Trening kognitywny

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Piramida przedstawiająca hierarchię aktywności sprzyjających poprawie funkcji poznawczych u ludzi.

Trening kognitywny, określany potocznie jako neurobik, trening mózgu lub fitness mózgu – pojęcie to obejmuje ćwiczenia i aktywności, wykonywane i powtarzane w celu przywrócenia, rozwinięcia i poprawy niektórych funkcji poznawczych człowieka, takich jak pamięć czy inteligencja.

Do interwencji poprawiających funkcje poznawcze zalicza się: ćwiczenia fizyczne, specyficzne substancje odżywcze, sen, medytację, mnemotechniki, niektóre gry komputerowe, edukację muzyczną, stymulację przezczaszkową[1][2].

Trening kognitywny wykorzystywany jest w medycynie, np. w przypadku demencji[3].

Edukacja muzyczna i artystyczna[edytuj | edytuj kod]

Słuchanie niektórych rodzajów muzyki poprawia tymczasowo koncentrację, prowadząc do pobudzenia emocjonalnego[4]. Jest to tzw. efekt Mozarta lub efekt Vivaldiego. Dzieci, które wcześnie zaczynają naukę gry na instrumencie muzycznym są inteligentniejsze od rówieśników[5][6]. Struktura mózgu zawodowych muzyków jest inna od struktury mózgów osób, które muzyką się nie zajmują[7].

Kognitywny trening wspomagany komputerowo[edytuj | edytuj kod]

Wiele współczesnych gier komputerowych posiada cechy maszyn uczących, dlatego stanowią one formę treningu kognitywnego[8]. Umiarkowane korzystanie z gier komputerowych przynosi obserwowalne korzyści emocjonalne[9], psychologiczne i społeczne[10]. Ponieważ gry komputerowe są atrakcyjną formą rozrywki, proponuje się ich szersze wykorzystanie w edukacji[11].

Z drugiej strony popularne platformy internetowe, oferujące proste gry do ćwiczeń mózgu, reklamują się jako narzędzia do poprawy szeroko rozumianych funkcji umysłowych, inteligencji i pamięci, choć w rzeczywistości dowody na to są niezbyt silne i skuteczność tego typu gier komputerowych jako narzędzie do treningu kognitywnego jest ograniczona[12].

Inne formy treningu kognitywnego[edytuj | edytuj kod]

Jedną z form interwencji rozważanych jako trening kognitywny jest mentalna arytmetyka. Wykonywanie obliczeń w pamięci aktywuje wszystkie aspekty pamięci roboczej[13]. Badania "błyskawicznych kalkulatorów", ludzi potrafiących wykonywać obliczenia w pamięci na dużych liczbach, nie potwierdziły, aby osoby te posiadały ponadprzeciętną szybkość przetwarzania informacji[14].

Zobacz też[edytuj | edytuj kod]

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Martin Dresler, Anders Sandberg, Kathrin Ohla, Christoph Bublitz i inni. Non-pharmacological cognitive enhancement. „Neuropharmacology”. 64, s. 529-543, 2013-01-01. DOI: 10.1016/j.neuropharm.2012.07.002. [dostęp 2015-09-22]. 
  2. M. Buschkuehl, S. M. Jaeggi. Improving intelligence: a literature review. „Swiss Medical Weekly”. 140 (19-20), s. 266-272, 2010-05-01. DOI: 10.4414/smw.2010.12852. ISSN 1424-3997. PMID: 20349365. 
  3. Alex Bahar-Fuchs, Linda Clare, Bob Woods. Cognitive training and cognitive rehabilitation for persons with mild to moderate dementia of the Alzheimer's or vascular type: a review. „Alzheimer's Research & Therapy”. 5 (4), s. 35, 2013-08-07. DOI: 10.1186/alzrt189. ISSN 1758-9193. PMID: 23924584. PMCID: PMC3979126. [dostęp 2015-09-22]. (ang.). 
  4. E. Glenn Schellenberg. Music and Cognitive Abilities. „Current Directions in Psychological Science”. 14 (6), s. 317-320, 2005-12-01. DOI: 10.1111/j.0963-7214.2005.00389.x. ISSN 0963-7214. [dostęp 2015-09-22]. (ang.). 
  5. E. Glenn Schellenberg. Music Lessons Enhance IQ. „Psychological Science”. 15 (8), s. 511-514, 2004-08-01. DOI: 10.1111/j.0956-7976.2004.00711.x. ISSN 0956-7976. PMID: 15270994. [dostęp 2015-09-22]. (ang.). 
  6. Andrea Norton, Ellen Winner, Karl Cronin, Katie Overy i inni. Are there pre-existing neural, cognitive, or motoric markers for musical ability?. „Brain and Cognition”. 59 (2), s. 124-134, 2005-11-01. DOI: 10.1016/j.bandc.2005.05.009. [dostęp 2015-09-22]. 
  7. Christian Gaser, Gottfried Schlaug. Brain Structures Differ between Musicians and Non-Musicians. „The Journal of Neuroscience”. 23 (27), s. 9240-9245, 2003-10-08. ISSN 0270-6474. PMID: 14534258. [dostęp 2015-09-22]. (ang.). 
  8. James Paul Gee. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. „Comput. Entertain.”. 1 (1), s. 20–20, 2003-10-01. DOI: 10.1145/950566.950595. ISSN 1544-3574. [dostęp 2015-09-22]. 
  9. Isabela Granic, Adam Lobel, Rutger C. M. E. Engels. The benefits of playing video games.. „American Psychologist”. 69 (1), 2014-01-01. DOI: 10.1037/a0034857. [dostęp 2015-09-22]. 
  10. Andrew K. Przybylski. Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment. „Pediatrics”. 134 (3), s. e716-e722, 2014-09-01. DOI: 10.1542/peds.2013-4021. ISSN 0031-4005. PMID: 25092934. [dostęp 2015-09-22]. (ang.). 
  11. Literature Review in Games and Learning. telearn.archives-ouvertes.fr. [dostęp 2015-09-22].
  12. A Consensus on the Brain Training Industry from the Scientific Community. longevity3.stanford.edu. [dostęp 2015-09-22].
  13. Diana DeStefano, Jo-Anne LeFevre. The role of working memory in mental arithmetic. „European Journal of Cognitive Psychology”. 16 (3), s. 353-386, 2004-05-01. DOI: 10.1080/09541440244000328. ISSN 0954-1446. [dostęp 2015-09-22]. 
  14. Arthur R. Jensen. Speed of information processing in a calculating prodigy. „Intelligence”. 14 (3), 1990-01-01. DOI: 10.1016/0160-2896(90)90019-p. [dostęp 2015-09-22].