Shōgi

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Plansza do gry

Shōgi (jap. 将棋?) – popularna w Japonii odmiana szachów, rozgrywana na planszy 9x9. Charakterystyczną zasadą jest możliwość umieszczenia zbitych figur z powrotem na planszy. Figury są znacznie słabsze niż w szachach międzynarodowych.

Cel gry[edytuj | edytuj kod]

Celem gry jest zbicie króla przeciwnika. Odmiennie niż w szachach klasycznych, gracz nie ma obowiązku informowania o szachu na królu przeciwnika i gdy ten takowego ruchu nie zauważy, grę można zakończyć poprzez zbicie króla.

Wyposażenie gry[edytuj | edytuj kod]

Gra rozgrywana jest przez dwóch graczy na polach planszy o 9 rzędach i 9 kolumnach.

Każdy z graczy ma do dyspozycji po 20 figur na kształt klina z lekko różniącymi się wymiarami. Figury przeciwnika rozróżniane są jedynie na podstawie kierunku, w którym skazuje jej czubek.

Na początku gry pojedynczy gracz ma do dyspozycji poniższe figury:

Czasami, zamiast słowa lanca używa się też określeń pikinier lub oszczepnik, gońca nazywa słoniem, wieżę rydwanem, a pionka piechurem.

Remis[edytuj | edytuj kod]

Remisy są bardzo rzadkie w shōgi (~1% gier na poziomie zawodniczym). Następują w wyniku powtórzenia się ruchów (sennichite) lub ucieczki królów do strefy przeciwnika bez możliwości zadania mata (jishogi – impas).

W przypadku impasu liczy się punkty według schematu: wieża i goniec po 5 punktów, pozostałe figury oprócz króla po 1 punkcie. Jeśli jeden z graczy ma mniej niż 24 punktów, przegrywa. Jeśli oboje mają więcej niż 24 punktów następuje remis, w przypadku partii rozgrywanej przez profesjonalistów – grę powtarza się ze zmianą gracza zaczynającego.

Zgodnie z zasadami "wieczny szach" jest niedozwolony. W takiej sytuacji przegrywa gracz, który szachuje.

Również pozycja określana jako "pat" nie oznacza remisu. Strona, która posiada jedynie króla, przegrywa.

Figury[edytuj | edytuj kod]

Figury są oznaczane japońskimi znakami, co może stanowić pewne utrudnienie dla początkujących. Czasami można jednak znaleźć międzynarodowe wersje figur. Figury biją w ten sam sposób w jaki się poruszają. Ta zasada tyczy się też pionków.

Zbliżenie na pionki. Góra: +R, R, K (panujący), K (rzucający wyzwanie), B, +B. Dół: +L, L, +S, S, G, N, +N, p, +p.
Nazwa Znak Kanji Rōmaji Znaczenie Skrót
Król
(dla silniejszego gracza)
Reigning king 王將 ōshō król, generał K ō
Król
(dla słabszego gracza)
Challenging king 玉將 gyokushō klejnot, generał K gyoku
Wieża Rook 飛車 hisha latać, rydwan R hi
Smok
(Promowana Wieża)
Promoted rook 龍王 ryūō smok, król +R 龍 lub 竜* ryū
Goniec Bishop 角行 kakugyō kąt, iść B kaku
Koń
(Promowany Goniec)
Promoted bishop 龍馬 ryūma smok, koń +B uma
Złoty Generał Gold general 金将 kinshō złoty, generał G kin
Srebrny Generał Silver general 銀将 ginshō srebrny, generał S gin
Promowany Srebrny Promoted silver 成銀 narigin złoty +S (全)
Skoczek Knight 桂馬 keima kasja, koń N kei
Promowany Skoczek Promoted knight 成桂 narikei złoty +N (圭 or 今)
Lanca Lance 香車 kyōsha kadzidło, rydwan L kyō
Promowana Lanca Promoted lance 成香 narikyō złoty +L (杏 or 仝)
Pionek Pawn 歩兵 fuhyō chodzić, żołnierz p fu
Promowany Pionek
(tokin)
Promoted pawn と金 tokin złoty +p と (or 个) to

Przygotowanie i rozgrywka[edytuj | edytuj kod]

Każdy gracz ustawia swoje figury naprzeciw przeciwnika:

  • W najbliższym szeregu ustawia:
    • Król w środku
    • Dwóch złotych generałów na przyległych polach do króla
    • Dwóch srebrnych generałów przylegle do każdego złotego
    • Dwa skoczki przylegle do każdego srebrnego generała
    • Dwie lance w rogach, przylegle do skoczków

Pierwsza linia wygląda następująco: | L | N | S | G | K | G | S | N | L |

  • W drugim szeregu gracze ustawiają:
    • Gońca po lewej stronie gracza, nad skoczkiem
    • Wieżę po prawej stronie gracza, nad skoczkiem

Druga linia wygląda następująco: | | B | | | | | | R | |

  • W trzecim szeregu jest ustawionych dziewięć pionków.

Trzecia linia wygląda następująco: | P | P | P | P | P | P | P | P | P |

Następuje losowanie zwane furigoma. Silniejszy gracz bierze pięć środkowych pionków i rzuca je na planszę. Zliczana zostaje liczba pionków i tokinów. Jeśli wypadło więcej pionków, silniejszy gracz wykonuje pierwszy ruch. Więcej tokinów oznacza, że silniejszy gracz wykonuje ruch jako drugi.

Rozgrywka odbywa się turowo. Podczas każdej tury, gracz ma prawo wykonać ruch pionkiem, który aktualnie znajduje się na planszy (i potencjalnie promować go, pochwycić wrogiego pionka, bądź wykonać oba ruchy jednocześnie) lub też przywrócić pionka, który został pochwycony, na wolne pole planszy. Te opcje przedstawione są szczegółowo poniżej.

Król[edytuj | edytuj kod]

Król porusza się o jedno pole w każdym kierunku dookoła siebie.

Król
         
   
   
   
         

Wieża[edytuj | edytuj kod]

Wieża poruszać się może dowolną ilość pól pionowo lub poziomo.

Wieża
       
       
    |    
    |    

Goniec[edytuj | edytuj kod]

Goniec może poruszać się o dowolną ilość pól wzdłuż przekątnych.

   
Goniec
   
     
     
       
     
     

Złoty generał[edytuj | edytuj kod]

Porusza się o jedno pole wokół siebie w każdym kierunku oprócz przekątnych w tył.

   
Złoty generał
   
         
   
   
       
         

Srebrny generał[edytuj | edytuj kod]

Porusza się o jedno pole wokół siebie w każdym kierunku oprócz pól w lewo, prawo i do tyłu.

   
Srebrny generał
   
         
   
       
     
         

Skoczek[edytuj | edytuj kod]

Skoczek porusza się tylko do przodu, zgodnie z literą "L". Może przeskakiwać inne figury.

   
Skoczek
   
     
         
       
         
         

Lanca[edytuj | edytuj kod]

Może poruszać się o dowolną ilość pól do przodu. Nie może poruszać się do tyłu lub na boki.

   
Lanca
   
       
       
       
         
         

Pionek[edytuj | edytuj kod]

Porusza się o jedno pole do przodu. Nie może się cofać.

   
Pionek
   
         
       
       
         
         

Promocja[edytuj | edytuj kod]

Trzy ostatnie rzędy w obozie przeciwnika to tak zwana strefa promocji. Po wkroczeniu w tę strefę, wyjściu z niej czy wykonaniu w niej ruchu figury mogą ulec promocji. Wszystko zależy od decyzji gracza – niektórych figur nie warto pozbawiać ich "naturalnych" zdolności. Promocja jest obowiązkowa jedynie w wypadku, gdy figura nie ma już możliwości ruchu (koń w ostatnich dwóch rzędach, lanca i pion w ostatnim rzędzie). Promocja zostaje anulowana jedynie po zbiciu figury (gracz nie możne jej cofnąć na życzenie).

Strefa promocji gracza (zielona)
                 
                 
                 
                 
                 
                 
             

Figury promuje się poprzez obrócenie jej na drugą stronę. Pod spodem jest ukryty drugi (najczęściej czerwony) symbol.

  • Król i złote generały nie ulegają promocji
  • Promowane srebrne generały, skoczki, lance, piony poruszają się jak złoty generał
  • Promowana wieża porusza się normalnie oraz ma możliwość wykonywania ruchu o jedno pole jak goniec (obrazowo: jak wieża + król)
  • Promowany goniec porusza się normalnie oraz ma możliwość wykonywania ruchu o jedno pole jak wieża (obrazowo: jak goniec + król)

Promowana wieża[edytuj | edytuj kod]

   
Promowana wieża
   
       
   
   
       

Promowany goniec[edytuj | edytuj kod]

   
Promowany goniec
   
     
   
   
   
     

Promocja nie jest obowiązkowa. Promocja znika jedynie po zbiciu figury.

Zrzutki[edytuj | edytuj kod]

Pochwycone pionki są w shogi faktycznie wzięte do niewoli. Są one zatrzymane „na ręce” i mogą być przywrócone do gry pod kontrolą gracza, który je pochwycił. Podczas każdej tury, zamiast wykonania ruchu, gracz może wziąć pionka, który wcześniej został pochwycony i umieścić go, niepromowaną stroną, na dowolne pole na szachownicy, zwrócone naprzeciw przeciwnika. Jest on teraz częścią wojsk, kontrolowanych przez tego gracza. Termin ten określany jest jako "zrzutka". Zamiast ruchu można wystawić do gry jedną ze zbitych przez siebie figur. Zrzutki zwiększają ilość kombinacji i czynią grę bardziej interesującą. Jest jednak kilka ograniczeń:

  • Figura, która w momencie zbicia była promowana, wraca na planszę bez promocji.
  • Nie można wstawić piona do kolumny gdzie już mamy niepromowanego piona.
  • Nie można zrzucić piona tak, aby zadał mata.
  • Nie można położyć figury tak, żeby nie miała ruchu (skoczka w dwóch ostatnich liniach, lancy i piona w ostatniej).
  • Zrzut nie może pochwycić pionka, ani też nie zostanie on promowany od razu po zrzucie do strefy promocji. Czynności te mogą być wykonane w następnej turze.

Figura położona w strefie promocji może się promować dopiero po przesunięciu jej w następnych ruchach.

Zamki[edytuj | edytuj kod]

Z powodu zrzutek i promocji shōgi są agresywną grą. Zwykle w połowie gry gracze mają wiele wrogich figur w rękach, co umożliwia im atak bezpośredni poprzez zrzutki w obozie przeciwnika.

Dlatego też przed rozpoczęciem walki tworzy się zamek, w którym chowa się króla. Zamek jest to formacja złożona najczęściej z 3 generałów – 2 złotych i srebrnego.

Każdy zamek ma swoje dobre strony jak i złe. Najważniejszą rzeczą jest ich poznanie, oraz wypracowanie sposobów ataku.

Handicap[edytuj | edytuj kod]

Jeśli gracze znacząco różnią się umiejętnościami, możliwe są gry handicapowe. Silniejszy gracz zaczyna bez pewnych figur. Oczywiście potem może je uzyskać, zbijając je przeciwnikowi, więc nie jest to aż tak duża różnica jak w szachach międzynarodowych.

Tsume, Hisshi[edytuj | edytuj kod]

W grze końcowej ważniejsza jest siła zamku i odległość od króla (szybkość) niż przewaga materialna. Ważna staje się inicjatywa. Przeciwnik, który pierwszy zamatuje wroga wygrywa.

Kombinacje, które pozwalają nam na "wymuszony mat" nazywają się tsume. Polega to na ciągłym szachowaniu króla przeciwnika aż do mata.

Natomiast hisshi polega na ustawieniu tak figur, że w następnym ruchu nastąpi nieuchronny mat, bądź tsume, prowadzące do mata.

Tsume ma znaczącą przewagę nad hisshi. Jeśli po naszym hishi przeciwnik osiągnie tsume, to przegraliśmy. Jednak hisshi daje tę przewagę, że jeśli przeciwnik nie grozi naszemu królowi, a jego król ma dużo dróg ucieczki, to zamiast gonić go ciągłymi szachami, możemy dać hisshi, blokując ucieczkę z jednej strony.

Tsume (tsume shogi) mają różną długość (od trzech do nawet kilku tysięcy ruchów) i trudność (dla szachistów trudne do zauważenia są potencjalnie samobójcze ruchy przeciwnika, które jednak zmieniają kształt jego figur i, w późniejszej grze, umożliwiają mata).

Bibliografia[edytuj | edytuj kod]

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]

Wikimedia Commons