Cyberkultura

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Cyberkulturakultura wieku informacji, ogół działań o charakterze twórczym związanych ze światem komputerów, Internetu, multimediów itp.

Termin[edytuj | edytuj kod]

Cyberkultura (cyberculture) -(gr. kybernetes – "sternik; zarządca"+ kultura) Termin wprowadzony przez Alice Hilton w 1963 roku : „w epoce cyberkultury wszystkie pługi pracować będą samodzielnie, a smażone kurczaki lądować będą bezpośrednio na naszych talerzach”[1]

Definicje cyberkultury[edytuj | edytuj kod]

Definicje cyberkultury

  1. Kultura „realnej wirtualności” – wedle określenia Manuela Castellsa[2]
  2. Cyberkultura (zwana niekiedy kulturą 2.0) to połączenie techniki i kultury. Jest to nowa rzeczywistość, na którą składają się: sieci komunikacyjne na czele z Internetem, oprogramowanie, wirtualna rzeczywistość, sztuczne życie, interfejs człowiek-komputer, nowe media i multimedia czy sztuczna inteligencja
  3. Kultura społeczności internetowej
  4. Subkultura użytkowników Internetu, osób grających w gry komputerowe

Cyberkultura początkowo kojarzona była jedynie z cyberpunkiem. Jakub Macek proponuje generalny podział na „wczesną cybekulturę” czyli przeszłą, socjo-kulturową formację, która funkcjonowała w czasach narodzin nowoczesnych technologii komputerowych), oraz „cyberkulturę współczesną”[3] Periodyzacji cyberkultury na dwie zasadnicze fazy rozwoju dokonał również Eugene Gorny, nazywając je „cyberkulturą-1” (ideologia dualistyczna oparta na prostej opozycji pomiędzy tym, co jest online i offline) i „cyberkulturą-2” (holistycznym światoobraz, w którym to, co jest online jest nierozłączne z tym, co jest offline, a wirtualność służy jako instrument realności)[4]. Jedną z najbardziej znanych książek opisujących fenomen cyberkultury jest książka Pierre’a Lévy’ego Cyberculture 1997.

Cechy cyberkultury[edytuj | edytuj kod]

Cyberkultura to nowe oblicze kultury popularnej wykorzystującej multimedia, w tym głównie komputery, oraz sieć połączeń i powiązań komputerowych. Cyberkultura obejmuje zjawiska związane z nowym układem komunikacyjnym, przenikające z cybernetycznej przestrzeni wirtualnej w przestrzeń realną i odwrotnie. Do jej najważniejszych cech należą:

  • interaktywność,
  • multimedialność,
  • autonomia,
  • metakomunikacja społeczna,
  • wirtualność,
  • brak centrum,
  • nowa relacja twórca-odbiorca w odniesieniu do sztuki,
  • rezygnacja z akademickiej, zinstytucjonalizowanej formy kultury,
  • w cyberkulturze element realny miesza się z fikcyjnym, zespala z nim i tworzy nową, wirtualną rzeczywistość,
  • subkultura elektroniczna odznacza się specyficznym stylem, językiem, żargonem.

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. "Cyberculture, n". OED online. Oxford University Press. December 2001.
  2. Manuel Castells: Społeczeństwo sieci, Warszawa, 2008
  3. J. Macek, Defining Cyberculture (v. 1), http://macek.czechian.net/defining_cyberculture.html
  4. Eugene. Gorny, Dynamics of Creativity in Russian Cybercultue. http://zhurnal.ru/staff/gorny/english/dynamics_of_creativity-oii2003.html

Literatura[edytuj | edytuj kod]

  1. Piotr Zawojski. „Cyberkultura jako nowy paradygmat kultury medialnej. Rozważania teoretyczne”, w: „Nowa audiowizualność – nowy paradygmat kultury?.” Red. Eugeniusz Wilk, Iwona Kolasińska-Pasterczyk. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego. Kraków 2008.
  2. Ryszard W. Kluszczyński. „Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów”. Kraków 2001.
  3. Lawrence Lessig. „Wolna kultura”. Tłum. zbiorowe. Wstęp E. Bendyk. Warszawa 2005.
  4. Pierre. Lévy,” Drugi potop”. Tłum. Justyna Budzyk. „Magazyn Sztuki” 1997, nr 1-2, s. 44-64
  5. Piotr Zawojski. „Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii”. Warszawa 2010.