Dzikie Pola (gra fabularna)
Twórcy |
Jacek Lech Komuda, Marcin Baryłka, Maciej Jurewicz (1. ed.); Jacek Lech Komuda, Artur Machlowski, Michał Mochocki (2. ed.) |
---|---|
Wydawca | |
Data wydania |
1997 (1 wyd.); 2005 (2 wyd.) |
Gatunek |
historyczna |
Główny świat gry | |
Mechanika |
własna |
Używane kości | |
Strona internetowa |
Dzikie Pola – polska gra fabularna. Pierwsza edycja, wydana przez Wydawnictwo Mag w 1997 roku, była autorstwa Jacka Komudy, Marcina Baryłki i Macieja Jurewicza. Druga edycja, wydana przez firmę MAX PRO w 2005 roku, została opracowana przez Jacka Komudę, Michała Mochockiego i Artura Machlowskiego pod patronatem portalu Valkiria. Charakterystyczną cechą gry jest bliska do polskiej historii stylistyka świata.
Realia
[edytuj | edytuj kod]Akcja gry toczy się w Rzeczypospolitej od II połowy XVI, poprzez wiek XVII do XVIII, przy czym autorzy polecają grę w czasach jej największej świetności, a przy tym największych niepokojów wojennych w polskiej historii.
Gra
[edytuj | edytuj kod]Dzikie Pola są oparte na standardowych rozwiązaniach gier fabularnych, jednak jego oprawa nawiązująca do historii pociąga za sobą charakterystyczne elementy. Prowadzący sesję otrzymał miano Starosty. Gracze wcielają się w szlachtę-sarmacką, która począwszy od ubóstwa wspina się po drabinie społecznej państwa polskiego (można się wcielać również w postaci cudzoziemców).
Do elementów fantastycznych należy magia – tajemnicza i ukryta przed większością ludzi, nawiązuje do znanej w popkulturze magii staropolskiej (jak kontaktowanie się z duszami zmarłych i wróżby).
Systemu 1 edycji
[edytuj | edytuj kod]Poza podręcznikiem głównym wydano dodatki W stepie szerokim oraz Ogniem i mieczem (autorzy: Andrzej Łukasiak i Jacek Komuda).
Niezbędna jest kostka dziesięciościenna (cechy charakterystyczne w skali procentowej – liczba 40 oznacza 40% szansę na wykonanie ustalonego przez Starostę zadania), a także sześcienna (wynik niższy niż rzut kostką – test pomyślny dla gracza).
Systemu 2 edycji
[edytuj | edytuj kod]Gra opiera się na podręczniku Dzikie Pola: Rzeczpospolita w ogniu oraz dodatek Pan Brat, czyli szlachcica sarmackiego opisanie.
Mechanika uległa znacznym zmianom, m.in. zamiast kości dziesięciościennej i procentowych modyfikatorów używa się kości dwudziestościennej i opisowych modyfikatorów. Mechanika rozwija głównie system walki, zarówno przy pomocy broni białej, jak i palnej.
Społeczność
[edytuj | edytuj kod]Gracze Dzikich Pól wymieniają poglądy na temat gry na Swawolnej Kompaniji – oficjalnym forum i stronie internetowej Dzikich Pól. Tam też zrzeszona jest społeczność fanowska – opowiadania, scenariusze (dyariusze) i inne artykuły ukazują się właśnie w tym miejscu.
Znaczenie
[edytuj | edytuj kod]Według Michała Mochockiego, gra ta ma "szczególną, pionierską pozycję" w polskiej branży gier, jako "pierwsza nowoczesna gra o tematyce sarmackiej"[1]. Gra przyczyniła się do popularyzacji sarmackiego dziedzictwa kulturowego w popularnej kulturze polskiej, m.in. poprzez aktywność fanów w polskim fandomie graczy RPG, którzy biorą udział w organizacji rekonstrukcji historycznych a także projektów edukacyjnych[1][2][3].
Źródła
[edytuj | edytuj kod]- ↑ a b Michał Mochocki , Sarmackie dziedzictwo kulturowe w grze fabularnej Dzikie Pola, „Homo Ludens” (1(3)), 2011, s. 139–154, ISSN 2080-4555 [dostęp 2021-01-07] (pol.).
- ↑ Michał Mochocki , Gry sarmackie w ujęciu anglo-amerykańskich heritage studies, „Homo Ludens” (1(10)), 2017, s. 151–192, ISSN 2080-4555 [dostęp 2021-01-07] (pol.).
- ↑ Michal Mochocki , Reliving Sarmatia: National Heritage Revived in the Polish Larp Scene, States of Play: Nordic Larp Around the World, 2012, s. 54-61 .
Linki zewnętrzne
[edytuj | edytuj kod]Bibliografia
[edytuj | edytuj kod]- J.Z. Lichański, Dzikie Pola -polska wersja Role Plaing Game, [w:] Literatura i kultura popularna, t. VIII, red. T. Żabski, Wrocław 1999, s.25