Klany w Wampir: Requiem

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj

W grze fabularnej Wampir: Requiem wydanej przez wydawnictwo White Wolf postacie wampirów należą do jednego z pięciu fikcyjnych klanów. Każdy z nich reprezentuje jeden z archetypów wampira znany z literatury. Przypuszczalnie każdy z klanów pochodzi od pojedynczego założyciela, który przekazał swoim potomkom (ang. childe) swoje unikatowe zdolności i wady.

Początki wampirów nie są znane a idea by każdy z klanów był założony przez jednego wampira nie jest pewna. Najbardziej popularne teorie mówią o tym, iż rzymski żołnierz, Longinus, stał się wampirem po tym, jak przebił bok Chrystusa na krzyżu, że pierwszym wampirem był Drakula lub tajemnicza postać wiedźmy (ang. Crone). Niektórzy sugerują nawet, że każdy z pięciu głównych klanów miał różne początki.

Ponieważ Requiem jest odnowieniem linii gry Wampir: Maskarada niektóre z klanów i ich cechy są bardzo podobne do klanów, które pojawiły się we wcześniejszej grze; istnieją jednak różnice. Dodatkowo w Requiem linie krwi (ang. bloodlines) odgrywają ważniejszą rolę – większa ilość wampirów należy do pomniejszych linii krwi, które odchodzą daleko od głównego klanu. W odróżnieniu od poprzedniej gry o członkach linii krwi nadal można powiedzieć, iż należą do macierzystego klanu.

Każdy z klanów jest wyjątkowo obdarzony trzema wampirzymi Dyscyplinami (ang. disciplines). Mówiąc językiem gry oznacza to zredukowany koszt w punktach doświadczenia by je wykupić. Wszystkie klany posiadają unikatowe dla nich, specyficzne słabości.

Daeva[edytuj | edytuj kod]

Daeva to przewrotne i uwodzicielskie wampiry. Pseudonim „Sukuby”, jakim nazywają ich wampiry z innych klanów jest związany z łatwością jaką poruszają się oni wśród śmiertelników. Jeśli chodzi o przymierza (ang. covenants) najpopularniejszym w tym klanie jest Invictus.

Daeva są szczególnie obdarzeni wampirzymi dyscyplinami Akceleracji (nadludzka szybkość), Wigoru (nadludzka siła) i Majestatu (zdolność do przyciągania i kontrolowania emocji innych). Klanową słabością jest to, iż ciężko jest oprzeć się im własnym pokusom. Daeva mogący dać skusić się swemu ulubionemu grzechowi (ang. vice) i nie robiący tego traci swoje zdecydowanie (co w mechanice gry jest równoznaczne z utratą punktów Siły Woli). Dzięki tym wszystkim elementom Daeva mogą być widziani jako następcy klanu Toreador z Maskarady, gdyż zachowują się podobnie i posiadają podobne słabości.

Symbolem klanu Daeva jest kolczasta róża oplatająca ozdobny sztylet.

Gangrel[edytuj | edytuj kod]

Klan Gangrel z Wampira: Maskarady został przerobiony i uznany za jeden z głównych klanów w Wampir: Requiem. W Requiem ich bliska łączność z Bestią sprawiła, iż część członków klanu stała się zwierzęca i barbarzyńska do tego stopnia, iż nie mają już innego kontaktu z ludźmi poza żywieniem się nimi. Owe wampiry sprawiły, iż członkowie innych klanów postrzegają Gangreli jako tępych i prostackich.

Ulubionymi Dyscyplinami wampirów z klanu Gangrel są Animalizm (umiejętność kontroli nad zwierzętami i Bestią ukrywającą się wewnątrz wampirzej duszy), Odporność (nadludzka wytrzymałość na rany) i Transformacja (zdolność do zmiany kształtu). Unikatową słabością Gangreli (związaną z ich bliskim połączeniem z Bestią) jest to, iż ich zwierzęce instynkty często biorą górę nad rozsądnym myśleniem. W mechanice gry oznacza to, iż nie mogą oni przerzucać dziesiątek, które wyrzucili gdy używają atrybutów umysłowych. W takich sytuacjach każda wyrzucona jedynka kasuje z kolei jeden wyrzucony sukces.

Mimo iż stereotypowy Gangrel jest dziki i nieprzystosowany do życia w społeczeństwie, w wampirzej społeczności jest wielu ważnych i szanowanych wampirów z tego klanu, którzy powstrzymują wewnętrzny zew bestii poprzez samodyscyplinę. W mechanice gry jest to reprezentowane poprzez danie kilku kropek do cech Zdecydowanie (ang. Resolve) i Opanowanie (ang. Composure) by zredukować niemożność przerzucania dziesiątek.

Poprzez rozkład ich preferowanych dyscyplin Gangrele są częściej chętni do rozwiązywania konfliktów poprzez siłę fizyczną niż członkowie innych klanów.

W odróżnieniu od Gangreli z Maskarady, Gangrele z Requiem nie mają związków z Wilkołakami i nie są związani z naturą bardziej niż z wewnętrzną Bestią.

Jedną z linii krwi klanu Gangrel jest Bruja – grupa motocyklistów i zbirów, luźno oparci na znanym z Wampira: Maskarady klanie Brujah.

Symbolem klanu Gangrel jest oko drapieżnika wyglądające na zrobione z różnych części zwierząt, stylizowane na namalowane pędzlem.

Mekhet[edytuj | edytuj kod]

Mekhet uosabiają ideę wampirzego władcy – wszechwiedzącego i niewidzialnego. Zwani przez inne klany „Cieniami” Mekhet są znani z dużej ilości sekretów, które kryją i ze znajomości sekretów innych. By zdobyć poważanie i szacunek wśród innych wampirów cień musi pokazać łatwość, z jaką potrafi dotrzeć do ukrytej wiedzy. Jeśli wiedza na jakiś specyficzny temat wampira z klanu Mekhet przewyższa wiedzę innych wampirów, cień zdobywa olbrzymi szacunek.

Ich niespotykana zdolność do zdobywania ukrytej wiedzy jest związana z Dyscyplinami, które posiadają – Nadwrażliwością (ulepszone zmysły), Akceleracją (nadludzka szybkość) i Niewidocznością (niezwykła zdolność do ukrywania się). Ich słabością (pasującą do ich pseudonimu) jest to, iż są oni znacznie bardziej wrażliwi na światło słoneczne i ogień niż inne wampiry – dostają dodatkowy punkt poważnych (ang. aggravated) obrażeń gdy płoną. Pod tym względem można ich uważać za następców Wyznawców Seta z Maskarady, którzy mieli podobne nawyki, cele i słabości.

Symbolem klanu Mekhet jest klepsydra wewnątrz półksiężyca na tle świecącego słońca.

Nosferatu[edytuj | edytuj kod]

Nosferatu byli pierwotnie klanem w Wampirze: Maskaradzie gdzie ich skażona krew sprawiała, iż stawali się ohydni z wyglądu. Nosferatu w Wampirze: Requiem posiadają tą słabość, która sprawia również, że stają się potworni na różne sposoby, a nie tylko zdeformowani fizycznie. Owe zmiany mogą obejmować na przykład nieludzki, śmierdzący zapach; skrzeczący głos; chorobliwą bladość lub coś mniej specyficznego. W związku z tymi zmianami otrzymują oni kary, gdy używają atrybutów społecznych w czasie kontaktów z innymi wampirami lub nadnaturalnymi stworzeniami (wciąż nie mogą oni wprost kontaktować się z ludźmi). Jest to reprezentowane w mechanice poprzez brak możliwości przerzucania dziesiątek i odejmowanie jednego sukcesu za każdą wyrzuconą jedynkę.

Nosferatu żyją najczęściej w mało uczęszczanych częściach miast jak na przykład kanały. Ich pseudonim to „Strachy” (ang. Haunts).

Nosferatu mają łatwiejszy dostęp do Wigoru (nadludzka siła), Niewidoczności (niezwykła zdolność do ukrywania się) i ich unikatowej dyscypliny, Koszmaru – zdolności do sprowadzania na ofiary potwornego strachu.

Symbolem klanu Nosferatu jest zaciśnięta pięść otoczona wypełnionymi przez robaki czaszkami.

Ventrue[edytuj | edytuj kod]

Ventrue to spokrewnieni mający największy wpływ na społeczność spokrewnionych. W dawnych czasach byli arystokracją wampirzego świata, lecz widząc, iż ów świat się zmienia, zmienili się wraz z nim i stali współczesną elitą – biznesmenami. Ventrue są prawdopodobnie najpotężniejszymi z wampirów ze względu na ich bogactwa, wpływy i zdolność do rozkazywania innym. Klan jako całość jest raczej konserwatywny w działaniach i zachowaniu. Ventrue mają własną nienaruszalną etykietę.

W odróżnieniu od klanu Ventrue z Wampira: Maskarady, Ventrue z Vampire: The Requiem nie są już zmuszeni do picia tylko specyficznego rodzaju krwi. Zamiast tego, ich umysły stały się „rozchwiane” przez siłę ich krwi, co sprawiło, iż częściej popadają oni w szaleństwo. W mechanice gry oznacza to kary w rzutach sprawdzających czy postać nie nabawiła się jakiejś choroby umysłowej. Linia krwi Malkovian (oparta na Malkavianach z poprzedniej gry), będąca boczną gałęzią Ventrue ma tę tendencję posuniętą jeszcze dalej (mają oni jakieś schorzenie umysłowe już od początku gry i nie mogą się z niego wyleczyć).

Chęć do rządzenia przez Ventrue jest odzwierciedlona przez ich klanowe Dyscypliny – Odporność by móc przetrwać ataki wrogów próbujących odebrać im potęgę, Animalizm by kierować pomniejszymi gatunkami i ich unikatową Dominację, która pozwala im sterować działaniami innych.

Symbolem klanu Ventrue jest berło wewnątrz korony, nałożone na odwrócony równoramienny trójkąt.

Bibliografia[edytuj | edytuj kod]