane tym, że nacisk położony na fabułę i głównego bohatera jest trudny do zaimplementowania w [[Gra wieloosobowa|trybie wieloosobowym]]<ref>{{Cytuj książkę | nazwisko = Hitchens | imię = Joe | tytuł = Special Issues in Multiplayer Game Design | wydawca = Charles River Media | data = 2002 | seria = Game Design Perspectives | strony = 258}}</ref>. Gry przygodowe były bardzo popularne w późnych latach 80. i wczesnych 90. We wschodniej Azji są ciągle popularne i wydawane w formie [[Powieść wizualna|powieści wizualnych]]<ref>{{Cytuj stronę | url = http://www.animenewsnetwork.com/press-release/2006-02-08/amn-and-anime-advanced-announce-anime-game-demo-downloads | tytuł = AMN and Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads | data = 2006-02-08 | opublikowany = Hirameki International Group Inc | język = en | data dostępu = 2013-11-06}}</ref>.


Na Zachodzie gry przygodowe cieszyły się największą popularnością od późnych lat 80. do połowy lat 90. XX wieku, kiedy uznawane były za jeden z najbardziej rozwiniętych technicznie gatunków, lecz współcześnie zepchnięty został do awangardy branżowej<ref>{{cite web|url = http://www.gamasutra.com/features/20070515/cook_01.shtml|title = The Circle of Life: An Analysis of the Game Product Life-cycle|publisher = gamasutra.com|date = 15 May 2007|accessdate = 15 July 2008}}</ref>. Z kolei we wschodniej Azji gry przygodowe trwają przy popularności w formie powieści wizualnych, które stanowią około 70% produkcji na komputery osobiste wydanych na terenie Japonii<ref name="ANN">{{cite web|date = 8 February 2006|url = http://www.animenewsnetwork.com/press-release/2006-02-08/amn-and-anime-advanced-announce-anime-game-demo-downloads|title = AMN and Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads|publisher = Hirameki International Group Inc.|accessdate = 1 December 2006}}</ref>.
== Historia ==
=== Colossal Cave Adventure ===
We wczesnych latach 70. programista [[William Crowther]] stworzył [[Oprogramowanie|program]] o nazwie ''[[Colossal Cave Adventure]]''. Gra używała [[Interfejs tekstowy|interfejsu tekstowego]] do stworzenia interaktywnej przygody w systemie podziemnych jaskiń, który został oparty o [[Park Narodowy Jaskini Mamuciej]]<ref>{{Cytuj książkę | nazwisko = Montfort | imię = Nick | tytuł = Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction | wydawca = MIT Press | strony = 10 | isbn = 0-262-63318-3}}</ref>. Aplikacja była później modyfikowana i rozwijana przez programistę [[Don Woods|Dona Woodsa]] i stała się popularna wśród wczesnych komputerowych entuzjastów.


=== Scott Adams ===
== Definicja ==
{| data-cx-draft="true" data-cx-weight="264" data-source="257" class="wikitable" id="cx257" style="float:right;" contenteditable="true"
Jednym z wielu miłośników ''[[Collosal Cave Adventure]]'' był programista [[Scott Adams (twórca gier komputerowych)|Scott Adams]]. Od momentu jego pierwszego zapoznania się z grą, spędził prawie 10 dni na jej przechodzeniu, aż osiągnął status arcymistrza<ref name="adventureland">{{Cytuj stronę | url = http://www.alphaworks.com.au/scottadams/series.htm | tytuł = Scott Adams Adventureland | opublikowany = Adventureland | język = en | data dostępu = 2013-12-05}}</ref>. Gdy ukończył grę, Adams zaczął myśleć, w jaki sposób można by ją rozpowszechniać na domowe komputery takie, jak jego [[TRS-80]]. Główną przeszkodą było to, że komputery podobnie do TRS-80 nie miały wystarczającej ilości pamięci, by móc na nich uruchomić tak wielką grę, jak Adventure. Jednak Adams wpadł na pomysł, żeby gra przygodowa została napisana jako [[interpreter (program komputerowy)|interpreter]]<ref name="crash">{{Cytuj stronę | url = http://www.crashonline.org.uk/15/adams.htm | tytuł = Great Scott | nazwisko = Kidd | imię = Graeme | data = 1985-04 | opublikowany = Crash Magazine (15) | język = en | data dostępu = 2013-12-05}}</ref>.


! id="260" | Składniki gry przygodowej<br>
=== Postęp w kwestii grafiki ===
! id="262" | Przypisy
Wielkim postępem w dziedzinie tego typu gier było wprowadzenie rysunków. Z użyciem [[język maszynowy|języka maszynowego]] dopuszczającego krótsze programy i wzrastającą ilością pamięci w komputerach, stało się możliwe wykorzystanie graficznego potencjału komputerów takich, jak [[Apple II]]. [[Kompania|Kompanie]] produkujące gry przygodowe szybko przerzuciły się na tworzenie takiego rodzaju gier zamiast zwykłych tekstowych przygodówek.
|- id="264"
| id="265" | Rozwiązywanie zagadek i problemów<br>
| id="269" |<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref><ref name="rollings">{{citation |last = Rollings|first = Andrew|last2 = Adams|first2 = Ernest|year = 2003|title = Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design|publisher = New Riders|isbn = 1-59273-001-9|page = 443|url = http://books.google.com/?id=Qc19ChiOUI4C|accessdate = 10 July 2008}}</ref><ref name="encyclopedia">{{citation |last = Kent|first = Allen|last2 = Williams|first2 = James G|title = Encyclopedia of microcomputers|year = 1989|volume = 3|publisher = CRC Press|isbn = 0-8247-2702-9|page = 143|url = http://books.google.com/?id=I79N-8QTzjwC|accessdate = 25 July 2008}}</ref><ref name="agdefinition">{{citation |title = What are adventure games?|url = http://adventuregamers.com/article/id,149|publisher = adventuregamers.com|date = 15 October 2002|accessdate = 26 July 2008|archiveurl = http://web.archive.org/web/20080702195815/http://www.adventuregamers.com/article/id,149|archivedate = 2 July 2008 <!--DASHBot-->|deadurl = no}}</ref><ref name="alessi">{{citation |last = Alessi|first = Stephen M.|last2 = Trollip|first2 = Stanley R.|title = Computer-based instruction: methods and development|year = 1985|publisher = Prentice-Hall|page = 205|url = http://books.google.com/?id=Dy0eAAAAMAAJ|accessdate = 25 July 2008|isbn = 0-13-164161-1}}</ref><ref name="Gibson">{{citation |last = Gibson|first = David|last2 = Aldrich|first2 = Clark|title = Games And Simulations in Online Learning: Research And Development Frameworks|year = 2006|publisher = Information Science Pub.|page = 276|url = http://books.google.com/?id=6EMOFjbABbQC|accessdate = 26 July 2008|isbn = 978-1-59904-305-0}}</ref><ref name="pedersen">{{citation |last = Pedersen|first = Roger E.|title = Game Design Foundations Second Edition|isbn = 1-55622-973-9|year = 2003|publisher = Wordware Publishing|pages = 36–37|url = http://www.jblearning.com/catalog/9781598220346/}}</ref><ref name="peterson">{{citation |title = Genesis II, Creation and Recreation with Computers: Creation and Recreation With Computers|last = Peterson|first = Dale|year = 1983|publisher = Reston Pub. Co.|isbn = 0-8359-2434-3|page = 189}}</ref>
|- id="271"
| id="272" | [[Narracja]]
| id="276" |<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref><ref name="rollings">{{citation |last = Rollings|first = Andrew|last2 = Adams|first2 = Ernest|year = 2003|title = Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design|publisher = New Riders|isbn = 1-59273-001-9|page = 443|url = http://books.google.com/?id=Qc19ChiOUI4C|accessdate = 10 July 2008}}</ref><ref name="encyclopedia">{{citation |last = Kent|first = Allen|last2 = Williams|first2 = James G|title = Encyclopedia of microcomputers|year = 1989|volume = 3|publisher = CRC Press|isbn = 0-8247-2702-9|page = 143|url = http://books.google.com/?id=I79N-8QTzjwC|accessdate = 25 July 2008}}</ref><ref name="agdefinition">{{citation |title = What are adventure games?|url = http://adventuregamers.com/article/id,149|publisher = adventuregamers.com|date = 15 October 2002|accessdate = 26 July 2008|archiveurl = http://web.archive.org/web/20080702195815/http://www.adventuregamers.com/article/id,149|archivedate = 2 July 2008 <!--DASHBot-->|deadurl = no}}</ref><ref name="Gibson">{{citation |last = Gibson|first = David|last2 = Aldrich|first2 = Clark|title = Games And Simulations in Online Learning: Research And Development Frameworks|year = 2006|publisher = Information Science Pub.|page = 276|url = http://books.google.com/?id=6EMOFjbABbQC|accessdate = 26 July 2008|isbn = 978-1-59904-305-0}}</ref><ref name="peterson">{{citation |title = Genesis II, Creation and Recreation with Computers: Creation and Recreation With Computers|last = Peterson|first = Dale|year = 1983|publisher = Reston Pub. Co.|isbn = 0-8359-2434-3|page = 189}}</ref>
|- id="278"
| id="279" | Eksploracja
| id="281" |<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref><ref name="rollings">{{citation |last = Rollings|first = Andrew|last2 = Adams|first2 = Ernest|year = 2003|title = Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design|publisher = New Riders|isbn = 1-59273-001-9|page = 443|url = http://books.google.com/?id=Qc19ChiOUI4C|accessdate = 10 July 2008}}</ref><ref name="agdefinition">{{citation |title = What are adventure games?|url = http://adventuregamers.com/article/id,149|publisher = adventuregamers.com|date = 15 October 2002|accessdate = 26 July 2008|archiveurl = http://web.archive.org/web/20080702195815/http://www.adventuregamers.com/article/id,149|archivedate = 2 July 2008 <!--DASHBot-->|deadurl = no}}</ref>
|- id="283"
| id="284" | Gracz przejmuje kontrolę nad postacią/bohaterem
| id="287" |<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref><ref name="rollings">{{citation |last = Rollings|first = Andrew|last2 = Adams|first2 = Ernest|year = 2003|title = Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design|publisher = New Riders|isbn = 1-59273-001-9|page = 443|url = http://books.google.com/?id=Qc19ChiOUI4C|accessdate = 10 July 2008}}</ref><ref name="alessi">{{citation |last = Alessi|first = Stephen M.|last2 = Trollip|first2 = Stanley R.|title = Computer-based instruction: methods and development|year = 1985|publisher = Prentice-Hall|page = 205|url = http://books.google.com/?id=Dy0eAAAAMAAJ|accessdate = 25 July 2008|isbn = 0-13-164161-1}}</ref>
|- id="289"
| id="290" | Zbieranie i manipulowanie obiektami<br>
| id="292" |<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref><ref name="rollings">{{citation |last = Rollings|first = Andrew|last2 = Adams|first2 = Ernest|year = 2003|title = Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design|publisher = New Riders|isbn = 1-59273-001-9|page = 443|url = http://books.google.com/?id=Qc19ChiOUI4C|accessdate = 10 July 2008}}</ref><ref name="encyclopedia">{{citation |last = Kent|first = Allen|last2 = Williams|first2 = James G|title = Encyclopedia of microcomputers|year = 1989|volume = 3|publisher = CRC Press|isbn = 0-8247-2702-9|page = 143|url = http://books.google.com/?id=I79N-8QTzjwC|accessdate = 25 July 2008}}</ref>
|}
Termin "gra przygodowa" jest tłumaczeniem pojęcia ''adventure game''. Wywodzi się ono od komputerowej gry tekstowej ''[[Adventure (gra komputerowa)|Adventure]]''<ref name="rollings">{{citation |last = Rollings|first = Andrew|last2 = Adams|first2 = Ernest|year = 2003|title = Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design|publisher = New Riders|isbn = 1-59273-001-9|page = 443|url = http://books.google.com/?id=Qc19ChiOUI4C|accessdate = 10 July 2008}}</ref><ref name="encyclopedia">{{citation |last = Kent|first = Allen|last2 = Williams|first2 = James G|title = Encyclopedia of microcomputers|year = 1989|volume = 3|publisher = CRC Press|isbn = 0-8247-2702-9|page = 143|url = http://books.google.com/?id=I79N-8QTzjwC|accessdate = 25 July 2008}}</ref>, która stała się pierwowzorem pod względem stylu rozgrywki, naśladowanym powszechnie i inicjującym osobny gatunek. Gatunek gier przygodowych jest zatem zdefiniowany przez jego mechanikę, nie zaś przez gatunek literacki, do którego istnienia wymagany jest wspólny temat<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>.


Do niezbędnych składników gier przygodowych należą opowiadanie historii, eksploracja oraz rozwiązywanie zagadek<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Gry z gatunku są określane mianem gier logicznych o podbudowie narracyjnej<ref name="agdefinition">{{citation |title = What are adventure games?|url = http://adventuregamers.com/article/id,149|publisher = adventuregamers.com|date = 15 October 2002|accessdate = 26 July 2008|archiveurl = http://web.archive.org/web/20080702195815/http://www.adventuregamers.com/article/id,149|archivedate = 2 July 2008 <!--DASHBot-->|deadurl = no}}</ref>. W ich ramach gracz stopniowo, w miarę postępów odkrywa zawartość narracji<ref name="rules-385">{{citation |title = [[Rules of Play]]: Game Design Fundamentals|isbn = 0-262-24045-9|last = Salen|first = Katie|authorlink = Katie Salen|last2 = Zimmerman|first2 = Eric|authorlink2 = Eric Zimmerman|page = 385|year = 2003|publisher = MIT Press}}</ref>. Choć łamigłówki napotykane przez graczy w ramach fabuły mogą być przypadkowe, za przykład dobrze zaplanowanej zagadki służy ta, która nie wyrywa gracza z opowieści<ref>{{citation |title = Game Design: From Blue Sky to Green Light|last = Todd|first = Deborah|year = 2007|publisher = A K Peters|page = 105|isbn = 978-1-56881-318-9}}</ref>.
Niebawem niezręczna, prosta [[grafika wektorowa]] ustąpiła miejsca bardziej estetycznym rysunkom profesjonalnych [[Artysta|artystów]].


=== Związki z innymi gatunkami ===
Wprowadzenie [[Pixmapa|bitmap]] wysokiej jakości wymagało [[Nośnik danych|nośnika]] o większej ilości dostępnego miejsca, przez co do czasu pojawienia się [[Płyta kompaktowa|CD-ROMu]] wiele gier przygodowych było dystrybuowanych na kilku [[dyskietka]]ch.
W grach przygodowych walka i elementy akcji są zredukowane lub nawet nieobecne<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>, co odróżnia je od [[Komputerowa gra akcji|gier akcji]]<ref name="agdefinition">{{citation |title = What are adventure games?|url = http://adventuregamers.com/article/id,149|publisher = adventuregamers.com|date = 15 October 2002|accessdate = 26 July 2008|archiveurl = http://web.archive.org/web/20080702195815/http://www.adventuregamers.com/article/id,149|archivedate = 2 July 2008 <!--DASHBot-->|deadurl = no}}</ref>. W książce ''Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design'' autorzy zaznaczają, że taki stan rzeczy nie oznacza braku konfliktów w grach przygodowych, a jedynie fakt, że walka nie jest najważniejszą w niej czynnością<ref name="rollings">{{citation |last = Rollings|first = Andrew|last2 = Adams|first2 = Ernest|year = 2003|title = Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design|publisher = New Riders|isbn = 1-59273-001-9|page = 443|url = http://books.google.com/?id=Qc19ChiOUI4C|accessdate = 10 July 2008}}</ref>. Część gier przygodowych zawiera [[Minigra|minigry]] należące do innych gatunków gier komputerowych<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Istnieją co prawda produkcje, w których akcja i elementy przygodowe współistnieją w ramach doznania z nich płynącego<ref>{{citation |url = http://adventuregamers.com/article/id,903/|title = Insecticide, Part 1 review|publisher = [[Adventure Gamers]]|accessdate = 5 August 2008|archiveurl = http://web.archive.org/web/20080811024218/http://www.adventuregamers.com/article/id,903/|archivedate = 11 August 2008 <!--DASHBot-->|deadurl = no}}</ref>. Te gry, określane mianem [[Przygodowa gra akcji|przygodowych gier akcji]], zawierają więcej wyzwań zręcznościowych aniżeli czyste gatunkowo gry przygodowe, jak również mają szybsze tempo. Ta definicja jest jednak trudna do przyjęcia ze względu na nieścisłość w określeniu, które produkcje można zaliczyć do [[Gra akcji|gier akcji]], a które zawierają odpowiednio dużo wyzwań logicznych, aby można było je zaliczyć do przygodowych gier akcji<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>.


Gry przygodowe różnią się także od [[Komputerowa gra fabularna|komputerowych gier fabularnych]], które wykorzystują takie elementy rozgrywki, jak akcja, tworzenie drużyny i zarządzanie punktami doświadczenia<ref name="agdefinition">{{citation |title = What are adventure games?|url = http://adventuregamers.com/article/id,149|publisher = adventuregamers.com|date = 15 October 2002|accessdate = 26 July 2008|archiveurl = http://web.archive.org/web/20080702195815/http://www.adventuregamers.com/article/id,149|archivedate = 2 July 2008 <!--DASHBot-->|deadurl = no}}</ref>. Gry przygodowe nie posiadają tylu zasad rozgrywki i pokrewieństw co gry fabularne, a wątek ekonomiczny jest w nich słabo rozwinięty<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Brakuje w nich systemu umiejętności, walki oraz przeciwnika, który musiałby być pokonany przy użyciu odpowiedniej strategii i taktyki<ref name="rollings">{{citation |last = Rollings|first = Andrew|last2 = Adams|first2 = Ernest|year = 2003|title = Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design|publisher = New Riders|isbn = 1-59273-001-9|page = 443|url = http://books.google.com/?id=Qc19ChiOUI4C|accessdate = 10 July 2008}}</ref>. Jednakże istnieją gry hybrydowe zwane fabularnymi grami przygodowymi (''ang. RPG-adventures''), w których rozwinięta narracja i zagadki koegzystują w wyżej wymienionymi składnikami<ref>{{citation |url = http://www.mobygames.com/game/heros-quest-so-you-want-to-be-a-hero|title = Hero's Quest: So You Want To Be A Hero|publisher = [[MobyGames]]|accessdate = 5 August 2008}}</ref>. Wreszcie gry przygodowe są oddzielane od [[Komputerowa gra logiczna|gier logicznych]]<ref name="agdefinition">{{citation |title = What are adventure games?|url = http://adventuregamers.com/article/id,149|publisher = adventuregamers.com|date = 15 October 2002|accessdate = 26 July 2008|archiveurl = http://web.archive.org/web/20080702195815/http://www.adventuregamers.com/article/id,149|archivedate = 2 July 2008 <!--DASHBot-->|deadurl = no}}</ref>. Choć w tych pierwszych często występuje rozwiązywanie zagadek, jest ono zwykle sprzężone z opowieścią fabularną z udziałem postaci gracza<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>.
=== Infocom ===
W 1977 dwóch studentów z [[Massachusetts Institute of Technology's Laboratory for Computer Science]] – [[Dave Lebling]] i [[Marc Blank]] odkryło ''[[Collosal Cave Adventure]]'' autorstwa [[William Crowther|Crowthera]] i [[Don Woods|Woodsa]]<ref name="sarah">{{Cytuj książkę | nazwisko = Sloane | imię = Sarah | tytuł = Digital Fictions: Storytelling in a Material World | wydawca = Greenwood Publishing Group | data = 2000 | strony = 77 | isbn = 978-1-56750-482-8}}</ref>. Po jej ukończeniu wraz z [[Tim Anderson|Timem Andersonem]] i [[Bruce Daniels|Bruce’em Danielsem]] rozpoczęli tworzenie podobnej gry. Ich pierwsza produkcja, ''[[Zork]]'', szybko rozprzestrzeniała się przez [[ARPANET]]. Jej sukces był natychmiastowy, a sama gra, zajmująca [[megabajt]] miejsca na [[Dysk twardy|dysku]] (co w tamtych czasach było wielką ilością), została zaktualizowana do roku 1981.


== Mechanika ==
Po ukończeniu studiów, autorzy zdecydowali, że zostaną razem i założą firmę. [[Tim Anderson]], [[Joel Berez]], [[Marc Blank]], [[Mike Broos]], [[Scott Cutler]], [[Stu Cutler]], [[Stu Galley]], [[Dave Lebling]], [[Joseph Carl Robnett Licklider]], [[Chris Reeve]], i [[Al Vezza]] stworzyli [[Infocom]] 22 czerwca 1979 roku. Od początku mieli pomysł [[Dystrybucja oprogramowania|dystrybucji]] ''[[Zork]]a'', ale gra była zbyt duża jak na [[komputer]]y z tamtego okresu: [[Apple II]] i [[TRS-80]], potencjalne cele, miały tylko po 16 [[Kilobit|Kb]] [[RAM]]u. Napisali więc specjalny [[język programowania]] nazwany [[Z-machine]], który mógł funkcjonować na każdym komputerze z użyciem [[emulator]]a jako pośrednika.


=== Rozwiązywanie zagadek ===
W listopadzie 1980 nowy ''[[Zork I: The Great Underground Empire]]'' został wprowadzony na rynek i był dostępny na [[PDP-11]], miesiąc później na TRS-80. Do września 1981 roku sprzedano ponad 1,5 tys. kopii. W tym samym roku [[Bruce Daniels]] ukończył tworzenie wersji na [[Apple II]], przez co sprzedano jeszcze 6 tys. kopii.
Gry przygodowe zawierają zróżnicowane łamigłówki polegające na przykład na rozszyfrowywaniu wiadomości, znajdowaniu i używaniu przedmiotów, otwieraniu zaryglowanych drzwi tudzież odkrywaniu nowych lokacji<ref name="game_development">{{citation|title = Fundamentals of Game Development|author = Heather Maxwell Chandler, Rafael Chandler|publisher = Jones & Bartlett Learning}}</ref>. Rozwiązanie zagadki prowadzi do odblokowania nowych obszarów świata gry i ujawnienia kolejnych części fabuły<ref name="bergman">{{citation|author = Eric Bergman|title = Information appliances and beyond: interaction design for consumer products|publisher = Morgan Kaufmann}}</ref>. Powszechne są zagadki logiczne, w których występują przyrządy mechaniczne o abstrakcyjnych interfejsach, będące testem umiejętności rozumowania dedukcyjnego u gracza<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>.


Część zagadek spotykała krytyka za mętność sposobów na ich rozwiązanie. Za przykład może służyć konieczność połączenia sznura do bielizny, uchwytu zaciskowego i sflaczałej gumowej kaczki w celu pozyskania przedmiotu w ''[[Najdłuższa podróż|Najdłuższej podróży]]'', co nie ma zbytniego związku z narracją i służy wyłącznie jako przeszkoda dla gracza<ref name="understanding">{{Citation |last1 = Nielsen|first1 = Simon|last2 = Smith|first2 = Jonas|last3 = Tosca|first3 = Susana|title = Understanding Video Games|year = 2008|publisher = Routledge|isbn = 0-415-97721-5|page = 189}}</ref>. Inne zagadki logiczne były krytykowane za to, że wymagały od graczy zgadywania na oślep poprzez kliknięcie odpowiedniego piksela lub zgadywanie właściwego słowa (w przypadku gier tekstowych)<ref>{{citation|title = Introductory Programming with Simple Games|author = B. C. Ladd, Christopher James Jenkins|publisher = Wiley}}</ref>. Coraz mniej popularne stają się także gry wymagające od gracza poruszania się po komnatach, aczkolwiek najstarsze gry tekstowe skłaniały graczy do rysowania mapy w celu nabrania orientacji w świecie gry<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>.
=== Sierra ===
{{osobny artykuł|Sierra Entertainment}}
[[Plik:Mystery House - Apple II render emulation - 2.png|frame|right|''[[Mystery House]]'' na [[Apple II]]]]


=== Zdobywanie i używanie przedmiotów ===
Po ukończeniu ''[[Collosal Cave Adventure]]'', [[Roberta Williams]] zaczęła szukać czegoś podobnego, jednak doszła do wniosku, że na rynku nie ma podobnych produktów. Roberta postanowiła stworzyć własną grę opartą na książce [[Agatha Christie|Agathy Christie]] „[[Dziesięciu Murzynków]]”. Początkowo znana jako ''Hi-Res Adventure'', [[Mystery House]] stała się pierwszą graficzną grą przygodową opowiadającą historię detektywistyczną<ref name="rusel">{{Cytuj książkę | nazwisko = Demaria | imię = Rusel | tytuł = High Score!: The Illustrated History of Electronic Games | wydawca = McGraw-Hill Professional | data = 2003 | strony = 134–135 | isbn = 978-0-07-223172-4 | nazwisko2 = Wilson | imię2 = Johnny L}}</ref>.
Wiele gier przygodowych wykorzystuje ekran umożliwiający zarządzanie zebranymi przedmiotami<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Gracze mogą zabrać ze sobą tylko niektóre obiekty należące do świata gry, dzięki czemu wiedzą, że te przedmioty mają znaczenie<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Ponieważ grający trwają w niepewności, czy nie pominęli jakiegoś ważnego przedmiotu, przeszukują każdą scenę w poszukiwaniu obiektów. Gry stosujące interfejs typu "wskaż i kliknij" niekiedy zmuszają graczy do systematycznych poszukiwań, które są określane mianem ''"polowania na piksele" ''(ang. ''pixel hunt''). Ten stan rzeczy jest unikany w niektórych produkcjach, które umożliwiają podświetlenie obiektu bądź automatyczne przesunięcie nań kursora<ref name="IGN_adventure">{{cite web|url = http://pc.ign.com/articles/849/849843p1.html|title = State of the Genre: Adventure Game|author = Charles Onyett and Steve Butts|date = February 2008|publisher = IGN}}</ref>.


Wiele zagadek w grach przygodowych opiera się na zdobywaniu i używaniu przedmiotów znajdujących się w ekwipunku<ref name="game_development">{{citation|title = Fundamentals of Game Development|author = Heather Maxwell Chandler, Rafael Chandler|publisher = Jones & Bartlett Learning}}</ref>. Gracze muszą opanować technikę myślenia lateralnego, wykorzystując w pomysłowy sposób wiedzę o obiektach ze świata zewnętrzengo. Przykładowo umocowanie sflaczałej dętki na kaktusie może spowodować stworzenie procy, do czego przyczynia się wiedza gracza, iż dętka jest rozciągliwa<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Konieczne może być noszenie przedmiotów w ekwipunku przez dłuższy czas, zanim okażą się one użyeczne<ref>{{citation|title = "Sam and Max Review" in GameAxis Unwired – July 2007|author = Wayne Santos|publisher = GameAxis Unwired|date = July 2007}}</ref>. Zjawiskiem typowym dla gier przygodowych jest więc testowanie pamięci gracza; uda mu się pokonać przeszkodę tylko wtedy, gdy przypomni sobie strzępy informacji z wcześniejszego etapu gry<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Rzadko wymusza się na graczu działanie pod wpływem presji czasu, co umożliwia skupienie się bardziej na jego umiejętności rozumowania niż na zdolności szybkiego myślenia<ref name="bergman">{{citation|author = Eric Bergman|title = Information appliances and beyond: interaction design for consumer products|publisher = Morgan Kaufmann}}</ref>.
Ken spędził kilka nocy na tworzeniu gry na swoim Apple’u II i na końcu zrobił pakiety składające się z pudełka zawierającego dysk 5 1/2 [[cal]]a i skserowaną kartkę z opisem gry. Sprzedali je w okolicznym sklepie z [[oprogramowanie]]m i ku ich miłemu zaskoczeniu, gra okazała się wielkim sukcesem. Mimo iż Ken sądził, że rynek gier będzie się rozwijał wolniej niż rynek profesjonalnego oprogramowania, został przy tworzeniu gier. Tak więc w 1980 Wililamsonowie założyli On-Line Systems, które stało się w 1982 roku ''[[Sierra Entertainment|Sierra On-Line]]''. Firma stała się głównym [[Producent gry|producentem gier wideo]] w latach 80. ''[[King's Quest: Quest for the Crown]]'' miał kolorową grafikę, przez co wyglądał zdecydowanie lepiej niż wcześniejsze gry przygodowe z grafiką składającą się jedynie z linii.


=== Fabuła, sceneria, motywy ===
Do tej pory wszystkie gry były z perspektywy pierwszej osoby, to znaczy, że gracz obserwował świat oczami bohatera. Firma Williamsonów wprowadziła nową perspektywę w grach z serii ''[[King's Quest]]'': [[Perspektywa trzeciej osoby|perspektywę trzeciej osoby]]. Biorąc przykład z zalet gier akcji, Ken wprowadził animowaną postać, która reprezentowała gracza w grze i którą sterował. Nowy standard narodził się wraz z [[3D Animated Adventures]], który po niedługim czasie zaczął być wykorzystywany w całej gałęzi przemysłu komputerowego. Komendy były nadal wpisywane z klawiatury i analizowane przez [[Interpreter (program komputerowy)|interpretera]], jak w tekstowych przygodówkach.
Gry przygodowe są przeznaczone do rozgrywki jednoosobowej i przeważnie opierają się na fabule<ref>{{cite web|url = http://www.gamasutra.com/view/feature/3393/designers_notebook_its_time_to_.php|author = Ernest W. Adams|title = It's Time To Bring Back Adventure Games|publisher = Gamasutra|date = 9 November 1999}}</ref>. W większym stopniu niż inne gatunki są zależne od opowiadanej historii i świata przedstawionego, co ma się przyczynić do stworzenia zapadającego w pamięć doznania<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Akcja tych gier toczy się zwykle w środowisku immersywnym, przeważnie w świecie ''fantasy''<ref name="encyclopedia">{{citation |last = Kent|first = Allen|last2 = Williams|first2 = James G|title = Encyclopedia of microcomputers|year = 1989|volume = 3|publisher = CRC Press|isbn = 0-8247-2702-9|page = 143|url = http://books.google.com/?id=I79N-8QTzjwC|accessdate = 25 July 2008}}</ref><ref name="Gibson">{{citation |last = Gibson|first = David|last2 = Aldrich|first2 = Clark|title = Games And Simulations in Online Learning: Research And Development Frameworks|year = 2006|publisher = Information Science Pub.|page = 276|url = http://books.google.com/?id=6EMOFjbABbQC|accessdate = 26 July 2008|isbn = 978-1-59904-305-0}}</ref>. Samo miejsce akcji różni się w zależności od rozdziału, co ma nadać doznaniu charakter powieściowy oraz czynnik wzbudzający zainteresowanie<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Powszechnie stosowana jest konwencja komediowa, a gry ją wykorzystujące często uruchamiają komiczne odpowiedzi w przypadku, gdy gracz spróbuje wykonać akcję lub kombinację "śmieszną bądź niemożliwą"<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>.


Ponieważ gry przygodowe napędza opowiadanie historii, projekt postaci zwykle odpowiada literackim konwencjom dojrzewania osobowego bądź emocjonalnego. Dużo rzadziej postać otrzymuje dodatkowe moce bądź zdolności wpływające na rozgrywkę<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Gracz często zostaje wplątany w misję<ref name="pedersen">{{citation |last = Pedersen|first = Roger E.|title = Game Design Foundations Second Edition|isbn = 1-55622-973-9|year = 2003|publisher = Wordware Publishing|pages = 36–37|url = http://www.jblearning.com/catalog/9781598220346/}}</ref> bądź wymaga się od niego rozwikłania zagadki, o której wiadomo niewiele<ref name="alessi">{{citation |last = Alessi|first = Stephen M.|last2 = Trollip|first2 = Stanley R.|title = Computer-based instruction: methods and development|year = 1985|publisher = Prentice-Hall|page = 205|url = http://books.google.com/?id=Dy0eAAAAMAAJ|accessdate = 25 July 2008|isbn = 0-13-164161-1}}</ref>. Tego typu tajemnicze historie umożliwiają projektantom obejść tak zwany "problem amnezji" (pojęcie Ernesta W. Adamsa), wedle którego gracz, kontrolując protagonistę, rozpoczyna grę bez wiedzy bądź doświadczenia tegoż<ref name="problems">{{cite web|last = Adams|first = Ernest|title = The Designer's Notebook: Three Problems for Interactive Storytellers|url = http://www.gamasutra.com/view/feature/3414/the_designers_notebook_three_.php|publisher = [[Gamasutra]]|accessdate = 9 June 2010|archiveurl = http://web.archive.org/web/20100510155724/http://www.gamasutra.com/view/feature/3414/the_designers_notebook_three_.php|archivedate = 10 May 2010 <!--DASHBot-->|deadurl = no}}</ref>. Wydarzenia fabularne zazwyczaj zostają uruchomione, gdy gracz przebrnie przez kolejne zadania logiczne, lecz również sam ruch postaci może ujawnić nowe elementy fabuły. Celem tego jest uczynienie opowiadania mniej sztucznym<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>.
Sierra tworzyła nowe gry i ustanawiała nowe horyzonty w dziedzinie gier przygodowych, aż do momentu przejęcia jej przez [[Cendant]] w 1998 roku.


=== LucasArts ===
=== Dialogi i drzewka konwersacji ===
Gry przygodowe zawierają rozbudowaną fabułę, w której ważną rolę odgrywa dialog. Niekiedy efektywnie wykorzystują nagrane konwersacje lub narrację z udziałem aktorów głosowych<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Ten gatunek gier znany jest z przedstawiania dialogów w postaci drzewek konwersacji<ref>{{citation|title = Re:play: game design + game culture|author = Amy Scholder, Eric Zimmerman|publisher = P. Lang|year = 2003|isbn = 978-0-8204-7053-5}}</ref>. Gracze mogą przyciągnąć uwagę [[Bohater niezależny|bohatera niezależnego]], wybierając gotową linię dialogową z menu, co uruchamia odpowiedź postaci z gry. Te konwersacje często są zaprojektowane na wzór [[Struktura drzewiasta|struktury drzewiastej]], wedle której gracze mają możliwość decyzji, którą gałęzią dialogową podążać<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Zawsze istnieje skończona liczba takich gałęzi, a część gier przygodowych sprowadza się do wyboru kolejnych opcji dialogowych<ref>{{citation|title = Game design: theory & practice|author = Richard Rouse|publisher = Wordware|year = 2004}}</ref>. Prowadzenie rozmów w postaciami może prowadzić do odkrycia wskazówek co do rozwiązywania zagadek. Jako przykład służą wskazówki dotyczące tego, czego wymaga dany bohater od gracza, zanim zacznie z nim współpracować<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Inne dialogi mają daleko sięgające konsekwencje, na przykład w postaci zdradzenia tajemnicy graczowi<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>.<sup class="noprint Inline-Template Template-Fact" style="white-space:nowrap;"></sup>
W 1987, kiedy nikt nie mógł stawić czoła niepokonanej [[Sierra Entertainment|Sierrze]], programista [[Ron Gilbert]] pracował w LucasFilm Games (które odtąd nazywa się [[LucasArts]]) przy pisaniu systemu [[SCUMM]] i [[Interfejs tekstowy|interfejsu]] [[Wskaż i kliknij|point-and-click]]. Zamiast, jak to było do tej pory, wpisywać komendy z [[klawiatura komputerowa|klawiatury]], system miał być kontrolowany za pomocą myszy. W celu interakcji z otoczeniem gracz klikałby myszką na ikony rzeczy z ekwipunku, ikony działania i interaktywne części tła. System ten został po raz pierwszy użyty w grze [[Maniac Mansion]]. Dni tekstowych przygodówek były policzone. [[Monkey Island]] była kolejnym krokiem naprzód – wyświetlała krajobraz w grze za pomocą 256 kolorów.


=== Cele, sukces i porażka ===
LucasArts w przeciwieństwie do głównego przeciwnika, Sierry, zmieniło istotę samej gry. Wszystko było tak zrobione, aby gracz nigdy nie mógł utkwić w martwym punkcie. LucasArts odeszło od systemu punktów wskazujących postęp gracza w grze. Te innowacje natychmiast zostały wykorzystane w produktach innych firm, w szczególności Sierry.
Głównym celem gracza w grach przygodowych jest ukończenie przypisanej mu misji<ref name="pedersen-16">{{citation |last = Pedersen|first = Roger E.|title = Game Design Foundations Second Edition|isbn = 1-55622-973-9|year = 2003|publisher = Wordware Publishing|page = 16|url = http://www.jblearning.com/catalog/9781598220346/}}</ref>. Starsze produkcje reprezentatywne dla tego gatunku zawierały nierzadko tabelę z rekordami, część zaś – na przykład ''[[Zork]]'' – przypisywały graczowi również rangę w postaci opisu tekstowego zależnego od osiągniętego wyniku<ref name="montfort-136">{{citation |last = Montfort|first = Nick|author-link = Nick Montfort|year = 2003|title = Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction|publisher = MIT Press|isbn = 0-262-63318-3|page = 136|url = http://books.google.com/?id=XiJFORKEm0oC|accessdate = 25 June 2010}}</ref>. Bicie rekordów służy jako drugorzędny cel gracza i wskaźnik postępu w rozgrywce<ref name="pedersen-16">{{citation |last = Pedersen|first = Roger E.|title = Game Design Foundations Second Edition|isbn = 1-55622-973-9|year = 2003|publisher = Wordware Publishing|page = 16|url = http://www.jblearning.com/catalog/9781598220346/}}</ref><ref name="montfort-136">{{citation |last = Montfort|first = Nick|author-link = Nick Montfort|year = 2003|title = Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction|publisher = MIT Press|isbn = 0-262-63318-3|page = 136|url = http://books.google.com/?id=XiJFORKEm0oC|accessdate = 25 June 2010}}</ref>.<sup class="noprint Inline-Template Template-Fact" style="white-space:nowrap;"></sup>


Głównym warunkiem porażki w grach przygodowych, zapożyczonym z produkcji opartych na akcji, jest śmierć gracza. W przypadku braku wyraźnie zdefiniowanych przeciwników z innych gatunków możliwość śmierci w cześci gier przygodowych budzi kontrowersje. Wskutek tego wielu współczesnych deweloperów unika jej implementacji, ograniczając się do przestrzegania gracza przed czynami ją zapowiadającymi<ref name="fundamentals">{{Citation|last = Rollings|first = Andrew|author2 = Ernest Adams|title = Fundamentals of Game Design|publisher = Prentice Hall|year = 2006|url = http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref>. Część starszych gier przygodowych wrzucało gry przygodowe w sytuacje bez wyjścia, nie kończąc przy tym gry. Gra tekstowa ''The Hitchhiker's Guide to the Galaxy ''studia Infocom była krytykowana za scenariusz, w którym jedynie wzięcie stosu niechcianej poczty umożliwiało posunięcie historii do przodu<ref name="twinkie">{{cite web|last = Adams|first = Ernest|title = Designer's Notebook: Bad Game Designer, No Twinkie!|url = http://www.gamasutra.com/view/feature/3260/designers_notebook_bad_game_.php|publisher = [[Gamasutra]]|accessdate = 10 June 2010|archiveurl = http://web.archive.org/web/20100510113532/http://www.gamasutra.com/view/feature/3260/designers_notebook_bad_game_.php|archivedate = 10 May 2010 <!--DASHBot-->|deadurl = no}}</ref>.
Wszystkie pomysły Gilberta łączyła gra ''[[The Secret of Monkey Island]]''. Zawierała 256-kolorową grafikę, system point-and-click, system dialogowy z kilkoma odpowiedziami na każde pytanie, zagadki, nastrojową muzykę i specyficzne poczucie humoru. Wydanie w 1993 roku [[Day of Tentacle]] rozpoczęło serię „kreskówkowych” gier przygodowych.

LucasArts w 1998 wprowadziło na rynek grę ''[[Grim Fandango]]'', która posiadała [[Grafika 3D|trójwymiarowy]] system gry nazwany GrimE. Gra spotkała się z szerokim uznaniem krytyków którzy chwalili fabułę, styl graficzny i ścieżkę dźwiękową, jednak w Stanach Zjednoczonych sprzedano mniej niż 100 tysięcy egzemplarzy<ref name="ars" />.

=== Cyan Worlds ===
''[[Myst]]'' z 1993 roku przedstawiał świat w grze z perspektywy pierwszej osoby. [[Grafika 3D|Trójwymiarowa grafika]] w ''Myście'' wznosiła się na wyżyny możliwości komputerów. ''Myst'' stało się najlepiej sprzedającą się grą w historii, aż do czasu, gdy rekord został pobity przez ''[[The Sims]]''. Sukces gry spowodował, że inne firmy w krótkim czasie stworzyły podobne produkty których rozgrywka była zbliżona do oryginału, czego skutkiem było niezadowolenie graczy. W roku 1997 firma wypuściła kontynuację o nazwie ''[[Riven: The Sequel to Myst|Riven]]'', co spowodowało podobny efekt<ref name="ars" />.

=== Spadek popularności ===
W latach 80. gry przygodowe były jednym z najbardziej popularnych typów gier. W połowie lat 90. trendy w Stanach Zjednoczonych znacznie się zmieniły na rzecz gier akcji. W Europie gatunek był cały czas popularny, a gry takie jak ''[[The Longest Journey: Najdłuższa podróż]]'' czy ''[[Syberia (gra komputerowa)|Syberia]]'' zostały dobrze odebrane przez media<ref name="ars">{{Cytuj stronę | url = http://arstechnica.com/gaming/2011/01/history-of-graphic-adventures/ | tytuł = A truly graphic adventure: the 25-year rise and fall of a beloved genre | nazwisko = Moss | imię = Rich | data = 2011-01-27 | opublikowany = ArsTechnica | data dostępu = 2013-12-10}}</ref>.

== Zobacz też ==
* [[gra komputerowa]]
* [[lista gatunków gier komputerowych]]

{{Przypisy}}

== Bibliografia ==
* {{Cytuj książkę |imię=Gérald |nazwisko= Anfossi |tytuł=La programmation des jeux d’aventure |rok=1985 |miejsce=Paryż |wydawca=Editions du PSI |id=}}
* {{Cytuj książkę |imię=David |nazwisko=Mitchell |tytuł=An Adventure in Programming Techniques |wydawca=Addison-Wesley Publishing Co. |miejsce=Londyn |rok=1986 |isbn = 0-201-15030-1}}

{{Gatunki gier komputerowych}}


== References ==
<div data-cx-weight="16528" data-cx-state="source" data-source="1597" data-template-mapping="{&quot;targetname&quot;:&quot;Reflist&quot;}" class="reflist columns references-column-count references-column-count-2" id="cx1597" style="-moz-column-count: 2; list-style-type: decimal;" contenteditable="true">
<references /></div>
[[Kategoria:Komputerowe gry przygodowe]]
[[Kategoria:Gatunki gier komputerowych]]
[[Kategoria:Gatunki gier komputerowych]]

Wersja z 19:18, 16 lip 2015

Komputerowa gra przygodowa gatunek gier komputerowych, w których gracz odgrywa rolę protagonisty w opowieści, której postęp wyznacza eksploracja świata przedstawionego i rozwiązywanie zagadek[1]. Nacisk położony przez gatunek na fabułę powoduje, że należące do niego gry mogą silnie czerpać z mediów takich, jak literatura i film. Gry przygodowe wykorzystują konwencję różnorodnych gatunków literackich, są również przeważnie zaprojektowane na potrzeby jednego gracza ze względu na trudność w przeniesieniu postaci i fabuły na mechanikę gier wieloosobowych[2].

Na Zachodzie gry przygodowe cieszyły się największą popularnością od późnych lat 80. do połowy lat 90. XX wieku, kiedy uznawane były za jeden z najbardziej rozwiniętych technicznie gatunków, lecz współcześnie zepchnięty został do awangardy branżowej[3]. Z kolei we wschodniej Azji gry przygodowe trwają przy popularności w formie powieści wizualnych, które stanowią około 70% produkcji na komputery osobiste wydanych na terenie Japonii[4].

Definicja

Składniki gry przygodowej
Przypisy
Rozwiązywanie zagadek i problemów
[1][5][6][7][8][9][10][11]
Narracja [1][5][6][7][9][11]
Eksploracja [1][5][7]
Gracz przejmuje kontrolę nad postacią/bohaterem [1][5][8]
Zbieranie i manipulowanie obiektami
[1][5][6]

Termin "gra przygodowa" jest tłumaczeniem pojęcia adventure game. Wywodzi się ono od komputerowej gry tekstowej Adventure[5][6], która stała się pierwowzorem pod względem stylu rozgrywki, naśladowanym powszechnie i inicjującym osobny gatunek. Gatunek gier przygodowych jest zatem zdefiniowany przez jego mechanikę, nie zaś przez gatunek literacki, do którego istnienia wymagany jest wspólny temat[1].

Do niezbędnych składników gier przygodowych należą opowiadanie historii, eksploracja oraz rozwiązywanie zagadek[1]. Gry z gatunku są określane mianem gier logicznych o podbudowie narracyjnej[7]. W ich ramach gracz stopniowo, w miarę postępów odkrywa zawartość narracji[12]. Choć łamigłówki napotykane przez graczy w ramach fabuły mogą być przypadkowe, za przykład dobrze zaplanowanej zagadki służy ta, która nie wyrywa gracza z opowieści[13].

Związki z innymi gatunkami

W grach przygodowych walka i elementy akcji są zredukowane lub nawet nieobecne[1], co odróżnia je od gier akcji[7]. W książce Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design autorzy zaznaczają, że taki stan rzeczy nie oznacza braku konfliktów w grach przygodowych, a jedynie fakt, że walka nie jest najważniejszą w niej czynnością[5]. Część gier przygodowych zawiera minigry należące do innych gatunków gier komputerowych[1]. Istnieją co prawda produkcje, w których akcja i elementy przygodowe współistnieją w ramach doznania z nich płynącego[14]. Te gry, określane mianem przygodowych gier akcji, zawierają więcej wyzwań zręcznościowych aniżeli czyste gatunkowo gry przygodowe, jak również mają szybsze tempo. Ta definicja jest jednak trudna do przyjęcia ze względu na nieścisłość w określeniu, które produkcje można zaliczyć do gier akcji, a które zawierają odpowiednio dużo wyzwań logicznych, aby można było je zaliczyć do przygodowych gier akcji[1].

Gry przygodowe różnią się także od komputerowych gier fabularnych, które wykorzystują takie elementy rozgrywki, jak akcja, tworzenie drużyny i zarządzanie punktami doświadczenia[7]. Gry przygodowe nie posiadają tylu zasad rozgrywki i pokrewieństw co gry fabularne, a wątek ekonomiczny jest w nich słabo rozwinięty[1]. Brakuje w nich systemu umiejętności, walki oraz przeciwnika, który musiałby być pokonany przy użyciu odpowiedniej strategii i taktyki[5]. Jednakże istnieją gry hybrydowe zwane fabularnymi grami przygodowymi (ang. RPG-adventures), w których rozwinięta narracja i zagadki koegzystują w wyżej wymienionymi składnikami[15]. Wreszcie gry przygodowe są oddzielane od gier logicznych[7]. Choć w tych pierwszych często występuje rozwiązywanie zagadek, jest ono zwykle sprzężone z opowieścią fabularną z udziałem postaci gracza[1].

Mechanika

Rozwiązywanie zagadek

Gry przygodowe zawierają zróżnicowane łamigłówki polegające na przykład na rozszyfrowywaniu wiadomości, znajdowaniu i używaniu przedmiotów, otwieraniu zaryglowanych drzwi tudzież odkrywaniu nowych lokacji[16]. Rozwiązanie zagadki prowadzi do odblokowania nowych obszarów świata gry i ujawnienia kolejnych części fabuły[17]. Powszechne są zagadki logiczne, w których występują przyrządy mechaniczne o abstrakcyjnych interfejsach, będące testem umiejętności rozumowania dedukcyjnego u gracza[1].

Część zagadek spotykała krytyka za mętność sposobów na ich rozwiązanie. Za przykład może służyć konieczność połączenia sznura do bielizny, uchwytu zaciskowego i sflaczałej gumowej kaczki w celu pozyskania przedmiotu w Najdłuższej podróży, co nie ma zbytniego związku z narracją i służy wyłącznie jako przeszkoda dla gracza[18]. Inne zagadki logiczne były krytykowane za to, że wymagały od graczy zgadywania na oślep poprzez kliknięcie odpowiedniego piksela lub zgadywanie właściwego słowa (w przypadku gier tekstowych)[19]. Coraz mniej popularne stają się także gry wymagające od gracza poruszania się po komnatach, aczkolwiek najstarsze gry tekstowe skłaniały graczy do rysowania mapy w celu nabrania orientacji w świecie gry[1].

Zdobywanie i używanie przedmiotów

Wiele gier przygodowych wykorzystuje ekran umożliwiający zarządzanie zebranymi przedmiotami[1]. Gracze mogą zabrać ze sobą tylko niektóre obiekty należące do świata gry, dzięki czemu wiedzą, że te przedmioty mają znaczenie[1]. Ponieważ grający trwają w niepewności, czy nie pominęli jakiegoś ważnego przedmiotu, przeszukują każdą scenę w poszukiwaniu obiektów. Gry stosujące interfejs typu "wskaż i kliknij" niekiedy zmuszają graczy do systematycznych poszukiwań, które są określane mianem "polowania na piksele" (ang. pixel hunt). Ten stan rzeczy jest unikany w niektórych produkcjach, które umożliwiają podświetlenie obiektu bądź automatyczne przesunięcie nań kursora[20].

Wiele zagadek w grach przygodowych opiera się na zdobywaniu i używaniu przedmiotów znajdujących się w ekwipunku[16]. Gracze muszą opanować technikę myślenia lateralnego, wykorzystując w pomysłowy sposób wiedzę o obiektach ze świata zewnętrzengo. Przykładowo umocowanie sflaczałej dętki na kaktusie może spowodować stworzenie procy, do czego przyczynia się wiedza gracza, iż dętka jest rozciągliwa[1]. Konieczne może być noszenie przedmiotów w ekwipunku przez dłuższy czas, zanim okażą się one użyeczne[21]. Zjawiskiem typowym dla gier przygodowych jest więc testowanie pamięci gracza; uda mu się pokonać przeszkodę tylko wtedy, gdy przypomni sobie strzępy informacji z wcześniejszego etapu gry[1]. Rzadko wymusza się na graczu działanie pod wpływem presji czasu, co umożliwia skupienie się bardziej na jego umiejętności rozumowania niż na zdolności szybkiego myślenia[17].

Fabuła, sceneria, motywy

Gry przygodowe są przeznaczone do rozgrywki jednoosobowej i przeważnie opierają się na fabule[22]. W większym stopniu niż inne gatunki są zależne od opowiadanej historii i świata przedstawionego, co ma się przyczynić do stworzenia zapadającego w pamięć doznania[1]. Akcja tych gier toczy się zwykle w środowisku immersywnym, przeważnie w świecie fantasy[6][9]. Samo miejsce akcji różni się w zależności od rozdziału, co ma nadać doznaniu charakter powieściowy oraz czynnik wzbudzający zainteresowanie[1]. Powszechnie stosowana jest konwencja komediowa, a gry ją wykorzystujące często uruchamiają komiczne odpowiedzi w przypadku, gdy gracz spróbuje wykonać akcję lub kombinację "śmieszną bądź niemożliwą"[1].

Ponieważ gry przygodowe napędza opowiadanie historii, projekt postaci zwykle odpowiada literackim konwencjom dojrzewania osobowego bądź emocjonalnego. Dużo rzadziej postać otrzymuje dodatkowe moce bądź zdolności wpływające na rozgrywkę[1]. Gracz często zostaje wplątany w misję[10] bądź wymaga się od niego rozwikłania zagadki, o której wiadomo niewiele[8]. Tego typu tajemnicze historie umożliwiają projektantom obejść tak zwany "problem amnezji" (pojęcie Ernesta W. Adamsa), wedle którego gracz, kontrolując protagonistę, rozpoczyna grę bez wiedzy bądź doświadczenia tegoż[23]. Wydarzenia fabularne zazwyczaj zostają uruchomione, gdy gracz przebrnie przez kolejne zadania logiczne, lecz również sam ruch postaci może ujawnić nowe elementy fabuły. Celem tego jest uczynienie opowiadania mniej sztucznym[1].

Dialogi i drzewka konwersacji

Gry przygodowe zawierają rozbudowaną fabułę, w której ważną rolę odgrywa dialog. Niekiedy efektywnie wykorzystują nagrane konwersacje lub narrację z udziałem aktorów głosowych[1]. Ten gatunek gier znany jest z przedstawiania dialogów w postaci drzewek konwersacji[24]. Gracze mogą przyciągnąć uwagę bohatera niezależnego, wybierając gotową linię dialogową z menu, co uruchamia odpowiedź postaci z gry. Te konwersacje często są zaprojektowane na wzór struktury drzewiastej, wedle której gracze mają możliwość decyzji, którą gałęzią dialogową podążać[1]. Zawsze istnieje skończona liczba takich gałęzi, a część gier przygodowych sprowadza się do wyboru kolejnych opcji dialogowych[25]. Prowadzenie rozmów w postaciami może prowadzić do odkrycia wskazówek co do rozwiązywania zagadek. Jako przykład służą wskazówki dotyczące tego, czego wymaga dany bohater od gracza, zanim zacznie z nim współpracować[1]. Inne dialogi mają daleko sięgające konsekwencje, na przykład w postaci zdradzenia tajemnicy graczowi[1].

Cele, sukces i porażka

Głównym celem gracza w grach przygodowych jest ukończenie przypisanej mu misji[26]. Starsze produkcje reprezentatywne dla tego gatunku zawierały nierzadko tabelę z rekordami, część zaś – na przykład Zork – przypisywały graczowi również rangę w postaci opisu tekstowego zależnego od osiągniętego wyniku[27]. Bicie rekordów służy jako drugorzędny cel gracza i wskaźnik postępu w rozgrywce[26][27].

Głównym warunkiem porażki w grach przygodowych, zapożyczonym z produkcji opartych na akcji, jest śmierć gracza. W przypadku braku wyraźnie zdefiniowanych przeciwników z innych gatunków możliwość śmierci w cześci gier przygodowych budzi kontrowersje. Wskutek tego wielu współczesnych deweloperów unika jej implementacji, ograniczając się do przestrzegania gracza przed czynami ją zapowiadającymi[1]. Część starszych gier przygodowych wrzucało gry przygodowe w sytuacje bez wyjścia, nie kończąc przy tym gry. Gra tekstowa The Hitchhiker's Guide to the Galaxy studia Infocom była krytykowana za scenariusz, w którym jedynie wzięcie stosu niechcianej poczty umożliwiało posunięcie historii do przodu[28].

References