Kalambury

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Ujednoznacznienie Ten artykuł dotyczy gry. Zobacz też: teleturniej o takiej nazwie lub album muzyczny Pustek.
Kalambury
Liczba graczy od kilku do kilkudziesięciu osób
Zalecenia wiekowe 7+
Czas przygotowania brak; w przypadku niektórych gier ważne jest wcześniejsze wymyślenie puli haseł do losowania
Czas gry średnio 1-2 minuty na odgadnięcie jednego hasła
Elementy strategii Znikome; niektóre drużyny wypracowują system gestów bądź symboli które mają stanowić pomoc przy odgadywaniu; istnieje możliwość pokazywania poszczególnych słów lub (w przypadku tytułów książek, filmów itp.) całego hasła przez pokazanie treści utworu.
Wymagane umiejętności umiejętność przekazywania informacji za pomocą gestów i rysunków; erudycja i oczytanie (w przypadku tytułów, przysłów, cytatów, itp).
Losowość Spora losowość w przypadku losowania hasła, które należy pokazać.

Kalambury – drużynowa gra towarzyska. Wbrew nazwie nie ma ona wiele wspólnego z kalamburem.

Zasady[edytuj | edytuj kod]

Zasadniczym elementem zabawy jest odgadywanie haseł. W każdej kolejce każda drużyna odgaduje hasło lub hasła, przedstawiane przez jednego z członków drużyny. Z tego też względu często wymaga się, by drużyna posiadała co najmniej 3 członków. W poszczególnych etapach zabawy hasła przedstawiane są gestami (pantomima) lub rysunkami (elementy rebusu). Zarówno podczas pokazywania jak i rysowania nie wolno używać słów ani wydawać innych dźwięków, podpowiadających hasło.

Podczas rysowania nie można ponadto uciekać się do gestów, oraz pisać wyrazów (czasem nawet poszczególnych liter/cyfr). Natomiast podczas pokazywania nie wolno wskazywać na osoby/miejsca będące w pobliżu pokazującego. Wielu organizatorów kalamburów zabrania też wykorzystywać własne ubranie do pokazywania kolorów.

Ta gra jest szczególnie popularna (zwłaszcza odmiana z pokazywaniem) w fandomie fantastycznym i niemal na każdym konwencie fanów fantastyki w Polsce, jednym z punktów programu jest konkurs kalamburów.

Strategie pokazywania/rysowania[edytuj | edytuj kod]

Na samym początku zwykle pokazuje się ile słów liczy hasło, oraz które z nich są spójnikami, zaimkami itp. Często określa się, do jakiej hasło należy kategorii (tytuł filmu, książki, cytat, itd). Osoba pokazująca powinna poinformować gestami, czy pokazuje całe hasło czy jedno ze słów (a jeśli tak, to które). Zawodnicy często grający we wspólnym składzie szybko wypracowują symbole i gesty, które służą do pokazywania pojęć abstrakcyjnych, bądź też mają pomóc w odgadnięciu właściwego hasła. I tak, wiele drużyn potrafi pokazać, z jakiego języka pochodzi słowo, jaką jest częścią mowy oraz jakie są jego rodzaj i osoba, potrafi też rozbić je na sylaby by pokazać każdą osobno. Popularnymi gestami są "brzmi jak", stosowane do pokazania łatwiejszego słowa o podobnym brzmieniu ("temat" i "lemat"), "nazwa" który wskazuje, że słowo-klucz jest nazwą własną (np. "Mercedes", "Indiana Jones", "Francja") , bądź "negacja" mająca na celu odwrócenie znaczenia danego słowa (np. zamiana słowa "być" na "niebyt"). W kalamburowych grach często się stara przedstawić jakieś przysłowia lub hasła konkretne (jak np. czapka niewidka). Bardzo często też używa się kart do gry.

Warianty[edytuj | edytuj kod]

Bezdrużynowy[edytuj | edytuj kod]

Istnieje wariant gry "bezdrużynowy". Wśród grupy osób, jedna wymyśla sobie hasło po czym pokazuje/rysuje je pozostałym osobom. Od tej pory kiedy ktoś zgadnie hasło zastępuje osobę aktualnie pokazującą/rysującą i zaczyna pokazywać/rysować hasło, które dostaje od tej osoby która pokazywała jako ostatnia. Gra się do znudzenia.

Gra planszowa[edytuj | edytuj kod]

Gra o bardziej rywalizacyjnym charakterze. W grze gracze obowiązkowo używają zestawu gry który składa się z: poszczególnych kart z licznymi hasłami (może być ich bardzo dużo), planszy do gry, dwóch pionków. W grze muszą uczestniczyć 4 osoby, a gra powinna być ograniczona czasowo (2min na hasło). Gracze dzielą się na drużyny dwuosobowe z których każda dysponuje jednym pionkiem. Pionek ustawia się na polu startowym i po wyrzuceniu kością do gry przesuwa się o tyle oczek ile wypadło i w zależności od pola na którym stoi, jeden z graczy musi narysować lub pokazać (w opisany wcześniej sposób) odgadującemu hasło wylosowane poprzez karty do gry. W trakcie gry gracze również mogą napotkać inne pola które mogą ułatwić przegrywającemu grę (np. gracze poprzez to pole mogą cofnąć się do przodu/tyłu, stracić kolejkę lub wrócić na start).