Wampir: Maskarada

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Ujednoznacznienie Ten artykuł dotyczy gry fabularnej. Zobacz też: inne znaczenia tej nazwy.
Wampir: Maskarada
Vampire: The Masquerade
Twórcy Mark Rein•Hagen, Graeme Davis, Tom Dowd, Lisa Stevens, Steward Wieck
Wydawca White Wolf
Data wydania 1991
Gatunek horror
Główny świat gry stary Świat Mroku
Mechanika system narracyjny
Używane kości k10

Wampir: Maskarada (ang. Vampire: The Masquerade) – jedna z gier fabularnych wydanych przez firmę White Wolf, której akcja osadzona jest w Świecie Mroku.

Gracze wcielają się w postaci Kainitów – wampirów, które istnieją w cieniu społeczeństwa śmiertelników. Z żądzy krwi polują na ludzi walcząc jednocześnie o zachowanie człowieczeństwa, bowiem częścią ich natury jest Bestia, która wciąż pragnie krwi i próbuje wymknąć się spod kontroli.

Gra Wampir: Maskarada została wydana w Polsce przez wydawnictwo ISA. Istnieją również dwie powiązane z nią gry, osadzone w przeszłości: Wampir: Mroczne Wieki i Victorian Age: Vampire. Obecnie nie jest już wydawana, zastąpiona została w nowym Świecie Mroku przez grę Wampir: Requiem.

Wampiryzm[edytuj | edytuj kod]

Wampiry ze Świata Mroku różnią się znacznie od ich pierwowzorów znanych z folkloru, literatury czy filmów. Wprawdzie tak jak klasyczne wampiry odżywiają się krwią, są martwe, wrażliwe na światło słoneczne, ogień i kołki w sercu a także posiadają tajemne moce, ale wszystkie ich słabości zostały zmodyfikowane:

  • światło słoneczne nie zabija ich od razu ani nie wybuchają ogniem pod jego działaniem. Raczej dość szybko spala ich ciało, co wygląda jakby byli objęci niewidocznymi dla innych płomieniami.
  • ogień jest śmiertelnym zagrożeniem dla wampira ale nie zajmuje się on płomieniami jak papier tylko płonie jak każde inne zwłoki.
  • kołek w sercu nie zabija tylko unieruchamia wampira
  • zupełnie nie działają na wampira inne tradycyjne remedia: srebro, czosnek ani bieżąca woda.

W odróżnieniu od wampirów z legend Kainita nie jest demonem ani sługą Szatana. Owszem, w obliczu doświadczenia własnej śmierci oraz konieczności odżywiania się krwią ludzi zmienia się psychika, co czasem prowadzi do skrzywienia w kierunku otaczania się symbolami Szatana, potępienia czy śmierci, ale nie oznacza to automatycznego wejścia w domenę złych mocy. Trzeba jednak nadmienić, że niektóre wampiry, poszukując coraz większej mocy, wkraczają na ścieżkę służenia demonom.

Inaczej niż w przypadku tradycyjnych wampirów, których jedno ugryzienie powodowało śmierć i powstanie z martwych jako wampir, w grze tworzenie potomstwa jest świadomym działaniem: śmiertelnik musi być wyssany z krwi a następnie trzeba mu podać krew wampira. Nowo stworzony wampir wpada przy tym zwykle w wywołany głodem krwi szał, który jest pierwszym zetknięciem z Bestią. Wampir, który nie przeciwstawi się jej zwierzęcym instynktom traci człowieczeństwo i staje się dbającym tylko o zaspokojenie głodu bezrozumnym szaleńcem. W końcu ginie on zabity przez inne wampiry obawiające się, że za jego sprawą ich istnienie stanie się jawne.

Społeczeństwo Kainitów[edytuj | edytuj kod]

Zgodnie z legendarną Księgą Nod, ojcem wszystkich wampirów jest Kain. Jego przekleństwo wampiryzmu przenosi się na każdego nowego wampira, jednak im dalej od Kaina, tym słabszy jest wampir. W świecie gry istnieje trzynaście klanów oraz kilkanaście linii krwi.

Potomkowie wampirów stworzonych przez Kaina (3. pokolenie, Kain jest 1. pokolenia) stali się założycielami klanów. Wampir staje się członkiem danego klanu w wyniku przeistoczenia śmiertelnego człowieka w wampira, przez członka tego klanu. Wampiry różnych klanów posiadają specyficzne dla danego niego moce i mają własny system doboru nowych wampirów. Każdy z klanów prowadzi własną politykę i stara się zdobyć przewagę nad innymi.

Kainici – jak sami siebie nazywają – są zorganizowani w dwie najważniejsze sekty: Camarillę i Sabat. Pierwsza z nich stawia sobie za cel ukrycie istnienia wampirów przed ludźmi. Ustanowionych jest sześć Tradycji, które regulują stosunki między wampirami oraz wampirów ze śmiertelnikami. Wampiry Camarilli są zorganizowane w dużych miastach w określoną hierarchię, na czele której stoi Książę. Natomiast Sabat to organizacja, która powstała w opozycji do Camarilli, działa w podziemiu i atakuje z ukrycia. Odrzuca człowieczeństwo, głosząc że kainici powinni rządzić światem. Obok walki wewnętrznej, toczy się odwieczna wojna pomiędzy starymi wampirami, przeistoczonymi przed potopem, nazywana Jyhad.

Klany kainitów[edytuj | edytuj kod]

Podział na frakcje[edytuj | edytuj kod]

Camarilla[edytuj | edytuj kod]

  • Brujah
  • Gangrel (później Niezależni)
  • Malkavian
  • Nosferatu
  • Ventrue
  • Toreador
  • Tremere

Sabat[edytuj | edytuj kod]

Sabat jest organizacją składającą się wyłącznie z wampirów. Pod wieloma względami jest podobny do Camarilli, jednak wiele go od niej odróżnia. Chociaż mniejszy od Camarilli, jego doktryny są nieporównywalnie bardziej upolitycznione i militarystyczne, pozostaje też – aktywnie nie tylko słownie – w ciągłym stanie wojny przeciwko Camarilli. Wszyscy członkowie Sabatu są wolni od Więzów Krwi względem określonego mistrza, chociaż ich więzy pomiędzy sobą mogą być równie silne. Sekta w swych praktykach zstępuje w głąb tradycji, sięgając do doktryn millenarystycznych i mistycyzmu. Działania te osłonięte są całkowitą tajemnicą, tak więc większość z tego, co wiadomo o Sabacie poza sektą, to tylko czyste spekulacje. To, po której stronie znajduje się bohater, odgrywa istotną rolę w tym, jak dużo wie o Sabacie.

Dla zewnętrznego świata Sabat jest sektą, której jedynym celem jest szerzenie diabolizmu i niezgody wśród młodych wampirzej społeczności. Jego członkowie są postrzegani jako bezwzględni złoczyńcy, nieprzywiązujący żadnej wartości ani do ludzkiego życia, ani nawet do egzystencji własnych ziomków; uwielbiający uwalniać Bestię w chwilach szału. Powszechnie uznaje się ich za mrocznych okultystów odprawiających dziwaczne rytuały, których nikt z zewnątrz do tej pory nie oglądał. Twierdzi się, że przemawiają, jak gdyby byli prawdziwymi synami i córami Kaina, stale próbując nawrócić członków rodziny Camarilla na swoje własne, dzikie ścieżki. Tajemniczość Sabatu od dawna fascynowała młodszych członków rodziny Camarilla. Niektórzy nawet wstąpili w szeregi Sabatu, po czym żaden z ich towarzyszy z Camarilli już nic więcej o nich nie usłyszał. Wydaje się, że zainteresowanie Sabatu koncentruje się wokół młodych członkach Camarilli. Zatem większość pogłosek dotyczących tej organizacji bierze swój początek wśród anarchistów. O Sabacie krąży mnóstwo plotek, z których większość można odrzucić jako nieprawdziwe, jednakże niektóre z nich są raczej niepokojące i mogą mieć coś na rzeczy. Poniżej kilka z najbardziej rozpowszechnionych pogłosek:

•Sabat jest kontrolowany przez starszych Brujah. Przypuszcza się, iż klan Brujah usunął Ventrue przewodzącego Camarilli, co pozwoliło im napuścić na siebie dwie przeciwstawne sekty, podczas gdy sami knuli własne, potajemne plany;

•Anarchiści są w przymierzu z Sabatem, działając jako jego szpiedzy oraz prowadząc rekrutację nowych członków sekty;

•Sabat przeniknął do klanów Brujah i Toreador. Jego szpiedzy gromadzą informacje do wielkiego ataku na Camarillę;

•Sabat zawarł przymierze z bractwem czarodziei. To może być przyczyna, dla której Tremere i Sabat tak bardzo się nienawidzą;

•Sabat jest narzędziem Przedpotopowców. W czasie Gehenny ma stać się ich wielką armią;

•Sabat został założony przez samego Kaina. To Camarilla znajduje się pod kontrolą Przedpotopowców;

•Diabolizm jest prawdziwym celem Sabatu. Sekta zamierza przegryźć sobie drogę przez wszystkie linie krwi Camarilli;

•Niektóre wampiry Sabatu znają rytuał pozwalający im przez krótki okres swobodnie poruszać się w świetle dziennym;

•Żaden członek Sabatu nie może być spętany Więzami Krwi. Sekta używa specjalnych rytuałów zapobiegających tworzeniu Więzów Krwi i niszczących istniejące już Więzy;

•Sabat jest zorganizowany w sposób podobny do Tremere. Istnieje niewielka grupa starszych, z którymi wszyscy członkowie Sabatu muszą mieć Więzy Krwi;

•Klan Giovanni kontroluje Sabat w Europie. Chociaż nie posiada kontroli nad Sabatem w Północnej Ameryce, rozpoczął już zdobywanie kontroli w niektórych miastach Stanów Zjednoczonych;

•Czarna Ręka jest obecnie jedynie niewielką grupą wewnątrz sekty. To jej członkowie są naprawdę złośliwymi wampirami Sabatu;

•Klany wewnątrz Sabatu nie są wyraźnie różnicowane i dlatego ich członkowie nie noszą odzienia klanowego. Wampiry Sabatu czują przede wszystkim przynależność do sekty, a dopiero potem do swych klanów;

•W skład rytuałów Sabatu wchodzi przechodzenie przez ogień, jak też inne sposoby jego użycia. Niektóre wampiry Sabatu osiągnęły nawet odporność na płomienie;

•Do Sabatu należą wolni od przekleństwa Tremere Assamici, którzy praktykując dla dobra Sabatu swą wiarę diabolizm uśmiercają starszych;

•Wampiry Sabatu posiadają tajemny język, znany tylko kilku w Camarilli;

PUNKTY WIDZENIA SPOZA RODZINY

- Lupini: Większość Lupinów nie rozpoznaje w Sabacie oddzielnej grupy wewnątrz wampirów. Tylko kilka plemion wie o istnieniu sekty i zna jej ścieżki zła. Ponoć kiedyś jedno z plemion weszło w przymierze z Sabatem i być może nadal jest z nim sprzymierzone. Lupini na ogół unikają miast, lecz od czasu do czasu napotykają nomadyczne stada Sabatu na terenach wiejskich. Lupini wydają się równie mało zainteresowani planami Sabatu, jak Sabat wojną toczoną przez Lupinów.

- Łowcy: Łowcy czarownic poznali Sabat jako trudną zdobycz. Członkowie Sabatu są zupełnie nieprzewidywalni, nie okazują też strachu przed śmiercią. Fakt, że większość wampirów Sabatu nie pozostaje zbyt długo w jednym mieście niezwykle utrudnia ich wytropienie. Stowarzyszenie Leopolda o samym Sabacie wie bardzo mało, niewielką widząc różnicę pomiędzy sektą i anarchistami. Przeciwnie Dzieci Ozyrysa, którzy nie tylko wiedzą o istnieniu Sabatu, ale nawet kilku z nich podjęło poważne wysiłki śledzenia postępów Sabatu w przejmowaniu miast Ameryki Północnej. Dzieci Ozyrysa uważają Sabat za zagrożenie równie wielkie co Sługi Seta.

- Arcanum: Arcanum włożyło wiele wysiłku w zgromadzenie wiedzy o Sabacie. Większa część zdobytych danych to informacje z drugiej ręki. Agenci Arcanum zaprzestali już prób zbliżenia się do Sabatu, ponieważ wszyscy badający w przeszłości sektę wywiadowcy spotkali swój ostateczny koniec. Spirytualiści arcanumitów wskazali to, co według nich jest skupiskiem mocy Sabatu w Nowym Jorku. Wskazanie przez medium nie oznacza pewności i ustalenia spirytualistów muszą jeszcze zostać potwierdzone.

- Magowie: Magowie wiedzą o Sabacie znacznie więcej od pozostałych grup. Powszechnie wierzy się, że swego czasu istniało przymierze pomiędzy sektą wampirów a pewnym domem z Zakonu Hermesa. Zdaje się, że Różokrzyżowcy i Alli Allahisi (tajemne stowarzyszenie perskich magów) wiedzą o sekcie najwięcej. Cokolwiek wiedzą magowie, pragną to zachować wyłącznie dla siebie. Być może także Sabat zna sekrety bezpośrednio ich dotyczące.

  • Lasombra
  • Tzimisce

Niezależni[edytuj | edytuj kod]

  • Assamici
  • Gangrel (wcześniej Camarilla)
  • Giovanni
  • Ravnos
  • Wyznawcy Seta

Zdarzają się wyjątki od powyższego podziału, np. niezależny Brujah albo Lasombra z Camarilli (klany Camarilli w Sabacie, badź odwrotnie – Sabatu w Camarilli, nazywamy Odszczepieńcami).

Każdy z klanów posiada moce, zwane dyscyplinami, które są różne w każdym z klanów. Każda z dyscyplin ma określone poziomy mocy.