Przemysł gier komputerowych

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj

Przemysł gier komputerowych – sektor gospodarki dotyczący produkcji, marketingu i sprzedaży gier komputerowych. Zatrudnia tysiące ludzi o różnych specjalizacjach na całym świecie.

Opis[edytuj]

W latach 70. niszowy i postrzegany jako ciekawostkę, w 2007 r. przemysł gier komputerowych zarobił w samych tylko Stanach Zjednoczonych około 9,5 miliarda dolarów (według corocznego raportu Entertainment Software Association).

Branża gier komputerowych rozwija się bardzo dynamicznie, jej wartość rocznie wzrasta o ok. 8%, a całość przychodów szacowana jest na około 90-100 miliardów dolarów[1]. Jako model światowego rynku gier komputerowych w roku 2016 może posłużyć rynek brytyjski, na temat którego raport przygotował koncern GfK SE. Wartość całego rynku gier wzrosła o 1,2% w porównaniu do roku poprzedniego i wyceniona została na 4,33 mld funtów. Wyraźnie zyskał na znaczeniu segment gier mobilnych, o czym świadczy ponad 16% wzrost przychodu, który w 2016 roku wyniósł niemalże miliard funtów, czyli ok. 22% całości. Wynika to z faktu, że sektor mobilny jest młodszy od sektora komputerowego czy konsolowego, a co za tym idzie, mniej nasycony, a swój rozwój i znaczenie zawdzięcza popularyzacji smartfonów i tabletów w ostatnich latach. Dodatkowym powodem tak wyraźnego wzrostu może być sukces debiutującej w tamtym roku gry Pokemon GO. Wyraźnie, aż o 26,7%, spadła sprzedaż konsol, mimo, iż w badanym roku debiutowały ulepszone wersje czołowych marek, tj. XboxOne S oraz PlayStation 4 Pro. Twórcy raportu jako powód wskazują na związek z wejściem na rynek technologii VR oraz graczami, którzy zdecydowali się ulepszyć swoje komputery z myślą o grze w wirtualnej rzeczywistości, o czym świadczy aż 64% wzrost sprzedaży podzespołów komputerowych. Segment adaptacji filmowych wart był 7,8 miliarda funtów.

Polski rynek jest dziewiętnastym pod względem wielkości na rynku światowym, a jego wartość oceniana jest na około 1,5 miliarda złotych. Szacuje się, że w naszym kraju jest ok. 13,4 miliona graczy, co stanowi niewielki odsetek w skali światowej, gdzie liczba graczy sięga 2,2 miliarda[2]. Zmienia się struktura rynku, który kilka lat temu zdominowany był przez dystrybucję detaliczną (sprzedaż gier na tradycyjnych nośnikach w sklepach), a którego połowa z obecnych przychodów pochodzi z dystrybucji cyfrowej. Tendencję, choć postępującą wolniej niż w skali światowej, widać w przygotowanym przez koncern GfK SE raporcie z pierwszych ośmiu miesięcy 2015 roku dla polskiego rynku. Sprzedaż detaliczna spadła o 7.5% w stosunku do analogicznego okresu z roku poprzedniego, choć całościowa wartość rynku wzrosła. Tempo zmian na rynku gier widoczne jest również w udziale gier na konsole najnowszej generacji (PlayStation 4 oraz Xbox One) w stosunku całości gier konsolowych, który wyniósł aż 88% mimo, iż wspomniana generacja zadebiutowała zaledwie dwa lata wcześniej.

Współczesna światowa technologia informacyjna zawdzięcza wiele innowacji przemysłowi gier. Następujące technologie powstały i rozwinęły się dzięki niemu:

  • karty dźwiękowe: rozwinięte w celu dodania do gier cyfrowej jakości dźwięku. Później ulepszone w celu słuchania muzyki i zaspokojenia potrzeb audiofilów,
  • karty graficzne: rozwinięte dla interfejsu graficznego i gier. Podczas gdy GUI wymagały coraz wyższej rozdzielczości, gry potrzebowały akceleracji 3D. Dzięki przemysłowi gier powstały również technologie dające możliwość używania kilku kart graficznych w jednym komputerze (takich jak SLI, czy CrossFire),
  • napędy CD-ROM: zostały wynalezione w celu masowej dystrybucji różnych mediów, jednakże to ich użycie w grach prawdopodobnie odpowiada za ich coraz większą szybkość,
  • Unix: rozwinięte po części w celu umożliwienia programistom grania w grę Space Travel polegającą na wędrowaniu rakietą po Układzie Słonecznym[3][4].

Dodatkowo wiele szybszych komputerów jest kupowanych przez graczy, którzy chcą móc grać w najbardziej wymagające gry. Obecnie gry są jednymi z programów potrzebujących najwięcej zasobów komputera, więc najnowszy sprzęt jest często skierowany do tego sektora konsumentów, najczęściej kupujących i wykorzystujących nowe podzespoły. Tak więc procesory swój szybki rozwój zawdzięczają po części przemysłowi gier, którego oprogramowanie wymaga szybszych CPU niż tradycyjne aplikacje.

Zawody[edytuj]

Przemysł gier zatrudnia ludzi wielu tradycyjnych specjalizacji, jednak kilka zawodów jest dostosowanych specjalnie dla tego przemysłu. Niektóre z nich to:

Większość przedstawicieli tych zawodów jest zatrudnianych przez firmy produkujące lub wydające gry. Jednakże, wiele hobbystów także produkuje gry i sprzedaje je komercyjnie. Takie gry często nazywane są niezależnymi.

Najbardziej opłacalne platformy tworzenia gier[edytuj]

Obecnie(wg. stanu na 2017 rok) wbrew temu co widać w wielu sklepach stacjonarnych i supermarketach najwięcej zysków nie przynosi sektor gier na stacjonarne platformy(głównie x86 i Windows czy odpowiednie dystrybucje Linuxa), ale platformy mobilne(gdzie dominuje LinuxAndroid)[potrzebny przypis], następnie znacznie mniejszy rynek gier konsolowych(gdzie dominują systemy PlayStation[5] oparte na częściowo kompabitylnym z LinuxemFreeBSD)[6]. Zyski ze sprzedaży sprzętu komputerowego i oprogramowania w 2017 wyniosły 150 miliardów dolarów. Do 2021 roku ta liczba ma wzrosnąć nawet do 200 miliardów[7].

Przypisy