Szachy
Z Wikipedii
| Szachy | |
|
Od lewej: biały król, czarna wieża i hetman, biały pion, czarny skoczek i biały goniec. |
|
| Liczba graczy | 2 |
| Zalecenia wiekowe | Od 4-5 lat w górę |
| Czas przygotowania | 30-60 sekund |
| Czas gry | Od sekund na posunięcie oraz 1-3 minut na partię (tzw. bullet), 5 minut (tzw. blitz) do nawet kilku lat w przypadku gier korespondencyjnych. Najczęściej jednak czas gry to od 10 minut (szachy szybkie) do 2 godzin dla zawodnika |
| Elementy strategii | Duże |
| Wymagane umiejętności | myślenie strategiczne i taktyczne |
| Losowość | Brak w trakcie gry[1] |
Szachy – rodzina strategicznych gier planszowych rozgrywanych przez dwóch graczy na 64-polowej, dwukolorowej planszy za pomocą zestawu bierek (pionów i figur). Popularnie, choć nieprecyzyjnie, szachami nazywa się również wspomniane bierki.
Spis treści |
[edytuj] Bierki
Przeciwnicy dysponują zestawami bierek w odmiennych kolorach. W skład każdego z nich wchodzi osiem figur: król, hetman (również nazywany damą lub królową), dwa gońce (z niemieckiego nazywane czasami lauframi), dwa skoczki (zwane też popularnie końmi), dwie wieże oraz osiem pionów.
Wartość figur szachowych może być absolutna lub względna. Przy założeniu, że wartość absolutna piona wynosi 1, wartości absolutne figur przedstawiają się następująco:
- hetman – 9 punktów,
- wieża – 5 punktów,
- skoczek lub goniec – 3 punkty.[2]
W konkretnej sytuacji na szachownicy wartość względna jest ważniejsza od wartości absolutnej. Wynika to z tego, iż w określonych przypadkach figury mogą posiadać różne wartości, np. w pozycjach o charakterze zamkniętym względna wartość skoczka przewyższa wartość gońca i odwrotnie - w pozycjach otwartych wartość gońca jest większa niż skoczka (a tym bardziej pary gońców nad parą skoczków). Podobnie dochodzący do pola przemiany pion może mieć wartość o wiele wyższą niż przypisana mu wartość 1 punktu i często może przewyższać wartość np. lekkiej figury.[3].
Król nie ma przypisanej wartości punktowej – jest bezcenny. Jeśli jeden z graczy ma figury o sumarycznej wartości punktowej większej niż drugi, można by twierdzić, że ma przewagę materialną. Jednak nie zawsze musi ona przesądzać o wygranej – czasami decyduje tzw. przewaga pozycyjna. Debata nad wartością skoczków i gońców (również dotycząca kolorów pól, po których poruszają się gońce) również jest natury pozycyjnej i nie ma sensu bez odniesienia do konkretnej sytuacji na szachownicy. Z kolei dwie wieże mają przewagę nad hetmanem, mimo, iż gra tym ostatnim jest z reguły łatwiejsza.
Wartości punktowe poszczególnych figur mają charakter umowny i zależą od konkretnej pozycji na szachownicy. Są one jednak dobre dla początkujących szachistów, zwłaszcza przy podjęciu decyzji przy wymianie figur. Wówczas w oparciu o wartości punktowe poszczególnych figur mogą oni stosować następujące reguły:
- Jeśli posiadamy przewagę materialną, to powinniśmy dążyć do uproszczenia pozycji (czyli wymiany figur), sprowadzając grę do końcówki.
- Wartość punktowa pionka rośnie wraz z tym, jak zbliża się on do pola przemiany (patrz rozdział "Reguły").
- Wartość skoczka zależy od charakteru pozycji, w zamkniętych pozycjach skoczek (3,4) ma przewagę nad gońcem (3), natomiast w otwartych pozycjach na odwrót (skoczek - 1,7, goniec - 3). Oczywiście wszystko zależy od konkretnego ustawienia figur na szachownicy.
- Wartość króla rośnie wraz z tym, im mniej figur pozostało na szachownicy, gdyż w przeciwnym razie byłby on znacznie narażony na bezpośredni atak matowy przeciwnika.
[edytuj] Reguły
Grę zawsze rozpoczynają białe, co daje im pewną inicjatywę w początkowej fazie partii. Gracze na zmianę wykonują posunięcia swoimi bierkami zgodnie z zasadami ruchu dla danej bierki i jeśli wejdzie ona na pole zajmowane przez przeciwnika, zbija jego bierkę.
Szach jest groźbą zbicia króla, która musi być zażegnana przez przeciwnika w następnym posunięciu (króla nie można zbić). Mat, czyli postawienie króla przeciwnika w szachu, przed którym nie ma obrony, kończy partię i oznacza zwycięstwo gracza, którego bierka matuje króla przeciwnika. Remis występuje w przypadku, gdy:
- gracze uzgodnili taki wynik partii,
- na planszy wystąpił pat (jedna ze stron nie może wykonać prawidłowych posunięć, a jej król nie jest szachowany),
- żadna ze stron nie posiada środków niezbędnych do wygranej (choćby teoretycznej),
- powstała tzw. martwa pozycja, czyli żaden z graczy nie jest wstanie dać mata nawet przy najlepszej grze,
partia zwykle kończy się remisem, gdy:
- pozycja na planszy pojawiła się trzykrotnie,
- jedna ze stron daje wiecznego szacha,
- wykonano pięćdziesiąt posunięć bez ruchu pionem i bicia dowolną bierką.
[edytuj] Odmiany
Popularniejsze odmiany to:
- Szachy klasyczne, znane też po prostu jako szachy
- Szachy dla trzech osób
- Szachy czteroosobowe
- Szachy losowe (Fischera)
- Kriegspiel
- Szachy heksagonalne (tzw. "polskie", Glińskiego)
- Shōgi (Japonia)
- Xiangqi (Chiny)
- Janggi (Korea)
- Szatrandż (Arabia)
- Czaturanga (Indie)
- Senterej (Etiopia)
- Szachy atomowe
- Szachy chłopskie
- kloc (klotz, ang. bughouse) - odmiana szachów przeznaczona dla gry w cztery osoby (dwie pary), w których zbitą bierkę przeciwnika przekazuje się partnerowi, który może wprowadzić ją do gry stawiając na swojej szachownicy) oraz odmiana kloca dla dwóch osób (klotz dwuosobowy, ang. crazyhouse), trudna do zrealizowania przy pomocy tradycyjnej szachownicy, ale znacznie łatwiejsza w przypadku szachownicy wirtualnej (np. w komputerze – zbita przez gracza bierka przeciwnika "zmienia kolor", a można wprowadzić ją do gry stawiając na szachownicy jako swoją w jednym z następnych ruchów)
- antyszachy (ang. suicide chess; pol. szybka szpila) - bicie jest obowiązkowe (odwrotnie niż w szachach klasycznych), gracze dążą do jak najszybszej utraty wszystkich swoich bierek
[edytuj] Historia szachów
Za kolebkę szachów uznawane są Indie. Według źródeł pisanych, w latach 70. VI wieku naszej ery gra ta była już znana w Persji na dworze szacha Chusrau I Anoszarwana, gdzie przywieziona została w darze od indyjskiego radży. Indyjska czaturanga została w Persji przekształcona w czatrang, a po opanowaniu tego kraju przez Arabów uległa kolejnym przemianom, po których powstał szatranż. Kolejna ewolucja nastąpiła po pojawieniu się gry w Europie, nastąpiły wówczas zmiany najbardziej przypominające współczesną grę w szachy (zmieniono reguły gry, dopracowano zasady poruszania się bierek, pojawiły się m.in. roszada, mat, promocja).
Z Sycylii i południa półwyspu Iberyjskiego szachy zostały przeniesione do Włoch i Hiszpanii, a następnie do Francji, Niemiec, Anglii i Skandynawii, gdzie były znane w X–XI wieku. W tym również czasie pojawiły się w Czechach, przywiezione przez kupców podążających z Włoch na północ kontynentu. W Rosji szachy pojawiły się prawdopodobnie wcześniej, ok. VIII–IX wieku, bezpośrednio ze Wschodu (Iranu i środkowej Azji). Na ziemie polskie trafiły na kilka sposobów: z Czech, poprzez morskie szlaki handlowe oraz z Rusi Kijowskiej. O kultowym wymiarze gry szachowej informuje komediowy poemat Szachy Jana Kochanowskiego odkrywający charakterystyczne dla Polski nazwy i interpretacje figur szachowych. Zgodnie z Kochanowskim była to gra królewska, choć uwielbiali ją też szlachcice i mieszczanie. Interesujące jest też wspomnienie o mistrzach, "starszych", którzy poznali szachy na poziomie wręcz ezoterycznym[4].
W epoce Odrodzenia nastąpił "złoty okres" szachów, szczególnie w Hiszpanii i Włoszech, swój rozkwit osiągając na przełomie XVI i XVII wieku. Gra praktyczna osiągnęła wówczas wysoki poziom, głównie dzięki analizom Gioachino Greco, Ruya Lopeza i Alessandro Salvio. Pojawiły się pierwsze podręczniki, a pojedynki mistrzów wzbudzały zainteresowanie coraz szerszych grup społecznych. Zaczęto rozgrywać pierwsze mecze i niezbyt licznie obsadzone turnieje, powstawało coraz więcej ośrodków życia szachowego, klubów i towarzystw. W połowie XVIII w. pojawiły się dwie indywidualności, od których rozpoczął się nowy etap rozwoju teorii i praktyki szachowej: François Philidor i Filip Stamma. Pierwszy był autorem fundamentalnej Analizy gry w szachy, drugi – propagował szachy na terenie Francji i Anglii. W wielu krajach pojawili się nowi mistrzowie: w Anglii – Howard Staunton, w Rosji – Aleksander Pietrow, we Francji – Louis de la Bourdonnais, w Niemczech – Adolf Anderssen, a w Stanach Zjednoczonych – Paul Morphy, tocząc boje o nieoficjalny tytuł mistrza świata. Wreszcie w 1886 r. rozegrano pierwszy oficjalny mecz o tytuł mistrza świata, którego zwycięzcą został Wilhelm Steinitz. Przez następne 100 lat zasady wyłaniania najsilniejszego szachisty globu zmieniały się wielokrotnie, a kolejnymi mistrzami byli Emanuel Lasker, Jose Raul Capablanca, Aleksander Alechin, Max Euwe, Michaił Botwinnik, Wasilij Smysłow, Michaił Tal, Tigran Petrosjan, Borys Spasski, Bobby Fischer, Anatolij Karpow oraz Garri Kasparow. W latach 1993–2006 nastąpił rozłam w systemie wyłaniania mistrza świata, w okresie tym wyłaniano dwóch mistrzów, organizacji FIDE oraz PCA (później Braingames). W 2006 r. odbył się mecz unifikacyjny, a kolejnym mistrzem został Władimir Kramnik. Od 2007 r. tytuł najlepszego szachisty świata należy do Viswanathana Ananda.
Pierwszy wielki międzynarodowy turniej rozegrano w 1851 r. w Londynie, a jego zwycięzcą został Adolf Anderssen. W 1924 r. powstała Międzynarodowa Federacja Szachowa i od tego też roku rozgrywane są szachowe olimpiady. Od 1927 r. odbywają się mistrzostwa świata kobiet (pierwszą mistrzynią była Vera Menchik). W kolejnych latach pojawiły się mistrzostwa świata juniorów, studentów, w szachach korespondencyjnych, zaczęto organizować mistrzostwa kontynentów, zarówno indywidualnie, jak i drużynowo. W 1929 r. odbyły się pierwsze drużynowe, a w 1935 r. – pierwsze indywidualne mistrzostwa Polski w szachach.
W drugiej połowie XX wieku można już było zagrać w szachy z komputerem, a później – również poprzez Internet z innym graczem. W dniu 13 sierpnia 2008 r. rozegrano pierwszą partię szachową pomiędzy szachistą przebywającym w przestrzeni kosmicznej oraz jego kolegami na Ziemi. Partia ta zakończyła się zwycięstwem pracującego na Międzynarodowej Stacji Kosmicznej amerykańskiego astronauty, Grega Chamitoffa[5].
[edytuj] Wyzwanie algorytmiczne
Programy do gry w szachy są prawie tak stare jak komputery. Bardzo szybko stały się silniejsze od przeciętnych graczy, jednak przez długi czas nie mogły zwyciężyć najlepszych szachistów. W 1996 roku odbył się, składający się z sześciu partii, pojedynek szachowy pomiędzy ówczesnym mistrzem świata Garrim Kasparowem, a skonstruowanym przez firmę IBM, komputerem Deep Blue. Mecz ten zakończył się zwycięstwem Kasparowa, jednak w rewanżu rok później triumfował komputer, co było sporą sensacją w świecie szachowym. Okazało się jednak że komputer ten był specjalnie przygotowywany przez grupę arcymistrzów szachowych. Opracowali oni wiele nowych wariantów debiutowych specjalnie przeciwko Kasparowowi. Niektórzy nawet podejrzewali że w rzeczywistości grał nie komputer a kilku arcymistrzów zatrudnionych przez IBM. Po meczu komputer rozebrano i niemożliwe było sprawdzenie owych domysłów. W 2003 roku Kasparow ponownie zmierzył się z komputerem, był to Deep Junior. Mecz zakończył się remisem.
Z uwagi na liczbę możliwych wariantów gra ta nie została jeszcze rozwiązana, to znaczy nie wiadomo czy istnieje strategia gwarantująca wygraną którejkolwiek ze stron. Dla jednej ze stron musi jednak istnieć strategia pozwalająca uniknąć porażki. Wynika to z tego, że partia szachów musi się zakończyć w skończonej ilości posunięć, ze względu na remis przy trzykrotnym powtórzeniu układu bierek. Zatem jeżeli dla białych istnieje strategia gwarantująca wygraną, to strategia ta jest równocześnie strategią gwarantującą białym uniknięcie porażki. Jeżeli zaś dla białych nie istnieje strategia gwarantująca wygraną, to tym samym istnieje strategia gwarantująca czarnym uniknięcie porażki.
Przypisy
- ↑ Przed rozpoczęciem partii może odbyć się losowanie, które decyduje o tym kto zagra białymi bierkami a kto czarnymi.
- ↑ http://www.szach.net/szachy_nauka_gry_w_szachy.html#wartosci_punktowe_bierek
- ↑ W.Litmanowicz, J. Giżycki, "Szachy od A do Z", tom II, Warszawa 1987, str. 1309
- ↑ http://www.pionek.net/content/view/757/27/
- ↑ Chess in Space: Houston, we have a checkmate
[edytuj] Źródła
- W.Litmanowicz, J. Giżycki, "Szachy od A do Z", tom I, Warszawa 1986, str. 351-354
[edytuj] Zobacz też
- Międzynarodowa Federacja Szachowa
- Mistrzostwa świata w szachach
- Mistrzostwa Polski w szachach
- Olimpiada szachowa
- Ranking szachowy
[edytuj] Linki zewnętrzne
- Strona Międzynarodowej Federacji Szachowej FIDE
- Oficjalny serwis Polskiego Związku Szachowego
- Imperium Szachów - najstarszy w Polsce szachowy serwis informacyjny
- 200 obrazów o tematyce szachowej
- Szachy w katalogu Open Directory Project
|
|||||