Cyberantropologia

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Cyberantropologia – gałąź studiów skupiająca się na związku pomiędzy ludźmi a technologią współczesną, rozwija również obszary w których antropologia i technologia nakładają się na siebie. Gałąź ta jest stosunkowo nowa dlatego nazewnictwo jest różnorodne z wyróżnieniem innych słów. Inne nazwy to techno-antropologia[1], antropologia dygitalna[2], i antropologia wirtualna[3].

Różne podejścia[edytuj | edytuj kod]

  • Studia na temat system cybernetycznych oraz technologii.
  • Używanie technologii jako podstawy do głębszej dyskusji na temat, co to znaczy być człowiekiem.
  • Studia na temat nowych, wyłaniających się, technologicznie społeczności.
  • Użycie antropologii, by lepiej zrozumieć i zoptymalizować nasze używanie nowych technologii.
  • Użycie technologii jako narzędzia dla antropologów, w nauczaniu i praktyce badawczej.
  • Studia na temat praktyki i doświadczeń z cyberkulturą w porównawczym kontekście kulturowym.
  • Kontekstualizacja cyber-technologii: ramy kulturowe i społeczne które je tworzą, i w jakie się przeobrażają
  • Studia na temat cybertechnologii jako formy kultury materialnej.
  • Internet jako narzędzie do kreowania popkultury

Systemy cybernetyczne[edytuj | edytuj kod]

Niektórzy naukowcy skupiają się w swoich badaniach na zorientowanej wokół kultury relacji między ludźmi a technologią. Te relacje zawierają próby by scalić technologiczne artefakty z ludzkim lub innym biologicznym organizmem, ze społeczeństwem ludzkim i z kulturowo ukształtowanym środowiskiem. Jako kulturowa gałąź antropologii odbiega od antropologii mediów i antropologii wizualnej, jest zorientowana wokół cybernetyki.

„Być człowiekiem” w ujęciu technologicznym[edytuj | edytuj kod]

Cyberprzestrzeń sama w sobie interesuje antropologów i jest ich polem badań, pozwala ona na obserwację, analizę i interpretację kulturalnego kontekstu w interaktywnej przestrzeni. Wirtualny świat stał się obiektem badań niektórych antropologów, jednymi z najbardziej wybitnych są Bonnie Nardi i jej praca dotycząca World of Warcraft[4], i Tom Boellstorff który pisał o Second Life[5].

Społeczności wyklaryfikowane w internecie[edytuj | edytuj kod]

Internet stał się narzędziem komunikacyjnym dla społeczności lokalnych jak i międzynarodowych. Jest też narzędziem dla nowo powstałych grup które potrafiły wykształcić swoje zwyczaje, normy, praktyki, tradycje, miały swoje wewnętrzne i zewnętrzne konflikty, wytwarzały swój język. W skład tych społeczności wchodzą takie zbudowane wokół darmowego lub open source'owego oprogramowania na platformach internetowych takich jak 4chan i Reddit, i powiązanych z nimi podstronach. Internet stał się też narzędziem do walki z systemem, dzięki temu wytwarzały się również grupy krytyczne politycznie takie jak np. AnonymousWikileaks. Takie społeczności często określa się słowem Tribe

Pochodząca z USA antropolożka Gabriella Coleman, napisała pracę w której swoje badania skupiła wokół grup hakerskich, w jednej z prac jej tematem była wyżej wspomniana grupa Anonymous[6].

Użycie antropologii w kontekście technologicznym[edytuj | edytuj kod]

Tradycyjne techniki antropologii, takie jak na przykład obserwacja uczestnicząca czy etnografia, są używane przez projektantów żeby adaptować i ulepszać technologie które wdrażają na rynek. Najlepszym przykładem firmy która w proces innowacji wdraża antropologów jest Intel, którego dyrektorką od spraw interakcji i badań jest Genevieve Bell[7], australijska antropolożka, która jest jedną z wybitniejszych postaci zajmujących się cyberantropologią.

Użycie technologii w antropologii[edytuj | edytuj kod]

Dla większości antropologów dziś, technologia zaznacza wyraźnie swoją obecność na każdym stopniu badań, zaczynając od pracy w terenie a kończąc na procesie publikacji. Powstały liczne inicjatywy które zbierają informacje o oprogramowaniu które badacze mogą wykorzystywać zależnie od potrzeb. Inicjatywa DiRT, posiada szeroki wachlarz narzędzi które można wykorzystać do grupowania notatek, porównywania badań czy nawet łączności między badaczami[8].

Aktualne problemy[edytuj | edytuj kod]

Metodologia[edytuj | edytuj kod]

W odniesieniu do metody, pojawiają się różne zdania na temat tego, czy można badania przeprowadzić jedynie w środowisku internetowym, czy jednak trzeba zbadać sprawę online i offline. Tom Boellstroff, który już wyżej wymieniony napisał pracę o Second Life, broni pierwszego stanowiska jakoby badania te mogły zostać przeprowadzone tylko w przestrzeni wirtualnej.

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Techno-Anthropology [online], www.en.aau.dk [dostęp 2016-02-11].
  2. Matt Thompson, Digital Anthropology’s To Do List [online], Savage Minds [dostęp 2016-02-11].
  3. Virtual Ethnography | SAGE Publications Ltd [online], uk.sagepub.com [dostęp 2016-02-11] [zarchiwizowane z adresu 2016-02-16].
  4. My Life as a Night Elf Priest [online], The University of Michigan Press [dostęp 2016-02-11] [zarchiwizowane z adresu 2016-03-04].
  5. Boellstorff, T.: Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. (eBook and Paperback) [online], press.princeton.edu [dostęp 2016-02-11].
  6. Anonymous: From the Lulz to Collective Action | The New Everyday [online], mediacommons.futureofthebook.org [dostęp 2016-02-11].
  7. Natasha Singer, Intel’s Sharp-Eyed Social Scientist, „The New York Times”, 15 lutego 2014, ISSN 0362-4331 [dostęp 2016-02-11].
  8. digitalresearchtools / FrontPage [online], digitalresearchtools.pbworks.com [dostęp 2016-02-11].