Szachy

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Ujednoznacznienie Ten artykuł dotyczy gry planszowej. Zobacz też: inne znaczenia tego słowa.
Szachy
Figury szachowe

Od lewej: biały król, czarna wieża i hetman, biały pion, czarny skoczek i biały goniec.
Liczba graczy 2
Zalecenia wiekowe Od 4-5 lat w górę
Czas przygotowania 30-60 sekund
Czas gry Od sekund na posunięcie oraz 1-3 minut na partię (tzw. bullet), 5 minut (tzw. blitz) do nawet kilku lat w przypadku gier korespondencyjnych. Najczęściej jednak czas gry to od 15 minut (szachy szybkie) do 2 godzin dla zawodnika
Elementy strategii Duże
Wymagane umiejętności Myślenie strategiczne i taktyczne
Losowość Losowana jest strona rozpoczynająca, bądź wynika to z kojarzenia.

Szachy – rodzina strategicznych gier planszowych rozgrywanych przez dwóch graczy na 64-polowej szachownicy, za pomocą zestawu bierek (pionów i figur). Popularnie, choć nieprecyzyjnie, szachami nazywa się również wspomniane bierki. Międzynarodowy Komitet Olimpijski uznaje szachy jako dyscyplinę sportu[1].

Bierki[edytuj | edytuj kod]

Przeciwnicy dysponują zestawami bierek w odmiennych kolorach. W skład każdego z nich wchodzi szesnaście figur: król, hetman (również nazywany damą lub królową), dwa gońce (z niemieckiego nazywane czasami lauframi), dwa skoczki (zwane też popularnie końmi), dwie wieże oraz osiem pionów.

Wartość figur szachowych może być absolutna lub względna. Przy założeniu, że wartość absolutna piona wynosi 1, wartości absolutne figur przedstawiają się następująco:

  • hetman – 9 punktów,
  • wieża – 5 punktów,
  • skoczek lub goniec – 3 punkty[2][3].

W konkretnej sytuacji na szachownicy wartość względna jest ważniejsza od wartości absolutnej. Wynika to z tego, że w określonych przypadkach figury mogą mieć różne wartości, np. w pozycjach o charakterze zamkniętym względna wartość skoczka przewyższa wartość gońca i odwrotnie – w pozycjach otwartych wartość gońca jest większa niż skoczka (a tym bardziej pary gońców nad parą skoczków). Podobnie dochodzący do pola przemiany pion może mieć wartość o wiele wyższą niż przypisana mu wartość 1 punktu i często może przewyższać wartość np. lekkiej figury[4].

Jeśli jeden z graczy ma figury o sumarycznej wartości punktowej większej niż drugi, jest to podstawą do stwierdzenia, że ma przewagę materialną. Jednak nie zawsze musi ona przesądzać o wygranej – czasami decyduje tzw. przewaga pozycyjna. Debata nad wartością skoczków i gońców (dotycząca też kolorów pól, po których poruszają się gońce) również jest natury pozycyjnej i nie ma sensu bez odniesienia do konkretnej sytuacji na szachownicy. Z kolei dwie wieże mają przewagę nad hetmanem, mimo że gra tym ostatnim jest z reguły łatwiejsza.

Wartości punktowe poszczególnych figur mają charakter umowny i zależą od konkretnej pozycji na szachownicy. Są jednak dobrą wskazówką dla początkujących szachistów, zwłaszcza przy podjęciu decyzji przy wymianie figur. Wówczas w oparciu o wartości punktowe poszczególnych figur mogą oni stosować następujące reguły:

  • Przy przewadze materialnej powinno dążyć się do uproszczenia pozycji (poprzez wymianę figur) sprowadzając grę do końcówki.
  • Wartość punktowa pionka rośnie wraz ze zbliżaniem się do pola przemiany (patrz rozdział "Reguły").
  • Wartość skoczka zależy od charakteru pozycji: w zamkniętych pozycjach skoczek (3,4) ma przewagę nad gońcem (3), natomiast w otwartych pozycjach na odwrót (skoczek – 1,7, goniec – 3); wszystko zależy od konkretnego ustawienia figur na szachownicy.
  • Wartość króla rośnie wraz ze zmniejszaniem się liczby figur na szachownicy: jest on wtedy znacznie mniej narażony na bezpośredni atak matowy przeciwnika przez co staje się aktywną bierką o wymiernej sile bojowej.

Reguły[edytuj | edytuj kod]

 Osobny artykuł: zasady gry w szachy.
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
b8 black knight
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black pawn
e7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
e2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white king
f1 white bishop
g1 white knight
h1 white rook
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Szachownica i początkowe ustawienie bierek

Grę zawsze rozpoczynają białe, co daje im pewną inicjatywę w początkowej fazie partii. Gracze na zmianę wykonują posunięcia swoimi bierkami zgodnie z zasadami ruchu dla danej bierki i jeśli wejdzie ona na pole zajmowane przez przeciwnika, zbija jego bierkę.

Szach jest groźbą zbicia króla, która musi być zażegnana przez przeciwnika w następnym posunięciu (króla nie można zbić). Mat, czyli postawienie króla przeciwnika w szachu, przed którym nie ma obrony, kończy partię i oznacza zwycięstwo gracza, którego bierka matuje króla przeciwnika. Remis występuje w przypadku, gdy:

  • gracze uzgodnili taki wynik partii,
  • na planszy wystąpił pat (jedna ze stron nie może wykonać prawidłowych posunięć, a jej król nie jest szachowany),
  • żadna ze stron nie posiada środków niezbędnych do wygranej (choćby teoretycznej),
  • powstała tzw. martwa pozycja, czyli żaden z graczy nie jest w stanie dać mata nawet przy najlepszej grze.

Partia może zakończyć się remisem (na wniosek jednej ze stron), gdy:

  • identyczna pozycja na planszy pojawiła się trzykrotnie,
  • jedna ze stron daje wiecznego szacha,
  • wykonano pięćdziesiąt posunięć bez ruchu pionem i bicia dowolną bierką.

Historia szachów[edytuj | edytuj kod]

Partia szachów

Za kolebkę szachów uznawane są Indie. Według źródeł pisanych gra ta była już znana w Persji na dworze szacha Chusrau I Anoszarwana w latach 70. VI wieku naszej ery, gdzie przywieziona została w darze od indyjskiego radży. Indyjska czaturanga została w Persji przekształcona w czatrang, a po opanowaniu tego kraju przez Arabów uległa kolejnym przemianom, po których powstał szatrandż. Kolejna ewolucja nastąpiła po pojawieniu się gry w Europie, nastąpiły wówczas zmiany najbardziej przypominające współczesną grę w szachy (zmieniono reguły gry, dopracowano zasady poruszania się bierek, pojawiły się m.in. roszada, mat, promocja).

Z Sycylii i południowej części Półwyspu Iberyjskiego szachy zostały przeniesione do Włoch i Hiszpanii, a następnie do Francji, Niemiec, Anglii i Skandynawii, gdzie były znane w X–XI wieku. W tym również czasie pojawiły się w Czechach, przywiezione przez kupców podążających z Włoch na północ kontynentu. W Rosji szachy pojawiły się prawdopodobnie wcześniej, ok. VIII–IX wieku, bezpośrednio ze Wschodu (Iranu i środkowej Azji). Na ziemie polskie trafiły na kilka sposobów: z Czech, poprzez morskie szlaki handlowe oraz z Rusi Kijowskiej. O kultowym wymiarze gry szachowej informuje komediowy poemat Szachy Jana Kochanowskiego odkrywający charakterystyczne dla Polski nazwy i interpretacje figur szachowych. Zgodnie z Kochanowskim była to gra królewska, choć uwielbiali ją też szlachcice i mieszczanie. Interesujące jest też wspomnienie o mistrzach, "starszych", którzy poznali szachy na poziomie wręcz ezoterycznym[5].

W epoce Odrodzenia nastąpił "złoty okres" szachów, szczególnie w Hiszpanii i Włoszech, swój rozkwit osiągając na przełomie XVI i XVII wieku. Gra praktyczna stała już wówczas na wysokim poziomie, głównie dzięki analizom Gioachino Greco, Ruya Lopeza i Alessandro Salvio. Pojawiły się pierwsze podręczniki, a pojedynki mistrzów wzbudzały zainteresowanie coraz szerszych grup społecznych. Zaczęto rozgrywać pierwsze mecze i niezbyt licznie obsadzone turnieje. Powstawało coraz więcej ośrodków życia szachowego, klubów i towarzystw. W połowie XVIII w. pojawiły się dwie indywidualności, od których rozpoczął się nowy etap rozwoju teorii i praktyki szachowej: François Philidor i Filip Stamma. Pierwszy był autorem fundamentalnej Analizy gry w szachy, drugi propagował szachy na terenie Francji i Anglii. W wielu krajach pojawili się nowi mistrzowie: w Anglii – Howard Staunton, w Rosji – Aleksander Pietrow, we Francji – Louis de la Bourdonnais, w Niemczech – Adolf Anderssen, a w Stanach Zjednoczonych – Paul Morphy, tocząc boje o nieoficjalny tytuł mistrza świata. W 1886 r. rozegrano pierwszy oficjalny mecz o tytuł mistrza świata pomiędzy nieoficjalnym mistrzem świata, polskim szachistą Johannesem Zukertortem a Wilhelmem Steinitzem, którego zwycięzcą został Steinitz. Przez następne 100 lat zasady wyłaniania najsilniejszego szachisty globu zmieniały się wielokrotnie, a kolejnymi mistrzami byli Emanuel Lasker, Jose Raul Capablanca, Aleksander Alechin, Max Euwe, Michaił Botwinnik (pierwszy mistrz świata wyłoniony w oficjalnych rozgrywkach pod egidą powstałej w 1924 r. Międzynarodowej Federacji Szachowej – FIDE), Wasilij Smysłow, Michaił Tal, Tigran Petrosjan, Borys Spasski, Bobby Fischer, Anatolij Karpow oraz Garri Kasparow. W latach 1993–2006 nastąpił rozłam w systemie wyłaniania mistrza świata, w okresie tym wyłaniano dwóch mistrzów, organizacji FIDE oraz PCA (później Braingames). W 2006 r. odbył się mecz unifikacyjny, a kolejnym mistrzem został Władimir Kramnik. Od 2007 do 2013 r. tytuł najlepszego szachisty świata należał do Viswanathana Ananda, a od listopada 2013 r. – do Magnusa Carlsena.

Pierwszy wielki międzynarodowy turniej rozegrano w 1851 r. w Londynie, a jego zwycięzcą został Adolf Anderssen. W 1924 r. powstała Międzynarodowa Federacja Szachowa i od tego też roku rozgrywane są szachowe olimpiady. Od 1927 r. odbywają się mistrzostwa świata kobiet (pierwszą mistrzynią była Vera Menchik). W kolejnych latach pojawiły się mistrzostwa świata juniorów, studentów, w szachach korespondencyjnych, zaczęto organizować mistrzostwa kontynentów, zarówno indywidualnie, jak i drużynowo. W 1929 r. odbyły się pierwsze drużynowe, a w 1935 r. – pierwsze indywidualne mistrzostwa Polski w szachach.

W drugiej połowie XX wieku można już było zagrać w szachy z komputerem, a później – również poprzez Internet. W dniu 13 sierpnia 2008 r. rozegrano pierwszą partię szachową pomiędzy szachistą przebywającym w przestrzeni kosmicznej oraz jego kolegami na Ziemi. Partia ta zakończyła się zwycięstwem pracującego na Międzynarodowej Stacji Kosmicznej amerykańskiego astronauty, Grega Chamitoffa[6].

W dniu powstania Międzynarodowej Federacji Szachowej - 20 lipca jest obchodzony Międzynarodowy Dzień Szachów[7].

Niektóre odmiany[edytuj | edytuj kod]

Szachy komputerowe[edytuj | edytuj kod]

 Osobny artykuł: Szachy komputerowe.

Programy do gry w szachy są prawie tak stare jak komputery. Pierwszy program komputerowy do gry w szachy został przedstawiony w roku 1956 (jego współautorem był Stanisław Ulam)[8][9]. Podstawowe narzędzie algorytmiczne, mianowicie funkcję wartości pozycji, wprowadził ojciec teorii informacji Claude Shannon. Programy komputerowe i komputery szachowe z czasem stały się silniejsze od przeciętnych graczy, jednak długo jeszcze nie mogły zwyciężyć najlepszych szachistów. W 1996 roku odbył się, składający się z sześciu partii, pojedynek szachowy pomiędzy ówczesnym mistrzem świata Garrim Kasparowem, a skonstruowanym przez firmę IBM, komputerem Deep Blue. Mecz ten zakończył się zwycięstwem Kasparowa, jednak w kontrowersyjnym rewanżu rok później triumfował komputer, co było sporą sensacją w świecie szachowym. Okazało się jednak, że komputer ten był specjalnie przygotowywany przez grupę arcymistrzów szachowych. Opracowali oni wiele nowych wariantów debiutowych przygotowanych specjalnie przeciwko Kasparowowi. Niektórzy nawet podejrzewali, że w rzeczywistości grał nie komputer a kilku arcymistrzów zatrudnionych przez IBM. Po meczu komputer rozebrano i niemożliwe było sprawdzenie owych domysłów. W 2003 roku Kasparow ponownie zmierzył się z komputerem, był to Deep Junior. Mecz zakończył się remisem.

Z uwagi na wielką liczbę możliwych wariantów gra w szachy nie została dotąd rozwiązana, to znaczy nie wiadomo czy istnieje strategia gwarantująca wygraną którejkolwiek ze stron. Dla jednej ze stron musi jednak istnieć strategia pozwalająca uniknąć porażki. Wynika to z tego, że partia szachów musi się zakończyć w skończonej ilości posunięć, ze względu na remis przy trzykrotnym powtórzeniu układu bierek. Zatem jeżeli dla białych istnieje strategia gwarantująca wygraną, to strategia ta jest równocześnie strategią gwarantującą białym uniknięcie porażki. Jeżeli zaś dla białych nie istnieje strategia gwarantująca wygraną, to tym samym istnieje strategia gwarantująca czarnym uniknięcie porażki.

Zobacz też[edytuj | edytuj kod]

Przypisy

  1. Dyscypliny sportowe uznane przez MKOl
  2. M. Zielińska, Grajmy w szachy, str.90, Wydawnictwo PZSzach 2010
  3. Cz. Spisak, Szachy – kurs podstawowy, str.30
  4. W.Litmanowicz, J. Giżycki, "Szachy od A do Z", tom II, Warszawa 1987, str. 1309
  5. pionek.net – gry planszowe – Krótka historia szachów
  6. Chess in Space: Houston, we have a checkmate
  7. International Chess Day
  8. Schaeffer, Jonathan, van den Herik, H.Jaap. Games, computers, and artificial intelligence. „Artificial Intelligence”. 134 (1-2), s. 1-7, 2002. doi:http://dx.doi.org/10.1016/S0004-3702(01)00165-5. 
  9. Kister, J., Stein, P., Ulam, S., Walden, W. i inni. Experiments in Chess. „J. ACM”. 4 (2), s. 174-177, 1957. New York, NY, USA. doi:10.1145/320868.320877. 

Bibliografia[edytuj | edytuj kod]

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]