Dzikie Pola (gra fabularna)
|
|
Treść tego hasła może nie być zgodna z zasadami neutralnego punktu widzenia. Zajrzyj na stronę dyskusji i pomóż go poprawić. |
| Dzikie Pola | |
| Dzikie Pola | |
| Twórcy | Jacek Lech Komuda, Marcin Baryłka, Maciej Jurewicz (1. ed.); Jacek Lech Komuda, Artur Machlowski, Michał Mochocki (2. ed.) |
| Wydawca | Wydawnictwo MAG |
| Data wydania | 1997 (1 wyd.); 2005 (2 wyd.) |
| Gatunek | historyczna |
| Główny świat gry | Rzeczpospolita szlachecka |
| Mechanika | własna |
| Używane kości | k6, k10, k20 |
| Swawolna Kompanija (pol.) | |
Dzikie Pola – polska gra fabularna. Pierwsza edycja, wydana przez Wydawnictwo MAG w 1997 roku, była autorstwa Jacka Komudy, Marcina Baryłki i Macieja Jurewicza. Druga edycja, wydana przez firmę MAX PRO w 2005 roku, została opracowana przez Jacka Komudę, Michała Mochockiego i Artura Machlowskiego pod patronatem portalu Valkiria. Charakterystyczną cechą gry jest bliska do polskiej historii stylistyka świata.
Spis treści |
Realia [edytuj]
Akcja gry toczy się w Rzeczypospolitej od II połowy XVI, poprzez wiek XVII do XVIII, przy czym autorzy polecają grę w czasach jej największej świetności, a przy tym największych niepokojów wojennych w polskiej historii.
Gra [edytuj]
Dzikie Pola są oparte na standardowych rozwiązaniach gier fabularnych, jednak jego oprawa nawiązująca do historii pociąga za sobą charakterystyczne elementy. Prowadzący sesję otrzymał miano Starosty. Gracze wcielają się w szlachtę-sarmacką, która począwszy od ubóstwa wspina się po drabinie społecznej państwa polskiego (można się wcielać również w postaci cudzoziemców).
Do elementów fantastycznych należy magia – tajemnicza i ukryta przed większością ludzi, nawiązuje do znanej w popkulturze magii staropolskiej (jak kontaktowanie się z duszami zmarłych i wróżby).
Mechanika [edytuj]
Systemu 1 edycji [edytuj]
Poza podręcznikiem głównym wydano dodatki W stepie szerokim oraz Ogniem i mieczem (autorzy: Andrzej Łukasiak i Jacek Komuda).
Niezbędna jest kostka dziesięciościenna (cechy charakterystyczne w skali procentowej – liczba 40 oznacza 40% szansę na wykonanie ustalonego przez Starostę zadania), a także sześcienna (wynik niższy niż rzut kostką – test pomyślny dla gracza).
Systemu 2 edycji [edytuj]
Gra opiera się na podręczniku Dzikie Pola: Rzeczpospolita w ogniu oraz dodatek Pan Brat czyli szlachcica sarmackiego opisanie.
Mechanika uległa znacznym zmianom, m.in. zamiast kości dziesięciościennej i procentowych modyfikatorów używa się kości dwudziestościennej i opisowych modyfikatorów. Mechanika rozwija głównie system walki, zarówno przy pomocy broni białej, jak i palnej.
Społeczność [edytuj]
Gracze Dzikich Pól wymieniają poglądy na temat gry na Swawolnej Kompaniji - oficjalnym forum i stronie internetowej Dzikich Pól. Tam też zrzeszona jest społeczność fanowska - opowiadania, scenariusze (dyariusze) i inne artykuły ukazują się właśnie w tym miejscu. Istnieje także osobna gałąź fanów Dzikich Pól, która postanowiła niezależnie od twórców oraz reszty swojego środowiska tworzyć dodatki z daleka od Oficjalnej Strony. Gracze ci pochodzą z Warszawy i nazywają siebie Konfederacją Krzyża Świętego. Dzięki pracy jego założyciela, członka i współpracownika (Macieja Janusza Różalskiego h. Godziemba, samozwańczego Marszałka) ukazały się już dwa krótkie dodatki.
Zobacz też [edytuj]
- system (gry fabularne), sesja (gry fabularne), scenariusz (gry fabularne)
- historia polskich rodów szlacheckich, herb szlachecki, przywilej, wolna elekcja, pacta conventa, liberum veto, rokosz, pospolite ruszenie, hetman, polskie zamki i twierdze, potop szwedzki, powstanie Chmielnickiego
- sejmik, sejmik generalny, sejmiki ziemskie, marszałkowie Rzeczypospolitej Obojga Narodów
- podział terytorialny Rzeczypospolitej Obojga Narodów, Dzikie Pola, Kresy Wschodnie, Podole, Kozacy
- Veto (CCG)