Zapaść rynku gier wideo w 1983

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Historia…
gier komputerowych

Pierwsza generacja
Druga generacja
Zapaść gier wideo w 1983
Trzecia generacja
Czwarta generacja
Piąta generacja
Szósta generacja
Siódma generacja
Ósma generacja

automatów do gier

Złota era gier arcade

Zapaść rynku gier wideo w 1983 spowodowała bankructwo wielu firm produkujących komputery domowe i konsole gier wideo w Ameryce Północnej pod koniec 1983 i na początku 1984. Wartość rynku spadła z ok. 3,2 mld $ w 1983[1] do ok. 100 mln $ w 1985. Krach ten wyznacza koniec drugiej generacji gier wideo.

Spowodowana tą zapaścią trzyletnia luka stopniowo zapełniała się nowymi produkcjami, ale brakowało znaczących osiągnięć w tej dziedzinie. Okres ten został zakończony wraz z sukcesem konsoli Nintendo Entertainment System (NES), która została wydana w Japonii w 1983 (jako Famicom), a później także w Stanach Zjednoczonych w 1985. Do roku 1987 zyskała ona sobie dużą popularność w obu tych krajach.

Krach jest też nazywany „zapaścią roku 1984”, ponieważ właśnie w 1984 jego skutki stały się najbardziej oczywiste dla konsumentów. Setki gier tworzonych z myślą o wydaniu ich w 1984 w ogóle nie ujrzały światła dziennego. W 1983 ograniczono produkcję gier, zakładając zwiększenie ich sprzedaży rok później. W rezultacie liczba gier wydanych w tym okresie była niezbyt duża.

Przyczyny[edytuj]

Zapaść rynku gier wideo w 1983 wywołały następujące czynniki:

  • Marketing komputerów domowych, głównie modelu C64 firmy Commodore[a], wykorzystujący hasła typu: „Po co kupować dziecku konsolę, która odciągnie je od nauki, skoro możesz kupić komputer, który przygotuje je do college'u?”. Z badań rynku wynikło, że miliony konsumentów zmieniły swoje preferencje kupując więcej komputerów.
  • Wylew tytułów bardzo niskiej jakości, takich jak dwie gry na najpopularniejszą wówczas konsolę Atari 2600: gra na podstawie filmu E.T. i niezbyt udana konwersja gry arcade Pac-Man.
  • Informacje medialne dotyczące problemów lat 1982-83, m.in. historia Atari, które we wrześniu 1983 zakopało część niesprzedanych kartridżów m.in. z grą E.T. oraz konsol na wysypisku w Nowym Meksyku – odkopanych przez Microsoft w kwietniu 2014 roku[2][3][4].
  • Decyzja czołowych producentów zabawek, że popularność gier wideo jest jedynie przejściowa, a półki sklepowe mogą zostać zapełnione produktami o wyższej jakości.

Konkurencja komputerów domowych[edytuj]

Do początku lat 80. komputery osobiste były sprzedawane w specjalistycznych sklepach za cenę ponad 1000 dolarów. Wtedy zaprezentowano niedrogie komputery podłączane do telewizora, które oferowały kolorową grafikę i dźwięk. Pierwszymi takimi komputerami były Atari 400 i 800, lecz rywalizowało ze sobą znacznie więcej modeli. Jak opisuje David H. Ahl w artykule The first decade of personal computing, opublikowanym na łamach miesięcznika Creative Computing w listopadzie 1984[5]:

Quote-alpha.png
Wiosną 1982 cena TI-99/4A i Atari 400 wynosiła 349 dolarów, Radio Shack Color Computer 379 dolarów, a Commodore opuścił cenę VIC-20 do 199 dolarów, zaś C64 do 499 dolarów.

Ponieważ te i inne komputery zazwyczaj były bardziej zaawansowane technicznie niż konsole, tworzono na nie bardziej złożone gry. Nie były one jednak jedynym zastosowaniem komputerów, które mogły służyć do tworzenia tekstu czy małej księgowości. Same gry komputerowe natomiast było łatwiej kopiować, ponieważ były wydawane na dyskietkach lub kasetach, a nie, jak w przypadku konsol, na modułach ROM.

Commodore w swoich reklamach wyraźnie działał na szkodę producentów konsol, pokazując, jakie korzyści da zakup Commodore 64 zamiast konsoli. Badania firm Atari i Mattel potwierdziły, że te reklamy spowodowały zmniejszenie sprzedaży ich konsol.

W przeciwieństwie do innych firm, Commodore sprzedawało również komputery w tych samych sklepach, co producenci konsol swoje produkty. Przewaga firmy Commodore wynikała stąd, że w odróżnieniu od Texas Instruments, Coleco czy Atari, to oddział Commodore'a, MOS Technology, Inc., produkował większość chipów (jeden z najpopularniejszych to procesor 6502) używanych w komputerach Atari i w konsolach. Podobna sytuacja miała miejsce na rynku kalkulatorów na początku lat 70.: firmy kupowały chipy u Texas Instruments i jednocześnie rywalizowały z jego kalkulatorami.

Wylew produktów[edytuj]

Jeżeli dany tytuł się nie sprzedaje, jest zwracany do wydawcy, a sklep dostaje inny tytuł w zamian. Proces się powtarza do czasu, gdy dobra zostaną sprzedane. Ten schemat — funkcjonujący do dziś — stał się katalizatorem zapaści w 1983.

Zapowiedzią krachu było powstanie w roku 1979 firmy Activision - pierwszego producenta gier wideo niezwiązanego z producentami konsol. Założyli ją czterej byli projektanci Atari, którzy opuścili firmę, gdyż nie chciała ona umieszczać w grach napisów końcowych oraz nie płaciła pracownikom honorarium zależnego od sprzedaży gier. Atari w tym czasie było własnością Warner Communications (obecnie część koncernu Time Warner), toteż założyciele Activision liczyli, że zyskają taką samą popularność co filmowcy i muzycy z innych spółek Warnera.

Atari szybko wytoczyło Activision proces w celu zablokowania sprzedaży gier tej ostatniej firmy, lecz sprawa ostatecznie zakończyła się ugodą w 1982.

Ta sprawa zalegalizowała tworzenie gier na konsole przez firmy trzecie, co spowodowało wejście na ten rynek firm niezajmujących się wcześniej grami, takich jak Quaker Oats, liczących na zaimponowanie klientom i akcjonariuszom na Wall Street. Firmy te przyciągały programistów z innych firm lub uczyły się tworzenia gier w drodze odwrotnej inżynierii. Nawet Atari zatrudniło programistów firmy Intellivision (własności Mattela), co spowodowało wytoczenie przez Mattela pozwu obejmującego między innymi zarzuty szpiegostwa przemysłowego.

W przeciwieństwie do Microsoftu, Nintendo czy Sony w następnych dekadach, ówcześni producenci konsol stracili możliwość kontrolowania wydawania gier na swoje platformy, a tym samym możliwość upewnienia się, że sklepy z zabawkami nie będą przepełnione. Większość nowych firm nie miała utalentowanych projektantów, więc tytuły, takie jak Chase the Chuck Wagon, Skeet Shoot czy Lost Luggage były tworzone w nadziei na zyski ze sprzedaży podczas boomu na gry wideo. Gry te, choć głośno reklamowane, były niskej jakości i większość z nich sprzedała się bardzo słabo.[potrzebny przypis]

Za istotną przyczynę zapaści uważa się wydanie przez Atari dwóch niskiej jakości gier na konsolę Atari 2600: Pac-Mana, niedorównującego oryginalnej wersji na automaty oraz E.T., na podstawie filmu. Miliony kopii tej ostatniej, szeroko rozreklamowanej gry miały przynieść Atari ogromne zyski. Gra wydana została już po sześciu tygodniach prac, aby zdążyć przed Gwiazdką 1982 roku[6]. Niską jakość gry zauważyły media i nazwały ją pierwszą wielką pomyłką w przemyśle gier komputerowych. Dodać należy, że wyprodukowano więcej kartridżów niż było konsol Atari na świecie.

Utrata zaufania sprzedawców[edytuj]

W 1982 miał miejsce wylew wielu gier poniżej standardów. W firmie Mattel, jeden z dyrektorów sprzedaży Intellivision opisał problem mówiąc: „Produkty na dwa lata zostały wepchnięte w jeden rok i nie ma szansy na zrównoważenie systemu”. Gdy sklepy zaczęły zwracać produkty do wydawców, ci nie mieli ani nowych gier ani pieniędzy na zrefundowanie wkładu sprzedawców. Wielu wydawców, włączając Games by Apollo czy US Games (należące do Quaker Oats), szybko znikło z rynku.

Ponieważ po Gwiazdce 1982 sprzedawcy nie mieli komu zwrócić niesprzedanych gier, ich ceny zostały znacząco obniżone. Podczas gdy w 1982 gry kosztowały przeciętnie 34,95 dolarów, w przecenie były dostępne za cenę 4,95 dolarów. W czerwcu 1983 rynek gier za 4,95 dolarów przekształcił się w rynek niskobudżetowych gier. Klienci w sklepach zatrzymywali się jedynie przy grach z obniżonymi cenami. Niepoinformowany klient widział jedynie tanie gry i trudno było dostać gry dobrej jakości. Po jakimś czasie klienci mieli dość gier poniżej standardów i zamiast kupować gry wysokobudżetowe, odchodzili od gier.

Dodatkowo sprzedawcy, którzy kontrolowali dostęp klientów do gier, stwierdzili, że gry były jedynie przelotną modą i teraz dobrze byłoby wypełnić półki innymi produktami.

Mattel[b], Magnavox i Coleco opuścili przemysł gier. Imagic odwołało swoje IPO dzień przed wydaniem i później upadło. Podczas, gdy najwięksi producenci, jak Activision, przetrwali[c], wiele mniejszych firm przestało istnieć.

Niektórzy entuzjaści uważają rok 1983 za okres największej popularności gier arcade. Był to jednak rok wydania bardzo udanej gry Dragon's Lair, pierwszej gry korzystającej z dysku optycznego jako nośnika danych oraz wprowadzającej technikę full motion video. Gry arcade również były odbierane na zasadzie „gry wideo już minęły” i ich sprzedaż spadła drastycznie.

Wojna cenowa[edytuj]

Równocześnie z upadkiem gier wideo miała miejsce wojna cenowa komputerów domowych, która okazała się zabójcza dla niektórych konkurentów. Ahl we wspomnianym artykule opisuje:

Quote-alpha.png
W styczniu 1983 [Jack Tramiel, dyrektor Commodore] obniżył cenę VIC do 139 dolarów i C64 do 400 dolarów. TI [Texas Instruments] zareagowało miesiąc później obniżając cenę 99/4A do 149 dolarów. Tramiel odpowiedział obniżką ceny VIC poniżej 100 dolarów, zmuszając TI do dalszej obniżki ceny 99/4A do 100 dolarów w czerwcu. 10 czerwca 1983 TI ogłosiło największą stratę w całej historii firmy, a trzy miesiące później wycofało się z rynku komputerów domowych. Tramiel, szukając dalszych zysków, obniżył cenę C64 do 200 dolarów.

Poza Texas Instruments wojna uderzyła w Coleco Adam, linię Timex-Sinclair i wielu pomniejszych konkurentów. Atari było bliskie bankructwa i w 1984 dział tej firmy (Atari Computers) produkujący konsole i komputery został sprzedany Tramielowi.

Pokłosie[edytuj]

Zapaść pociągnęła za sobą dwa długofalowe skutki. Pierwszym było przemieszczenie centrum rynku gier wideo ze Stanów Zjednoczonych do Japonii. Gdy w 1987 rynek osiągnął stan sprzed czterech lat, liderem było Nintendo z konsolą NES, a o drugie miejsce walczyły Sega (założona przez Amerykanina Martina Bromely'ego), która wydała konsolę Master System i odbudowane Atari (konsola XEGS). Ta ostatnia firma upadła ostatecznie w 1996 wskutek porażki konsoli Jaguar.

Drugim widocznym efektem krachu było wdrożenie przed producentów konsol kontroli wydawnictwa gier firm trzecich. Nintendo (i za jego przykładem wszyscy następni producenci konsol) kontrolowało dystrybucję gier poprzez ograniczenia licencyjne i implementację w konsolach systemów zabezpieczeń. Bez porozumienia z producentem konsoli wydawcy nie mogli wydać gry, ponieważ kartridż musiał zawierać czip z poprawnym kluczem uruchamiającym. Jeżeli czipa nie było lub miał on błędy klucz, gra nie uruchamiała się. Choć Accolade wygrało z Segą proces dotyczący tego typu zabezpieczeń, ostatecznie i tak podpisało z Segą umowę licencyjną.

Nintendo przejęło dużą część zysków ze sprzedaży gier na NES limitując większość producentów do pięciu gier na rok (choć np. Konami starało się ominąć te ograniczenia, zakładając spółkę-córkę Ultra Games). Zastrzegło sobie również produkcję kartridżów i żądało opłat licencyjnych. Kartridże nie mogły wrócić do Nintendo, więc to wydawcy ryzykowali. Nintendo przedstawiało te ograniczenia jako ochronę przed słabymi grami i wprowadziło oznaczenie Nintendo Seal of Quality na wszystkich grach wydanych na konsolę. Liczni wydawcy, m. in. Tengen (spółka-córka Atari), Color Dreams i Camerica walczyli jednak z nintendowskim systemem kontroli i wydawali na NES pirackie gry. Choć większość nintendowskich koncepcji kontroli wydawnictwa gier zostało później zaadaptowanych przez innych producentów (między innymi Segę, Sony i Microsoft), żaden z nich nie wykorzystywał takich ograniczeń do utrzymywania rynku dla siebie.

Producenci konsol w 2005 otrzymywali przeciętnie 9 dolarów za każdą sprzedaną kopię gry autoryzowanego wydawcy. Pozwoliło to producentom zarobić na sukcesie wydawców i kontrolować słabe, pornograficzne lub w inny sposób kontrowersyjne gry, jak na przykład Custer's Revenge, które mogłyby zniszczyć reputację konsoli.

Pomniejszą konsekwencją był wzrost produkcji i wydawnictwa gier na komputery. Na przykład Electronic Arts, założone w 1982, wydając pierwszą grę w 1983 uniknęło zapaści, ponieważ biznesplan firmy przewidywał wydawanie gier jedynie na komputery.

Przypisy

Uwagi

  1. Założonej przez polskiego emigranta żydowskiego pochodzenia, Jacka Tramiela (Jacka Trzmiela).
  2. Mattel powrócił na krótko do przemysłu po wykupieniu go przez The Learning Company w 2000, aby po dwóch latach przekazać udziały firmie Gores Group.
  3. Nazwa i majątek Activision zostały wykupione przez nowy zespół pod kierownictwem Bobby'ego Koticka, który zbudował nową firmę. Teraz jest ona jednym z największych producentów gier.

Bibliografia[edytuj]

  • Rusel DeMaria, Johnny L Wilson: High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. (druga edycja). Nowy Jork: McGraw-Hill/Osborne, 2003. ISBN 0-07-222428-2.