Tarot (gra karciana)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Artúr Ferraris, Partia tarota Kálmána Tiszy, 1895
Talia kart tarota (taroka) zwierzęcego

Tarot (tarok)gra karciana, do której używa się specjalnej talii (od 40 do 78 kart), w której główną rolę odgrywają 22 taroki. W rozmaitych wariantach gra od trzech do sześciu osób.

Osoba zajmująca się grą w tarota to tarocista (gracz).

Historia[edytuj]

Obecnie znane karty taroka, czyli karty tarota przeznaczone wyłącznie do gry, zaczęły się pojawiać w Niemczech w XVIII w. Najstarsze zachowane talie, które przedstawiały sceny zwierzęce, były wówczas zwane tarotem zwierzęcym i pochodzą z ok. 1765 r.

W tym okresie uległa ustaleniu liczba kart w talii i ich podstawowa symbolika, relacje kart między sobą oraz podział na grupy, jednakże w wielu krajach preferowane są najrozmaitsze warianty gry. We Francji używa się 78 kart, gra nimi od 3 do 5 osób, w szwajcarskim kantonie Wallis 62 karty, od 3 do 8 graczy, a w Czechach 54 karty, czterech graczy.

W Polsce gra nie była nigdy zbyt popularna, wyjątek stanowiła Galicja, gdzie popularność zdobyła austriacka trzyosobowa wersja gry, tzw. Tapp-Tarock, gdzie grało się 54 kartami.

Zasady gry[edytuj]

Tarot jest rozgrywany za pomocą talii 40, 42, 46, 54, 62, 66 lub 78 kart, w których stała pozostaje liczba 22 taroków, w tym 21 taroków-blotek numerowanych od 1 do 21 oraz jednego najwyższego taroka-figury zwanego Joker (Skiz) pełniącego rolę najwyższego atutu lub Excuse pełniącej rolę "karty przeprosin". Niezmienna we wszelkich wariantach jest również liczba figur: walet, jeździec (rycerz), dama, król w czterech kolorach - trefl, karo, kier, pik. Zmienna pozostaje natomiast liczba blotek od 1 do 10. Odpowiednikiem asa w tarocie jest jedynka. W maksymalnej talii 78 kart liczba blotek (10) i figur (4) jest parzysta, podczas gdy liczba taroków-blotek (21) i taroków-figur (1) jest nieparzysta.

Tarok Francuski[1][2][3][edytuj]

Rozdanie kart[edytuj]

Używa się talii 78 kart która składa się z 52 kart standardowych, 4 kart jeźdźca (po jednym dla każdego koloru), 21 taroków numerowych od 1 do 21 oraz karty excuse. Każdy z graczy otrzymuje odpowiednią ilość kart: W wersji 3 lub 4 osobowej na stos (talon) (nazywany też skatem, fr le chien - pies) trafia 6 kart, reszta kart jest rozdzielana równo między graczy - wszyscy gracze otrzymują odpowiednio 24 lub 18 kart. W przypadku 5 graczy na musik trafiają 3 karty, pozostałe karty podobnie jak w przypadku wersji 3 i 4 osobowej są po równi rozdzielane między graczy - każdy otrzymuje wówczas 15 kart.

Licytacja[edytuj]

Każdy gracz, rozpoczynając od osoby na lewo od rozdającego może zadeklarować grę lub spasować. Gracz może zalicytować tylko raz. Do wyboru są następujące odzywki:

  • Gra zwykła (fr. le petite) - gracz odkrywa musik i może wymienić z niego dowolną ilość kart. Wymienione karty są pokazywane innym graczom. Do musika nie można odkładać kart krańcowych (taroki 1, 21 oraz karta excuse) oraz króli. Karty w musiku nie biorą udziału w grze ale są na końcu doliczane do punktów grającego.
  • Gra podwójna (fr. le garde) - to samo co gra zwykła ale punktowana podwójnie.
  • Gra z ręki (fr. le garde sans le chien) - musik nie jest odkrywany, ale punkty za karty w nim trafiają do grającego. Gra ta jest punktowana poczwórnie.
  • Gra z ręki bez stosu (fr. le garde contre le chien) - musik nie jest odkrywany, punkty za karty w nim trafiają do przeciwników. Gra ta punktowana jest sześciokrotnie.

Gracz który wygrał licytację rozpoczyna rozgrywkę i wychodzi do pierwszej lewy.

Przed rozpoczęciem rozgrywki może zadeklarować meldunek pełnej ręki (posiadanie odpowiedniej ilości atutów) lub zadeklarować wzięcie wszystkich lew (przemarsz). Za zgłoszone meldunki gracz otrzymuje dodatkowe punkty doliczane na końcu gry.

Rozgrywka[edytuj]

Celem gry jest zdobywanie lew oraz punktów za karty. Gracz może grać pojedynczo bądź w drużynie. Jeśli gracz chce grać w drużynie wybiera partnera zazwyczaj poprzez wybór jednego z króli. Gracz nie wie kto jest jego partnerem dopóki ten nie ujawni się wyrzucając w trakcie rozgrywki odpowiedniego króla. Może zdarzyć się sytuacja, że odpowiedni król znajduje się w stosie - wówczas nikt nie zostaje partnerem grającego.

Gracz wychodząc lewę wyrzuca dowolną kartę. Gracze muszą dokładać do koloru lub dokładać taroki. W przypadku braku koloru gracz musi wyrzucić tarok. Istnieje konieczność przebijania tarokami jeśli istnieje taka możliwość. Jedynie w sytuacji gdy gracz nie posiada kart do koloru ani taroków może wyrzucić dowolną kartę. Lewę przejmuje gracz z najwyższą kartą w danym kolorze lub najwyższym tarokiem. Wartość taroka wyznacza jego liczba - najwyższym jest tarok o numerze XXI a najniższym tarok o numerze I. Gracz który przejął lewę wychodzi do następnej.

Wszystkie karty wchodzące w skład lewy są odkładane i nie biorą dalszego udziału w grze. Wyjątkiem jest karta excuse którą można położyć na dowolny kolor i tarok i która następnie wraca do właściciela. W zamian posiadacz excuse oddaje graczowi który wygrał lewę jedną z kart wartych 0,5 punktu. Karta excuse która wychodzi do lewy w ostatniej kolejce przechodzi na konto przeciwników, chyba że grający przejął poprzednio wszystkie lewy.

Cel gry[edytuj]

Celem gry jest zdobycie odpowiedniej ilości punktów w zależności od tego ile kart krańcowych grający zdobył w lewach. Są trzy karty krańcowe: 21 - najwyższy tarok, 1 - najniższy tarok oraz karta excuse. Jednym z najważniejszych elementów gry jest zdobycie w ostatniej lewie taroka I - wówczas otrzymuje się 10 punktów bonusowych.

Ilość kart krańcowych Potrzebna ilość punktów
0 56
1 51
2 41
3 36

Punktacja kart jest następująca:

Karta Punkty
I, XXI, Excuse 4,5
Król 4,5
Dama 3,5
Rycerz 2,5
Walet 1,5
Pozostałe 0,5

Łączna ilość wszystkich punktów w talii to 91.

Punktacja[edytuj]

Punkty za grę są obliczane według wzoru:

((25 + R + P ) * M ) + H + C

gdzie:

R - różnica między ugraną ilością punktów a wymaganą (obliczoną na podstawie ilości kart krańcowych).

P - bonus za wzięcie taroka 1 w ostatniej lewie - 10 punktów

M - wartość gry (gra zwykła - x1, gra podwójna - x2, gra z ręki - x4, gra z ręki bez stosu - x6)

H - bonus za posiadanie odpowiedniej ilości taroków - zgłaszany przed grą - patrz tabelka.

C - bonus za wzięcie wszystkich lew - 200 punktów, z deklaracją: 400 punktów. W przypadku zadeklarowania i nie wzięcia wszystkich lew: kara -200 punktów.

Ilość atutów potrzebnych do otrzymania bonusu:

Punkty bonusowe
Ilość graczy 3 4 5
Ilość posiadanych atutów 13 10 8 20
15 13 10 30
18 15 13 40

Wyliczone w ten sposób punkty "płacą" przegrani zwycięzcy (lub drużynie zwycięskiej) - oznacza to, że suma wszystkich punktów graczy jest zawsze równa 0.

Oznacza to, że w grze w 4 osoby grający zdobywa trzykrotność obliczonych w ten sposób punktów, a pozostali tracą jednokrotność. W przypadku przegranej grający traci trzykrotność a pozostali zdobywają jednokrotność punktów.

Koniec gry[edytuj]

Koniec gry następuje po rozegraniu ustalonej ilości rozdań. Zazwyczaj jest to wielokrotność liczby 4. Wygrywa gracz z największą ilością punktów.

Tarok galicyjski[edytuj]

Próby skodyfikowania zasad galicyjskiej odmiany podjął się J. Szczepański w wydanej w Krakowie na przełomie XIX wieku i XX wieku książeczce "Tarok. Podręcznik. Ułożył J. Szczepański", które przedstawiają się następująco:[4]

Karty tarota (taroka)

Rozdanie kart[edytuj]

Używa się talii 42 kart która składa się z 21 taroków, 1 Jokera, oraz 20 kart standardowych w skład których wchodzą: Król, Dama, Jeździec, Wasal i 10 (lub As) każdego koloru. Tarok I nazywany jest pagatem, Tarok XXI mondem, a Joker skizem. Gra jest trzyosobowa i każdy otrzymuje po 12 kart. 6 kart odkłada się na stos (talon).

Licytacja[edytuj]

Każdy gracz, rozpoczynając od osoby na lewo od rozdającego może zadeklarować grę lub spasować. Do wyboru są następujące odzywki:

  • Trójka - gracz deklaruje wymianę 3 swoich kart na karty z talonu.
  • Dwójka - gracz deklaruje wymianę 2 swoich kart na karty z talonu.
  • Jedynka - gracz deklaruje wymianę 1 swojej karty na kartę z talonu.
  • Solo - gracz deklaruje grę z ręki (bez zaglądania do talonu i wymiany kart). Punkty z kart zawartych w talonie trafiają na konto przeciwników.

Gracze oprócz tego mogą licytować które karty chcą wymienić z talonu (dowolne, wierzchnie, tylne) lub podwajać, potrajać wartość gry (liczy się to tylko w przypadku przegranej).

Gracz który wygrał licytację rozpoczyna rozgrywkę i wychodzi do pierwszej lewy.

Przed rozpoczęciem rozgrywki może zadeklarować meldunek pełnej ręki (posiadanie 10, 11 lub 12 atutów), zadeklarować wzięcie wszystkich lew (volat), zadeklarować pagat ultimo (wzięcie taroka I w ostatniej lewie) lub zadeklarować wzięcie w lewach trula (pagata, monda i skiza) lub 4 króli Za zgłoszone meldunki gracz otrzymuje dodatkowe punkty doliczane na końcu gry.

Rozgrywka[edytuj]

Celem gry jest zdobywanie lew oraz punktów za karty. Gracz gra pojedynczo przeciwko dwójce przeciwników.

Gracz wychodząc lewę wyrzuca dowolną kartę. Gracze muszą dokładać do koloru lub dokładać taroki. W przypadku braku koloru gracz musi wyrzucić tarok. Istnieje konieczność przebijania tarokami jeśli istnieje taka możliwość. Jedynie w sytuacji gdy gracz nie posiada kart do koloru ani taroków może wyrzucić dowolną kartę. Lewę przejmuje gracz z najwyższą kartą w danym kolorze lub najwyższym tarokiem. Wartość taroka wyznacza jego liczba - najwyższym jest tarok o numerze XXI (mond) a najniższym tarok o numerze I (pagat). Joker (Skiz) jest najwyższym atutem i przebija nawet tarok XXI. Gracz który przejął lewę wychodzi do następnej.

Cel gry[edytuj]

Celem gry jest zdobycie co najmniej 34 punktów. Jednym z najważniejszych elementów gry jest zdobycie w ostatniej lewie taroka I (pagat ultimo) - wówczas otrzymuje się 50 punktów bonusowych (100 w przypadku wcześniejszej zapowiedzi).

Punktacja kart jest następująca:

Karta Punkty
Pagat (I), Mond (XXI), Skiz 5
Król 5
Dama 4
Rycerz 3
Walet 2
Pozostałe 1

Za każdą lewę odejmuje się po 2 punkty. Oznacza to że maksymalna możliwa liczba punktów do zdobycia to 66.

Punktacja[edytuj]

Punkty za grę w przypadku zwycięstwa są obliczane według wzoru:

Trójka: (Różnica między ilością ugranych punktów a wymaganą (33) * 3) + 30

Dwójka: (Różnica między ilością ugranych punktów a wymaganą (33) * 4) + 40

Jedynka: (Różnica między ilością ugranych punktów a wymaganą (33) * 5) + 50

Solo: (Różnica między ilością ugranych punktów a wymaganą (33) * 6) + 60

W przypadku porażki punkty są tak samo obliczane z ilością punktów których zabrakło do wymaganej ilości (33) i są pomnażane przez odpowiedni mnożnik ujemny.

W przypadku ugrania wszystkich lew (volat) punktacja jest następująca:

Trójka: 300 pkt

Dwójka: 400 pkt

Jedynka: 500 pkt

Solo: 600 pkt.

Volat zapowiedziany przed grą jest punktowany podwójnie.

Oprócz tego do wyniku dodawane są bonusy:

Posiadanie 10 atutów - 50 pkt

Posiadanie 11 atutów - 100 pkt

Posiadanie 12 atutów - 150 pkt

Zgromadzenie trula w lewach - 50 pkt (zapowiedziany 100 pkt)

Zgromadzenie czterech króli w lewach - 100 pkt (zapowiedziane 200 pkt)

Pagat ultimo - 50 pkt (zapowiedziany 100 pkt)

Wyliczone w ten sposób punkty "płacą" przegrani zwycięzcy (lub drużynie zwycięskiej) - oznacza to, że suma wszystkich punktów graczy jest zawsze równa 0.

Koniec gry[edytuj]

Koniec gry następuje po rozegraniu ustalonej ilości rozdań. Wygrywa gracz z największą ilością punktów.

Przypisy

  1. Reguły gry Tarok francuski na Skill7.com, www.skill7.com [dostęp 2017-08-15] (pol.).
  2. Rules of Card Games: French Tarot, www.pagat.com [dostęp 2017-08-15].
  3. Tarot francuski w 4 osoby | Madou en France, www.madou.pl [dostęp 2017-08-15].
  4. "Tarok. Podręcznik. Ułożył J. Szczepański"