AAA (gry komputerowe)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Jedną z cech charakterystycznych gier AAA jest duży budżet przeznaczony na promocję. Na zdjęciu: reklama gry Grand Theft Auto IV w nowojorskim Chinatown.

AAA (Triple-A) – termin, którym w przemyśle gier komputerowych określa się gry o najwyższych budżetach przeznaczonych na produkcję i promocję, od których oczekuje się wysokiej jakości i dobrej sprzedaży[1][2][3][4].

Historia[edytuj | edytuj kod]

Na początku lat 80. XX wieku, po zapaści rynku gier z 1983 roku, wydawcy próbowali wypracować standard, który pomógłby potencjalnym nabywcom odróżnić wysokiej jakości gry od podrzędnych produkcji, które powstawały na masową skalę i po części przyczyniły się do zapaści. Jednym z pierwszych wydawców, który podjął się stworzenia swojego systemu oceniania wartości gier, było Nintendo, które zapoczątkowało przyznawanie „Nintendo Seal of Quality”. Produkt z takim oznaczeniem sugerował, że gra została odpowiednio przetestowana i zatwierdzona przez producenta[5]. Alfred Milgrom z Beam Software stwierdził, że była to przełomowa zmiana, ponieważ Nintendo narzuciło bardzo rygorystyczne zasady, a jedną z nich była „żadnych skaz”. Żeby gra mogła otrzymać znak jakości i trafić na rynek, nie mogła zawierać żadnych błędów ani innych niedopracowanych elementów, co – zdaniem Milgroma – zmieniło podejście producentów do tworzenia gier komputerowych[6]. Inne firmy nie wypracowały jednak żadnego systemu klasyfikowania gier według ich dopracowania, a zamiast tego większość z nich zamieszczała na pudełkach oceny lub cytaty z magazynów poświęconych grom, mające potwierdzić, że dostarczany produkt jest odpowiednio wysokiej jakości[4].

Pod koniec lat 90. podczas amerykańskich imprez i targów branżowych, takich jak Consumer Electronics Show, Game Developers Conference czy Electronic Entertainment Expo, niektórzy wydawcy i producenci zaczęli stosować termin „AAA”. Odnosił się on do ratingu kredytowego, w którym „AAA” oznacza najwyższą zdolność do spełnienia zobowiązań finansowych[7]. Tak sklasyfikowane gry miały być odpowiednikiem blockbusterów w przemyśle filmowym[8]. W ciągu kilku następnych lat zwrot przyjął się w branży, a obecnie gry jeszcze przed premierą dzielone są na AAA i pozostałe, co decyduje o nakładach finansowych przeznaczonych na ich produkcję i marketing[9][10][11].

Krytyka[edytuj | edytuj kod]

Część deweloperów, recenzentów i komentatorów branżowych uważa, że dążenie wydawców do tworzenia gier AAA zabija kreatywność twórców. David Goldfarb ze studia Digital Illusions CE, wypowiadając się na temat tego rodzaju gier, użył analogii do „jednego procenta” – najbogatszych i najbardziej wpływowych osób na świecie, które narzucają swoje dictum pozostałym dziewięćdziesięciu dziewięciu procentom. Według Goldfarba wielcy wydawcy, będący „jednym procentem”, uniemożliwiają mniejszym twórcom zaistnienie na rynku[12]. Goldfarb i wielu innych przedstawicieli branży, w tym m.in. Hideo Kojima, Christofer Sundberg z Avalanche Studios czy Tameem Antoniades ze studia Ninja Theory[13], twierdzi, że gry AAA są bezpieczne dla wydawców, bo współczynnik ryzyka do zysku jest w ich przypadku opłacalny. Przyczynia się to jednak do zabijania kreatywności, ponieważ większy budżet pociąga za sobą większą kontrolę ze strony wydawcy, który woli trzymać się sprawdzonych już sposobów i powielać je, wydając co roku kolejną odsłonę cyklu[14]. Jako przykłady podaje się między innymi serie Call of Duty i Assassin’s Creed[15]. Wobec takich warunków, twórcy mają mniejsze szanse na stworzenie gry niebędącej murowanym hitem albo wprowadzenie do niej elementów, które zdaniem wydawcy mogłoby się nie sprawdzić. Niektórzy zauważają jednak, że dobra sprzedaż gry AAA pozwala sfinalizować wydawcy nowy, potencjalnie ryzykowny projekt, tak jak w przypadku np. gry Dishonored, którą wydawca – Bethesda Softworks – sfinalizował dzięki wysokim wynikom sprzedaży The Elder Scrolls V: Skyrim[16].

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Steven Kent: The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond- The Story That Touched Our Lives and Changed the World. Wyd. First. Roseville, California: Prima Publishing, 2001. ISBN 0-7615-3643-4. (ang.).
  2. Rusel Demaria, John Wilson: High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. Wyd. First. USA: McGraw-Hill Osborne Media, 2002. ISBN 0-07-222428-2. (ang.).
  3. Mark J.P. Wolf: The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond. Wyd. First. London: Greenwood Press, 2002. ISBN 0-240-81146-1. (ang.).
  4. a b E3 Report: The Path to Creating AAA Games. gamasutra.com. [dostęp 2016-07-08]. (ang.).
  5. Licensed and Unlicensed Products. nintendo.com. [dostęp 2016-07-08]. (ang.).
  6. Tristan Donovan: Replay: The History of Video Games. East Sussex, UK: Yellow Ant, 2010. ISBN 978-0-9565072-2-8. (ang.).
  7. Alexander Bernevega, Alex Gekker, The Industry of Landlords: Exploring the Assetization of the Triple-A Game, „Games and Culture”, 17 (1), 2022, s. 47–69, DOI10.1177/15554120211014151, ISSN 1555-4120 [dostęp 2023-09-24] (ang.).
  8. Scott Steinberg: The Definitive Guide: Videogame Marketing and PR. USA: iUniverse, Inc, 2007. ISBN 0-07-222428-2. (ang.).
  9. Andrew Goldfarb: Ubisoft Has 2 New AAA Games Coming. IGN, 2013-05-15. [dostęp 2016-07-08]. (ang.).
  10. Jessica Conditt: Black Tusk creating AAA game for Xbox One. joystick.com, 2013-06-10. [dostęp 2016-07-08]. (ang.).
  11. Thomas, David, Orland, Kyle, Steinberg, Scott: The Videogame Style Guide and Reference Manual. USA: Lulu, 2007. ISBN 978-0595433711. (ang.).
  12. James Brightman: "AAA is the equivalent of the One Percent". Gameindustry.biz, 2015-02-19. [dostęp 2016-07-08]. (ang.).
  13. "Gry z najwyższej półki zabijają kreatywność". Gry.onet.pl, 2011-09-07. [dostęp 2016-07-08].
  14. Oskar Śniegowski: Były projektant Battlefielda 3 twierdzi, że produkcja gier AAA dławi kreatywność. Polygamia, 2015-02-22. [dostęp 2016-07-08].
  15. Dann Albright: Big Game Studios Are Killing the Video Game Industry. makeuseof, 2015-04-11. [dostęp 2016-07-08].
  16. Andy Hartup: Why it's time to stop hating AAA games. GamesRadar+, 2013-05-08. [dostęp 2016-07-08]. (ang.).