Shōgi

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Plansza do gry

Shōgi (jap. 将棋?) – popularna w Japonii odmiana szachów, rozgrywana na planszy 9x9. Figury są znacznie słabsze niż w szachach międzynarodowych. Charakterystyczną zasadą jest możliwość umieszczenia zbitych figur z powrotem na planszy.

Spis treści

Cel gry[edytuj]

Zamatowanie króla przeciwnika. Można również wygrać poprzez zbicie przeciwnego króla. Odmiennie niż w szachach klasycznych, gracz nie ma obowiązku informowania o szachu (o tsume) na królu przeciwnika i gdy ten takowego ruchu nie zauważy, grę można zakończyć poprzez zbicie króla.

Wyposażenie gry[edytuj]

Dwóch graczy, Sente 先手 (Czarny) i Gote 後手 (Biały), grają na planszy składającej się z prostokątów ułożonych w siatkę z 9 kolumn i 9 rzędów. Owe prostokąty nie są rozróżnione poprzez oznaczenia czy też kolory. Plansza jest przeważnie zawsze stworzona z prostokątów; kwadratowe plansze są bardzo rzadkie. Każdy gracz posiada 20 pionków na kształt klina z lekko różniącymi się wymiarami. Wyłączając króli, przeciwne pionki są rozróżniane tylko poprzez orientację, nie przez oznaczenie czy kolor. Od największych do najmniejszych są to:

  • 1 król
  • 1 wieża
  • 1 goniec
  • 2 złotych generałów
  • 2 srebrnych generałów
  • 2 rycerzy
  • 2 pikinierów
  • 9 piechurów

Zamiast słowa pikinier używa się też określeń lanca lub oszczepnik, gońca nazywa słoniem, wieżę rydwanem, a piechura pionkiem.

Remis[edytuj]

Remisy są bardzo rzadkie w shōgi (~1% gier na poziomie zawodniczym). Następują w wyniku powtórzenia się ruchów (sennichite), lub ucieczki królów w strefy przeciwnika bez możliwości zadania mata (jishogi – impas).

W przypadku impasu liczy się punkty według schematu: wieża i goniec po 5, pozostałe figury po 1. Jeśli jeden z graczy ma mniej niż 24 punktów, przegrywa. Jeśli oboje mają więcej niż 24 punktów następuje remis, w przypadku partii rozgrywanej przez profesjonalistów – grę się powtarza.

Zgodnie z zasadami "wieczny szach" jest niedozwolony. W takiej sytuacji szachujący przegrywa.

Figury[edytuj]

Figury są oznaczane japońskimi znakami, co może stanowić pewne utrudnienie dla początkujących. Czasami można jednak znaleźć międzynarodowe wersje figur. Figury biją w ten sam sposób w jaki się poruszają. Ta zasada tyczy się też pionów.

Zbliżenie na pionki. Góra: +R, R, K (panujący), K (rzucający wyzwanie), B, +B. Dół: +L, L, +S, S, G, N, +N, p, +p.
Nazwa Znak Kanji Rōmaji Znaczenie Skrót
Król
(panujący)
Reigning king 王將 ōshō król generał K ō
Król
(rzucający wyzwanie)
Challenging king 玉將 gyokushō generał szlachetny K gyoku
Wieża Rook 飛車 hisha latający rydwan R hi
Wieża promowana
("Dragon")
Promoted rook 龍王 ryūō król dragoński +R 龍 lub 竜* ryū
Goniec Bishop 角行 kakugyō idący po skosie B kaku
Goniec promowany
("Koń")
Promoted bishop 龍馬 ryūma or ryūme koń dragoński +B uma
Złoty Generał
("Złoty")
Gold general 金将 kinshō złoty generał G kin
Srebrny Generał
("Srebrny")
Silver general 銀将 ginshō srebrny generał S gin
Srebrny promowany Promoted silver 成銀 narigin srebrny promowany +S (全)
Rycerz Knight 桂馬 keima skoczek N kei
Rycerz promowany Promoted knight 成桂 narikei promowany skoczek +N (圭 or 今)
Lanca Lance 香車 kyōsha rydwan kadzideł L kyō
Lanca promowana Promoted lance 成香 narikyō kadzidła promowane +L (杏 or 仝)
Pionek Pawn 歩兵 fuhyō piechur p fu
Pionek promowany
("tokin")
Promoted pawn と金 tokin osiągający złoto +p と (or 个) to

Przygotowanie i rozgrywka[edytuj]

Każdy gracz ustawia swoje pionki naprzeciw przeciwnika:

  • W najbliższym szeregu ustawia:
    • Król w środku rzędu.
    • Dwóch złotych generałów na przyległych polach do króla.
    • Dwóch srebrnych generałów przylegle do każdego złotego.
    • Dwa skoczki przylegle do każdego srebrnego generała.
    • Dwóch pikinierów po rogach, przylegle do skoczka.

Pierwsza linia wygląda następująca: |L|N|S|G|K|G|S|N|L|.

  • W drugim szeregu gracze ustawiają:
    • Wieżę w tym samym polu, co skoczek po stronie prawej.
    • Gońca w tym samym polu, co skoczek po stronie lewej.
  • W trzecim szeregu, na każdym polu jest ustawionych dziewięciu piechurów.

Rozgrywka odbywa się turowo. Zaczynają pionki Czarne (czyli strona posiadająca Generała Szlachetnego). Podczas każdej tury, gracz ma prawo wykonać ruch pionkiem, który aktualnie znajduje się na planszy (i potencjalnie promować go, pochwycić wrogiego pionka, bądź wykonać oba ruchy jednocześnie) lub też przywrócić pionka, który został pochwycony, na wolne pole planszy. Te opcje przedstawione są szczegółowo poniżej.

Król[edytuj]

Król porusza się jedno pole w każdym kierunku, ortogonalnie i diagonalnie.

Król
         
   
   
   
         

Wieża[edytuj]

Wieża poruszać się może dowolną ilość pól, wzdłuż jednego z czterech kierunków ortogonalnych.

Wieża
       
       
    |    
    |    

Goniec[edytuj]

Goniec może poruszać się o dowolną ilość pól, wzdłuż jednego z czterech kierunków diagonalnych.

   
Goniec
   
     
     
       
     
     

Ponieważ nie mogą poruszać się w kierunkach ortogonalnych, gońce bez promocji mogą zająć jedynie połowę pól na planszy. Chyba że zostaną porwane, a następnie zrzucone przez przeciwnika.

Zloty generał[edytuj]

Porusza się ortogonalnie lub diagonalnie do przodu, mając sześć możliwych kierunków. Nie może poruszać się diagonalnie do tyłu.

   
Złoty generał
   
         
   
   
       
         

Srebrny generał[edytuj]

Może poruszać się o jedno pole diagonalnie, bądź jedno pole do przodu.

   
Srebrny generał
   
         
   
       
     
         

Skoczek[edytuj]

Skoczek porusza się tylko do przodu, zgodnie z literą "L".

   
Skoczek
   
     
         
       
         
         

Lanca[edytuj]

Może poruszać się dowolną ilość do przodu. Nie może poruszać się do tyłu lub na boki.

   
Pikinier
   
       
       
       
         
         

Pionek[edytuj]

Porusza się jedno pole do przodu. Nie może się cofać.

   
Pionek
   
         
       
       
         
         

Promocja[edytuj]

Trzy ostatnie rzędy w obozie przeciwnika to tak zwana strefa promocji. Po wkroczeniu w tę strefę, wyjściu z niej czy wykonaniu w niej ruchu figury mogą ulec promocji. Wszystko zależy od decyzji gracza – niektórych figur nie warto pozbawiać ich "naturalnych" zdolności. Promocja jest obowiązkowa jedynie w wypadku, gdy figura nie ma już możliwości ruchu (koń w ostatnich dwóch rzędach, lanca i pion w ostatnim rzędzie). Promocja zostaje anulowana jedynie po zbiciu figury (gracz nie możne jej cofnąć na życzenie).

Strefa promocji gracza (zielona)
                 
                 
                 
                 
                 
                 
             

Figury promuje się poprzez obrócenie jej na drugą stronę. Pod spodem jest ukryty drugi (najczęściej czerwony) symbol.

  • Król i złote generały nie ulegają promocji.
  • Promowane srebrne generały, skoczki, lance, piony poruszają się jak złoty generał.
  • Promowana wieża porusza się normalnie oraz ma możliwość wykonywania ruchu o jedno pole jak goniec (obrazowo: jak wieża + król).
  • Promowany goniec porusza się normalnie oraz ma możliwość wykonywania ruchu o jedno pole jak wieża (obrazowo: jak goniec + król).

Promowana wieża[edytuj]

   
Promowana wieża
   
       
   
   
       

Promowany goniec[edytuj]

   
Promowany goniec
   
     
   
   
   
     


Po zbiciu figury promowanej jej promocja zanika – przeciwnik po zbiciu promowanego piona otrzyma punkty odpowiadające pionowi, nie generałowi.

Zrzutki[edytuj]

Pochwycone pionki są w shogi faktycznie wzięte do niewoli. Są one zatrzymane „na ręce” i mogą być przywrócone do gry pod kontrolą gracza, który je pochwycił. Podczas każdej tury, zamiast wykonania ruchu, gracz może wziąć pionka, który wcześniej został pochwycony i umieścić go, niepromowaną stroną, na dowolne pole na szachownicy, zwrócone naprzeciw oponenta. Jest on teraz częścią wojsk, kontrolowanych przez tego gracza. Termin ten określany jest jako "zrzut". Zamiast ruchu można wystawić do gry jedną ze zbitych przez siebie figur. Zrzutki zwiększają ilość kombinacji i czynią grę bardziej interesującą. Jest jednak kilka ograniczeń:

  • Figura, która w momencie zbicia była promowana, wraca na planszę bez promocji.
  • Nie można wstawić piona do kolumny gdzie już mamy niepromowanego piona.
  • Nie można zrzucić piona tak, aby zadał mata.
  • Nie można położyć figury tak, żeby nie miała ruchu (skoczka w dwóch ostatnich liniach, lancy i piona w ostatniej).
  • Zrzut nie może pochwycić pionka, ani też nie zostanie on promowany od razu po zrzucie do strefy promocji. Czynności te mogą być wykonane w następnej turze.

Figura położona w strefie promocji może się promować dopiero po przesunięciu jej w następnych ruchach.

Zamki[edytuj]

Z powodu zrzutek i promocji shōgi są agresywną grą. Zwykle w połowie gry gracze mają wiele wrogich figur w rękach, co umożliwia im atak bezpośredni poprzez zrzutki w obozie przeciwnika.

Dlatego też przed rozpoczęciem walki tworzy się zamek, w którym chowa się króla. Zamek jest to formacja złożona najczęściej z 3 generałów – 2 złotych i srebrnego.

Każdy zamek ma swoje dobre strony jak i złe. Najważniejszą rzeczą jest ich poznanie, oraz wypracowanie sposobów ataku.

Handicap[edytuj]

Jeśli gracze znacząco różnią się umiejętnościami, możliwe są gry handicapowe. Silniejszy gracz zaczyna bez pewnych figur. Oczywiście potem może je uzyskać, zbijając je przeciwnikowi, więc nie jest to aż tak duża różnica jak w szachach międzynarodowych.

Tsume, Hisshi[edytuj]

W grze końcowej ważniejsza jest siła zamku i odległość od króla (szybkość) niż przewaga materialna. Ważna staje się inicjatywa. Przeciwnik, który pierwszy zamatuje wroga wygrywa.

Kombinacje, które pozwalają nam na "wymuszony mat" nazywają się tsume. Polega to na ciągłym szachowaniu króla przeciwnika aż do mata.

Natomiast hisshi polega na ustawieniu tak figur, że w następnym ruchu nastąpi nieuchronny mat, bądź tsume, prowadzące do mata.

Tsume ma znaczącą przewagę nad hisshi. Jeśli po naszym hishi przeciwnik osiągnie tsume, to przegraliśmy. Jednak hisshi daje tę przewagę, że jeśli przeciwnik nie grozi naszemu królowi, a jego król ma dużo dróg ucieczki, to zamiast gonić go ciągłymi szachami, możemy dać hisshi, blokując ucieczkę z jednej strony.

Tsume (tsume shogi) mają różną długość (od trzech do nawet kilku tysięcy ruchów) i trudność (dla szachistów trudne do zauważenia są potencjalnie samobójcze ruchy przeciwnika, które jednak zmieniają kształt jego figur i, w późniejszej grze, umożliwiają mata).

Bibliografia[edytuj]

Linki zewnętrzne[edytuj]

Commons in image icon.svg