Przejdź do zawartości

Dzikie Pola (gra fabularna)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Dzikie Pola
Twórcy

Jacek Lech Komuda, Marcin Baryłka, Maciej Jurewicz (1. ed.); Jacek Lech Komuda, Artur Machlowski, Michał Mochocki (2. ed.)

Wydawca

Wydawnictwo Mag

Data wydania

1997 (1 wyd.); 2005 (2 wyd.)

Gatunek

historyczna

Główny świat gry

I Rzeczpospolita

Mechanika

własna

Używane kości

k6, k10, k20

Strona internetowa

Dzikie Polapolska gra fabularna. Pierwsza edycja, wydana przez Wydawnictwo Mag w 1997 roku, była autorstwa Jacka Komudy, Marcina Baryłki i Macieja Jurewicza. Druga edycja, wydana przez firmę MAX PRO w 2005 roku, została opracowana przez Jacka Komudę, Michała Mochockiego i Artura Machlowskiego pod patronatem portalu Valkiria. Charakterystyczną cechą gry jest bliska do polskiej historii stylistyka świata.

Realia

[edytuj | edytuj kod]

Akcja gry toczy się w Rzeczypospolitej od II połowy XVI, poprzez wiek XVII do XVIII, przy czym autorzy polecają grę w czasach jej największej świetności, a przy tym największych niepokojów wojennych w polskiej historii.

Dzikie Pola są oparte na standardowych rozwiązaniach gier fabularnych, jednak jego oprawa nawiązująca do historii pociąga za sobą charakterystyczne elementy. Prowadzący sesję otrzymał miano Starosty. Gracze wcielają się w szlachtę-sarmacką, która począwszy od ubóstwa wspina się po drabinie społecznej państwa polskiego (można się wcielać również w postaci cudzoziemców).

Do elementów fantastycznych należy magia – tajemnicza i ukryta przed większością ludzi, nawiązuje do znanej w popkulturze magii staropolskiej (jak kontaktowanie się z duszami zmarłych i wróżby).

Poza podręcznikiem głównym wydano dodatki W stepie szerokim oraz Ogniem i mieczem (autorzy: Andrzej Łukasiak i Jacek Komuda).

Niezbędna jest kostka dziesięciościenna (cechy charakterystyczne w skali procentowej – liczba 40 oznacza 40% szansę na wykonanie ustalonego przez Starostę zadania), a także sześcienna (wynik niższy niż rzut kostką – test pomyślny dla gracza).

Systemu 2 edycji

[edytuj | edytuj kod]

Gra opiera się na podręczniku Dzikie Pola: Rzeczpospolita w ogniu oraz dodatek Pan Brat, czyli szlachcica sarmackiego opisanie.

Mechanika uległa znacznym zmianom, m.in. zamiast kości dziesięciościennej i procentowych modyfikatorów używa się kości dwudziestościennej i opisowych modyfikatorów. Mechanika rozwija głównie system walki, zarówno przy pomocy broni białej, jak i palnej.

Społeczność

[edytuj | edytuj kod]

Gracze Dzikich Pól wymieniają poglądy na temat gry na Swawolnej Kompaniji – oficjalnym forum i stronie internetowej Dzikich Pól. Tam też zrzeszona jest społeczność fanowska – opowiadania, scenariusze (dyariusze) i inne artykuły ukazują się właśnie w tym miejscu.

Znaczenie

[edytuj | edytuj kod]

Według Michała Mochockiego, gra ta ma "szczególną, pionierską pozycję" w polskiej branży gier, jako "pierwsza nowoczesna gra o tematyce sarmackiej"[1]. Gra przyczyniła się do popularyzacji sarmackiego dziedzictwa kulturowego w popularnej kulturze polskiej, m.in. poprzez aktywność fanów w polskim fandomie graczy RPG, którzy biorą udział w organizacji rekonstrukcji historycznych a także projektów edukacyjnych[1][2][3].

Źródła

[edytuj | edytuj kod]
  1. a b Michał Mochocki, Sarmackie dziedzictwo kulturowe w grze fabularnej Dzikie Pola, „Homo Ludens” (1(3)), 2011, s. 139–154, ISSN 2080-4555 [dostęp 2021-01-07] (pol.).
  2. Michał Mochocki, Gry sarmackie w ujęciu anglo-amerykańskich heritage studies, „Homo Ludens” (1(10)), 2017, s. 151–192, ISSN 2080-4555 [dostęp 2021-01-07] (pol.).
  3. Michal Mochocki, Reliving Sarmatia: National Heritage Revived in the Polish Larp Scene, States of Play: Nordic Larp Around the World, 2012, s. 54-61.

Linki zewnętrzne

[edytuj | edytuj kod]

Bibliografia

[edytuj | edytuj kod]
  • J.Z. Lichański, Dzikie Pola -polska wersja Role Plaing Game, [w:] Literatura i kultura popularna, t. VIII, red. T. Żabski, Wrocław 1999, s.25