Cyberkultura

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Cyberkulturakultura wieku informacji, ogół działań o charakterze twórczym związanych ze światem komputerów, Internetu, multimediów itp.

Termin[edytuj | edytuj kod]

Termin „cyberkultura” (cyberculture, od gr. kybernetes „sternik; zarządca” + „kultura”) został wprowadzony przez Alice Hilton w 1963 roku: „w epoce cyberkultury wszystkie pługi pracować będą samodzielnie, a smażone kurczaki lądować będą bezpośrednio na naszych talerzach”[1].

Definicje cyberkultury[edytuj | edytuj kod]

Definicje cyberkultury:

  1. Kultura „realnej wirtualności” – wedle określenia Manuela Castellsa[2]
  2. Cyberkultura (zwana niekiedy kulturą 2.0) to połączenie techniki i kultury. Jest to nowa rzeczywistość, na którą składają się: sieci komunikacyjne na czele z Internetem, oprogramowanie, wirtualna rzeczywistość, sztuczne życie, interfejs człowiek-komputer, nowe media i multimedia czy sztuczna inteligencja
  3. Kultura społeczności internetowej
  4. Subkultura użytkowników Internetu, osób grających w gry komputerowe
  5. W ujęciu Ryszarda Kluszczyńskiego cyberkultura jest ekspresją filozofii postmodernistycznej (Derrida, Deleuze, Rorty) pod postacią sztuki multimedialnej[3]
  6. W opracowaniu Piotra Zawojskiego cyberkultura przyjmuje status wspólnego miejsca, pozwalającego na przenikanie się sztuki, nauki i technologii, gdzie poszczególne części wzmacniają się nawzajem[4]
  7. Kultura zmierzająca do wdrażania i pełnej realizacji jakości takich jak: kodowanie, regulacja i autoregulacja, sztuczne życie, sztuczna inteligencja i nadzmysłowość – według Romana Bromboszcza[5]


Cyberkultura początkowo kojarzona była jedynie z cyberpunkiem. Jakub Macek proponuje generalny podział na „wczesną cybekulturę”, czyli przeszłą, socjo-kulturową formację, która funkcjonowała w czasach narodzin nowoczesnych technologii komputerowych, oraz „cyberkulturę współczesną”[6] Periodyzacji cyberkultury na dwie zasadnicze fazy rozwoju dokonał również Eugene Gorny, nazywając je „cyberkulturą-1” (ideologia dualistyczna oparta na prostej opozycji pomiędzy tym, co jest online i offline) i „cyberkulturą-2” (holistycznym światoobraz, w którym to, co jest online jest nierozłączne z tym, co jest offline, a wirtualność służy jako instrument realności)[7]. Jedną z najbardziej znanych książek opisujących fenomen cyberkultury jest książka Pierre’a Lévy’ego Cyberculture 1997.

Cechy cyberkultury[edytuj | edytuj kod]

Cyberkultura to nowe oblicze kultury popularnej wykorzystującej multimedia, w tym głównie komputery, oraz sieć połączeń i powiązań komputerowych. Cyberkultura obejmuje zjawiska związane z nowym układem komunikacyjnym, przenikające z cybernetycznej przestrzeni wirtualnej w przestrzeń realną i odwrotnie. Do jej najważniejszych cech należą:

  • interaktywność,
  • multimedialność,
  • autonomia,
  • metakomunikacja społeczna,
  • wirtualność,
  • brak centrum,
  • nowa relacja twórca-odbiorca w odniesieniu do sztuki,
  • rezygnacja z akademickiej, zinstytucjonalizowanej formy kultury,
  • w cyberkulturze element realny miesza się z fikcyjnym, zespala z nim i tworzy nową, wirtualną rzeczywistość,
  • subkultura elektroniczna odznacza się specyficznym stylem, językiem, żargonem.

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. „Cyberculture, n”. OED online. Oxford University Press. December 2001.
  2. Manuel Castells: Społeczeństwo sieci, Warszawa, 2008.
  3. Ryszard W. Kluszczyński, Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów, Kraków 2001, s. 55-73.
  4. Piotr Zawojski, Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii, Warszawa 2010, s. 67-76.
  5. Roman Bromboszcz, Kultura cybernetyczna i jakość, Poznań 2014, s. 46-53.
  6. J. Macek, Defining Cyberculture (v. 1), http://macek.czechian.net/defining_cyberculture.html.
  7. Eugene. Gorny, Dynamics of Creativity in Russian Cybercultue. https://web.archive.org/web/20120403091306/http://zhurnal.ru/staff/gorny/english/dynamics_of_creativity-oii2003.html.

Bibliografia[edytuj | edytuj kod]