Obrazek logiczny

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Przykład rozwiązywania Obrazka Logicznego.

Malowanie liczbami to łamigłówka polegająca na zaczernianiu pól diagramu. Zaczernione pola utworzą rysunek. To, które pola trzeba zaczernić, wskazują liczby obok diagramu. Liczby z lewej strony każdego wiersza określają, ile grup czarnych pól jest w danym rzędzie i ile czarnych pól jest w każdej grupie[1]. Dla przykładu liczby „1,4,2” oznaczają trzy grupy: pierwsza jest złożona z jednego, druga z czterech, a trzecia z dwóch czarnych pól. Wyodrębnienie 3 kolejnych liczb świadczy o tym, że pomiędzy grupami czarnych pól występuje przynajmniej jedno wolne (białe) pole. Analogicznie jest z liczbami u góry diagramu. Obrazki czarno białe są klasyczną wersją ale czasami można spotkać wersję z wieloma kolorami, w której pola diagramu koloruje się zgodnie z kolorem liczb. Pola z dwoma różnymi kolorami nie muszą mieć białego pola pomiędzy sobą. Występuje również inna wersja (triddler), w której diagram składa się z równobocznych trójkątów.

Nazwy[edytuj | edytuj kod]

Malowanie liczbami znane jest również jako: Crucipixel, Edel, FigurePic, gameLO, Grafilogika, Griddlers, Hanjie, Illust-Logic, Japanese Crosswords, Japońska Krzyżówka, Japanese Puzzels, Japońskie Puzzle, Japoński Obrazek, Kare Karala!, Logic Art, Logic Square, Logicolor, Logik-Puzzles, Logimage, Maľované krížovky, Nonograms, Obrazki Logiczne, Oekaki Logic, Oekaki-Mate, Paint by Numbers, Paint Logic, Pic-a-Pix, Picross, Pixel Puzzles, Shchor Uftor, Tsunami, Zakókodované obrázky.

Historia[edytuj | edytuj kod]

Za ojca Malowania Liczbami uznaje się japońskiego grafika Non Ishida, który w 1987 roku w Tokio wygrał konkurs polegający na ułożeniu obrazu z zapalonych świateł w wieżowcu. Pomysł gry powstał przy próbie zapisu na papierze obrazka malowanego na wieżowcu. W tym samym czasie japoński profesor Tetsuya Nishio wpadł na identyczny pomysł.

Pierwsze łamigłówki zostały opublikowane w japońskich magazynach szaradziarskich. W 1988 roku Non Ishida, w Japonii opublikował trzy obrazki logiczne pod nazwą „Window Art. Puzzles” W 1990 roku, w Wielkiej Brytanii, James Dalgety spopularyzował Obrazki Logiczne pod nazwą „Nonograms” - publikując je w The Sunday Telegraph.

Pierwsza książka z Obrazkami Logicznymi ukazała się w Japonii, w 1993 roku, jej autorem był Nin Ishida. W niedługim czasie książki takie zaczęły ukazywać się w innych krajach. Pierwsze gry elektroniczne wyprodukowała firma Nintendo w 1995 roku - (platforma Game Boy) pod nazwą “Picross”.

W 1998 roku The Sunday Telegraph ogłosił konkurs na nową nazwę dla Obrazków Logicznych - wygrała nazwa „Griddlers”. Dzisiaj magazyny z Obrazkami Logicznymi publikowane są w wielu krajach świata.

W Polsce łamigłówkę tę spopularyzowała gazeta "Wiedza i Życie" – publikując obrazki logiczne jeszcze w latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku.

Metody rozwiązywania[edytuj | edytuj kod]

Rozwiązany obrazek logiczny

Podczas rozwiązywania obrazków logicznych trzeba decydować, która komórka jest pełna (czarna), a która pusta (biała). Poprawne zaznaczanie pustych pól jest nie mniej ważne niż zaznaczanie pól pełnych. Podczas rozwiązywania planszy zaznaczone puste pola bardzo pomagają w rozwiązaniu całej łamigłówki. Rozwiązanie większości obrazków logicznych nie jest możliwe bez zaznaczania pustych pól. Równie ważną sprawą jest aby nigdy nie zgadywać. Zaznaczamy tylko komórki, których wartość możemy określić za pomocą dedukcji. Zgadywanie zazwyczaj kończy się błędem i psuje całą zabawę. Nawet jeśli domyślamy się, co przedstawia rozwiązywany obrazek i na tej podstawie możemy zgadnąć, jak powinny być wypełnione następne pola, nie możemy zaznaczać komórek bez logicznego uzasadnienia. Proste obrazki można rozwiązać rozpatrując tylko poszczególny rząd lub kolumnę i wnioskując, które komórki są pełne, a które są puste. Bardziej skomplikowane obrazki wymagają dedukcji obejmującej więcej kolumn lub rzędów. Taka praca czasami wymaga określania pól metodą „nie wprost”, tzn. „Komórka musi być pełna, ponieważ gdyby była pusta, to w innych komórkach występowałby błąd” i odwrotnie. Czasami aby rozwiązać obrazek trzeba używać metody „nie wprost” analizując jednocześnie kilka komórek – potrzeba do tego dużej wprawy i cierpliwości, radzą sobie z tym tylko najlepsi gracze.

Przypisy

  1. Mariusz Śliwiński: Obrazek logiczny (pol.). W: math.edu.pl [on-line]. 2014. [dostęp 2014-04-08].
Wikimedia Commons