500 (gra karciana)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
500
Ilustracja
Joker – najstarsza karta w 500
Liczba graczy

2–4

Zalecenia wiekowe

10+

Czas przygotowania

Kilkadziesiąt sekund

Czas gry

Jedna partia do ok. 30 minut.

Złożoność reguł

Średnia

Elementy strategii

Duże

Wymagane umiejętności

Myślenie taktyczne, dobra pamięć, w wersji dla 4 i 3 graczy umiejętność współpracy z partnerem.

Losowość

Duża

500, Pięćset – gra karciana dla 4, 3 lub 2 graczy polegająca na braniu lew, podobna do brydża. W podstawowej, czteroosobowej wersji gra się talią 43 kart w stałych parach, w których partnerzy siedzą na przeciwko siebie. W grze występuje licytacja bardzo przypominająca tę z brydża. W przeciwieństwie do brydża dziadek się nie wykłada. Celem jest uzbieranie 500 pkt. Gra popularna w Stanach Zjednoczonych, Kanadzie, Australii i Nowej Zelandii. W Australii uważana za narodową grę[1][2]. Gra występuje w wielu nieznacznie różniących się wersjach. Zasadniczo można wyróżnić dwie: australijską i amerykańską.

Gra jest rozwiniętą formą jukera[1], powstała w Stanach Zjednoczonych i była tam bardzo popularna do lat dwudziestych XX wieku, gdy straciła na popularności w ślad za pojawieniem się najpierw okszena, a następnie brydża.

Zasady[edytuj | edytuj kod]

Wstęp[edytuj | edytuj kod]

W wersji dla 4 osób gracze grają w stałych parach, w których partnerzy siedzą naprzeciwko siebie. W wersji australijskiej gra jest rozgrywana talią złożoną z kart od asa do 4 w kolorach „czerwonych” ( i ) oraz od asa do 5 w kolorach „czarnych” ( i ) plus joker[1]. Razem daje to 43 karty. Gra składa się z:

  • rozdania kart,
  • licytacji,
  • zabrania musika i wymiany kart,
  • rozgrywki,
  • podliczenia lew i dokonania zapisu.

Na początku rozdający rozdaje 10 kart każdemu graczowi i 3 karty do musika. Osoba siedząca na lewo od rozdającego rozpoczyna licytację. Celem licytacji jest ustalenie koloru atutowego (lub jego braku) i końcowego kontraktu. Celem rozgrywki dla pary rozgrywającej jest zrealizowanie kontraktu, a dla ich przeciwników – uniemożliwienie im tego.

Hierarchia kart[edytuj | edytuj kod]

Joker jest najstarszą kartą w grze. Cechą charakterystyczną 500 jest to, że kolor atutowy lub jego brak wpływa na hierarchię kart. Hierarchia kart przy grze bez atu lub misère jest następująca:

(joker), A, K, Q, J, 10,..., 5, (4)[1].

W grze z kolorem atutowym hierarchia kart w kolorze atutowym jest następująca (od najstarszej):

joker, walet atu, walet o tej samej barwie, A, K, Q, 10, 9,..., 5, (4)[1],

natomiast hierarchia kart w pozostałych kolorach jest następująca (od najstarszej):

A, K, Q (J), 10, 9,..., 5, (4).

Przykładowo, jeśli (trefle) są atu, to hierarchia kart w treflach jest następująca:

joker, J, J, A, K, Q, 10, 9,..., 5.

Licytacja[edytuj | edytuj kod]

Rozpoczyna ją osoba siedząca na lewo od rozdającego. Licytacja jest bardzo podobna do tej znanej z brydża i polega na zgłaszaniu odzywek. Odzywka składa z liczby i miana. Miano stanowi jeden z 4 kolorów: (pik), (trefl), (karo), (kier) lub BA (tzw. bez atu). Liczby są z zakresu od 6 (zobowiązanie do wzięcia 6 lew) do 10 (zobowiązanie do wzięcia wszystkich 10 lew). Starszeństwo mian w trakcie licytacji jest następujące (od najmłodszego): , , , , BA[1].

Najniższa odzywka w grze to 6, a najstarsza (zwykle) 10BA. Odzywki można tylko podwyższać. Można zgłosić odzywkę w starszym mianie na tym samym poziomie, albo odzywkę w młodszym na wyższym poziomie. Przykładowo po 7 można na poziomie 7 zgłosić jeszcze 7 i 7BA. i można zgłosić już tylko na poziomie co najmniej 8.

Oprócz dwudziestu odzywek kolorowych, 5 odzywek bezatutowych w 500 istnieją też dwie odzywki specjalne: misère i odkryte misère. Misère oznacza zobowiązanie do nie wzięcia żadnej lewy. Przy odkrytym misère deklarujący dodatkowo odsłania swoje karty po pierwszej lewie. Misère w licytacji jest zwykle uszeregowane powyżej kontraktów na poziomie 7 i poniżej kontraktów na poziomie 8. Odkryte misère bywa uszeregowane różnie, np. powyżej 10 i poniżej 10.

Licytacja kończy się zwykle, gdy spasują wszyscy gracze poza jednym (jednakże każdy musi mieć okazję zalicytować). Licytację wygrywa osoba, która zgłosiła najwyższą odzywkę. W przeciwieństwie do brydża w 500 nie wolno licytować jeżeli się wcześniej pasowało.

Przykładowa licytacja może wyglądać tak:

S W N E
6 pas 7 misère
8 pas odkryte misère
pas

Zabranie musika[edytuj | edytuj kod]

Zwycięzca licytacji bierze karty z musika (bez pokazywania ich innym graczom), po czym odkłada do niego tę samą liczbę kart, tak aby pozostało mu 10 kart[1].

Rozgrywka[edytuj | edytuj kod]

Rozgrywka jest typowa dla gier typu wistowego. Rozpoczyna osoba, która wygrała licytację[1][3] i kładzie dowolną kartę. Istnieje obowiązek dokładania do koloru. Jeżeli nie można dołożyć do koloru, można położyć dowolną kartę[1]. Należy przy tym pamiętać, że w kontrakcie kolorowym joker i walet tej samej barwy co kolor atutowy liczą się jako karty w kolorze atutowym.

Lewę wygrywa ten gracz, który położył najstarszą kartę w kolorze wyjścia, o ile nie było w niej atutów. Jeżeli były w niej atuty, to lewę wygrywa ten gracz, który położył najstarszego atuta. Gracz, który wziął lewę, wychodzi do następnej lewy i tak aż do zagrania wszystkich 10 kart.

W przeciwieństwie do brydża dziadek, tzn. partner gracza, który wygrał licytację, nie odsłania swoich kart i gra nimi samodzielnie.

Misère i odkryte misère[edytuj | edytuj kod]

Misère oznacza zobowiązanie do nie wzięcia ani jednej lewy. Misère jest odzywką wyższą od 7BA, ale niższą od 8. Można je zalicytować dopiero, gdy w licytacji padnie odzywka na poziomie 7[1]. Podczas rozgrywania misère partner rozgrywającego rzuca swoje karty i rozgrywka toczy się tylko w 3 osoby.

W odkrytym misère rozgrywający dodatkowo odsłania karty po pierwszej lewie. Odkryte misère może być różnie uszeregowane w licytacji, np. po 10 i poniżej 10. Może zostać zalicytowane w dowolnym momencie, nawet jako pierwsza odzywka.[4]

Obrońcy za lewy wzięte w misère nie dostają punktów.

Joker[edytuj | edytuj kod]

Joker jest najstarszą kartą w 500. W kontrakcie kolorowym joker należy do koloru, który jest atu. W kontrakcie BA, misère i odkrytym misère można dołożyć jokera tylko jeżeli nie można dołożyć do koloru[5]. Posiadacz jokera może nim zawistować i nominować go do któregoś koloru[6]. Pozostali gracze muszą dokładać do nominowanego koloru. Można zawistować jokerem w dowolnym momencie i nominować go do dowolnego koloru, nawet jeżeli ma się jeszcze karty w nominowanym kolorze[6].

Punktacja[edytuj | edytuj kod]

W najpopularniejszej wersji gry wartość zapisu za ugrany kontrakt i kolejność odzywek przedstawia poniższa tabela[1].

BA Misère
6 40 60 80 100 120
7 140 160 180 200 220
Misère 250
8 240 260 280 300 320
9 340 360 380 400 420
10 440 460 480
Odkryte misère 500
10 500 520

Celem gry jest zdobycie 500 pkt. Obrońcy otrzymują 10 pkt. za każdą lewę powyżej 5. Nie ma punktów za nadróbki. Jeżeli ugrało się niewylicytowanego szlema (tzn. wzięło wszystkie 10 lew), to otrzymuje się 250 pkt. zamiast zapisu za kontrakt, jeżeli zapis za kontrakt był niższy niż 250[1]. Jeżeli się nie ugrało kontraktu, otrzymuje się punkty ujemne w liczbie równej zapisowi za wylicytowany kontrakt[1].

Odkryte misère bywa inaczej punktowane i uszeregowane niż w powyższej tabeli. Bywa także uszeregowane np. za 10 i poniżej 10BA[3], albo[3] za 8BA i poniżej 9. W tym ostatnim wypadku jest punktowane za 330.

Misère i odkryte misère bywają też punktowane odpowiednio 150 i 250 pkt. Wówczas misère jest powyżej 7 i poniżej 7, a odkryte misère powyżej 8 i poniżej 8[1].

Wersja amerykańska i warianty zasad[edytuj | edytuj kod]

Nie istnieje ustandaryzowana wersja zasad. Różne zasady mogą się różnić od powyżej opisanych w zależności od graczy. W szczególności mogą się różnić zasady użycia jokera w BA i misère. Według niektórych zasad posiadacz jokera może go zawczasu nominować do wybranego koloru[1]. Według niektórych zasad jokera nie można nominować do koloru w którym się wcześniej pokazało renons[1].

Zasadniczą różnicą pomiędzy wersją australijską a amerykańską jest to, że w tej drugiej jest tylko jedna runda licytacji[1][3]. Obrońcy otrzymują 10 pkt. za każdą wziętą lewę[1]. W wersji amerykańskiej jokera nie można zawczasu nominować do koloru[1]. Joker wygrywa lewę, do której jest zagrany, ale może zostać zagrany tylko, jeżeli ma się renons w kolorze wyjścia[1]. Jokera można jednak nominować przy wychodzeniu nim do nowej lewy[1] pod warunkiem[1], że wcześniej nie pokazało się w danym kolorze renonsu.

W wersji amerykańskiej rozpowszechnione jest traktowanie odzywek na poziomie 6 jako odzywek wyłącznie informacyjnych[1][3]. Nie mogą wygrać licytacji, jeżeli licytacja nie wejdzie na poziom 7, karty są rzucane i rozdawane ponownie[1][3]. Ponieważ w wersji amerykańskiej jest tylko jedna runda licytacji, tylko dwaj pierwsi gracze mogą dać odzywki informacyjne[1][3].

Ponadto w 500 mogą występować następujące różnice:

  • gra się talią 45 kart bez odkładania czarnych czwórek. Wówczas musik liczy 5 kart[3];
  • misère i odkryte misère są inaczej uszeregowane i punktowane (patrz wyżej);
  • misère i odkryte misère można zgłaszać bez ograniczeń[3];
  • misère i odkryte misère są zabronione[3];
  • punktowane są wszystkie lewy wzięte przez obrońców[3];
  • można licytować po tym, jak się spasowało (jak w brydżu)[3];
  • można licytować po tym jak się spasowało, jeżeli któryś gracz w dalszym ciągu zmienił kolor swojej odzywki[7][8];
  • Zwycięzca licytacji może podnieść swoją odzywkę[1][3][9]. Jeżeli zwycięzca podwyższy swoją odzywkę, to otwiera to licytację na nowo[3].
  • Popularnym ustaleniem jest, że jeżeli zwycięzca zmienia kolor swojej odzywki (albo BA) to pozostali gracze mogą zalicytować ponownie. Jeżeli natomiast tylko podniesie poziom swojej odzywki, ale nie zmieni koloru, to pozostali gracze nie mogą licytować ponownie.[1][9]. Powszechne jest również ustalenie, że jeżeli 3 pozostali gracze nie brali udziału w licytacji (pasowali), to zwycięzca nie może podnieść swojej odzywki[1][9].
  • nie wystarczy uzbierać 500 pkt. Trzeba być rozgrywającym aby wygrać[3].

Konwencje licytacyjne[edytuj | edytuj kod]

Analogicznie do brydża w grze są możliwe konwencje licytacyjne. Za standardowe jest uważane licytowanie 6BA gdy ma się jokera[10][11]. John McLeod stwierdza, że w Saint Paul w Minnesocie dopuszczone jest otwieranie "bez atu" z silną ręką oraz "bez" (ang. no), np. "6 bez" (ang. 6 no) z jokerem lub dwoma waletami różnych barw (czarnym i czerwonym).[1]. Dwa walety różnych barw gwarantują, że gracz będzie miał jeden z trzech najwyższych atutów niezależnie od koloru jaki zostanie wybrany do gry.

Standardowo otwiera się 6 w kolor z dobrym kolorem do gry, natomiast 7 lub 8 z silniejszą ręką[12]. Niektórzy gracze proponują, aby otwarcie 6 w kolor oznaczało asa lub króla w tym kolorze, a dopiero rebid dobry kolor do gry[13]. Otwarcia 6/// mogą być blefami po to, aby móc zalicytować misère, gdy licytacja dojdzie do wysokości 7[13].

Bryce Francis, autor książki nt. 500, zaproponował bardzo zaawansowany system licytacyjny dla bardziej wyrafinowanej wersji gry, w której można licytować po pasie, a dodatkowo zwycięzca licytacji może podnieść swoją odzywkę. W jego systemie otwarcie 6 oznacza asa pik[14]. Otwarcie 6 oznacza asa trefl i brak asa pik itd[14]. Otwarcie 6BA oznacza jokera, ale brak asów[14]. Otwarcia 7/// oznaczają dobry kolor do gry, ale brak asów[14]. Otwarcie 7BA oznacza silną rękę, ale brak asów i jokera (np. 4 króle)[14].

Odpowiadający także pokazuje asy[14]. Aby pokazać dobry kolor do gry, który nie był dotychczas licytowany trzeba go zalicytować z przeskokiem[14]. Np.

6 - ?
  • 6BA = joker,
  • 7 = as pik, ale brak jokera,
  • 7 = as trefl, ale brak asa pik i jokera,
  • 7 = as karo, ale brak pozostałych asów i jokera,
  • 7 = dobry kolor kierowy, ale brak asów,
  • 8 = dobry kolor pikowy, ale brak asów oraz jokera itd.

Pokazywanie asów przez odpowiadającego może się również zacząć po otwarciu na poziomie 7[14].

W systemie zaproponowanym przez Francisa jest również możliwe pokazanie króli, a nawet dam i waletów[14]. Króle pokazuje się licytując BA w drugim okrążeniu licytacji. Np. w licytacji

Lewy przeciwnik Partner Prawy przeciwnik Gracz
6 6BA 7 7
Pas 7 Pas ?

7BA Gracza w drugim okrążeniu pokazuje króla karo[14]. Przeciwnicy pokazali asa kier i pik, natomiast partner pokazał jokera i asa karo. Dlatego 7BA pokazuje króla i potencjalną możliwość gry w BA z karami jako kolorem "roboczym". W powyższej sytuacji 8 pokazałoby dobry kolor karowy, ale brak króla, 7 dobry kolor kierowy itd.

Wersje dla 2 i 3 graczy[edytuj | edytuj kod]

Wersja dla 3 graczy[edytuj | edytuj kod]

Gra się talią 33 kart złożoną z kart od asów do siódemek plus joker[1]. Gra się w zmiennych drużynach 2 vs 1[1]. Zwycięzca licytacji gra przeciwko dwóm obrońcom. Licytacja i rozgrywka przebiega w ten sam sposób co w wariancie na 4 osoby[1]. W tej wersji gra jest bardzo podobna do preferansa.

Wersja dla 2 graczy[edytuj | edytuj kod]

Gra się talią 43 kart taką samą jak w wersji dla 4 graczy[1]. Rozdający rozdaje każdemu graczowi po 10 kart, kładzie przed każdym graczem 5 kart zakrytych, a na nich po jednej karcie odkrytej[1]. Pozostałe 3 karty trafiają do musika. Licytacja przebiega w ten sam sposób jak w wersji dla 4 graczy za wyjątkiem tego, że misère jest niedozwolone[1]. Zwycięzca licytacji zaczyna rozgrywkę zagrywając dowolną kartę z ręki. Każda lewa składa się z 4 kart[1]. Gracze do każdej lewy zagrywają na przemian po 2 karty – po jednej z ręki i spośród odkrytych kart ze stołu[1]. W pierwszej lewie najpierw kartę z ręki zagrywa rozgrywający, potem kartę z ręki zagrywa jego przeciwnik. Następnie rozgrywający zagrywa kartę ze stołu, po czym to samo robi jego przeciwnik. Począwszy od drugiej lewy, w zależności od tego, która karta wzięła poprzednią lewę, kolejność zagrywania kart jest następująca:

karta z ręki, karta z ręki, karta ze stołu, karta ze stołu[1]

jeżeli gracz wziął poprzednią lewę kartą z ręki[1] lub

karta ze stołu, karta ze stołu, karta z ręki, karta z ręki[1],

jeżeli gracz wziął poprzednią lewę kartą ze stołu[1]. Jeżeli pod zagraną kartą ze stołu leżała karta zakryta, to na koniec lewy jest odkrywana[1]. Rozgrywka toczy się w ten sposób do zagrania wszystkich 10 lew.

Zobacz też[edytuj | edytuj kod]

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap Five Hundred – Card Game Rules [online], www.pagat.com [dostęp 2023-08-25].
  2. Mike Fowlds, Card games: 500 vs bridge [online] [dostęp 2024-01-30], Cytat: 500 is known as the national card game of Australia. I took an informal poll and most (non immigrant) Australians will know of the game, even if they last played it at a school camp and are a bit vague now on the rules (ang.).
  3. a b c d e f g h i j k l m n o Trickster 500 [online], Trickster 500 [dostęp 2023-12-01] (ang.).
  4. John McLeod, Five Hundred [online] [dostęp 2024-01-30], Cytat: Open Misere is higher than Ten Diamonds but lower than Ten Hearts. You do not have to wait for the bidding to reach any particular level - Open Misere can be bid over any lower bid, or even as the first bid of the auction (ang.).
  5. Bryce Francis, The card game of 500 according to Francis [online] [dostęp 2024-02-24], Cytat: The joker in no trumps: The most commonly accepted practice is that the joker can only be used as a trump card if the player holding the joker cannot follow a suit led. (ang.).
  6. a b Bryce Francis, The card game of 500 according to Francis [online] [dostęp 2024-02-24], Cytat: The joker in no trumps: (...) However a player may use the joker to call it any suit and lead it at any time. (ang.).
  7. Bryce Francis, The Game of 500 [online] [dostęp 2024-10-21], Cytat: Any player changing the suit of any call he makes at any time gives all players the right to re-enter the bidding.
  8. Trickster: 500 Basics [online] [dostęp 2024-01-22], Cytat: Bid after pass: (...) “If Bid Changed” reopens bidding whenever a player changes the suit of their bid.
  9. a b c A better way to play the card game of 500, by Bryce Francis. A system for improved bidding and play for the 500 card game [online], www.play500.com [dostęp 2024-01-21].
  10. Bryce Francis, The card game of 500 According to Francis [online] [dostęp 2024-01-22], Cytat: Strangely enough most players have been taught to call the joker, by calling six no trumps if you hold that card, and this regardless of any other strengths in that hand (ang.).
  11. How to play 500 [online], 22 stycznia 2024, Cytat: A key piece of information is the location of the Joker. It is common to bid six No-trumps if you hold the Joker (ang.).
  12. A better way to play the card game of 500, by Bryce Francis. Traditional Calling Methods [online], www.play500.com [dostęp 2024-01-19].
  13. a b How to play 500 [online], web.archive.org [dostęp 2024-01-19].
  14. a b c d e f g h i j A better way to play the card game of 500, by Bryce Francis.  Calling or making bids [online], www.play500.com [dostęp 2024-01-22].

Bibliografia[edytuj | edytuj kod]

  • John McLeod: Five Hundred. 2023. [dostęp 2023-08-25]. (ang.).