Amber (świat)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj

Amber – świat fantasy z cyklu powieści Rogera Zelaznego. Jednocześnie jest to nazwa miasta w tym świecie.

Historia Stworzenia[edytuj]

Na początku był chaos, a w nim Dworce Chaosu. Urodzony tam Dworkin, ukradł Klejnot Wszechmocy i za jego pomocą wykreślił Wzorzec, będący ostoją ładu i porządku. Ponad nim zbudowane zostało miasto Amber, rzucające dokoła cienie. Są one nazywane również wszechświatami równoległymi, a nasz świat jest właśnie jednym z takich wszechświatów.

Mówi się, że wszystko jest gdzieś w Cieniach, czyli pomiędzy Amberem i Dworcami Chaosu. I tylko te dwie krainy nie są niczyim odbiciem, kopią, czy zniekształceniem.

Wzorzec i Logrus[edytuj]

Pod zamkiem w Amberze, w wielkiej jaskini znajduje się Wzorzec. Wygląda jak skomplikowany diagram, składający się z wielu krzywych, jaskrawych linii. W istocie jest to jedna zagmatwana linia. Bijące od niego światło jest wystarczające, by niepotrzebne było żadne sztuczne źródło światła w tym miejscu. Każdy pochodzący z rodu Oberona musi go przejść, by dowieść swojego dziedzictwa. Aby tego dokonać, należy podążać wzdłuż linii, nie schodząc z niej. Kończy się ona na środku jaskini. Zejście z niej powoduje śmierć. Przebycie jej całej jest niezwykle trudne i wyczerpujące dla psychiki. Jeżeli na Wzorcu stanie osoba nie pochodząca z królewskiej krwi, zginie. Za to jeśli ktoś dotrze do końca i stanie na środku, będzie mógł aktem woli znaleźć się w dowolnym Cieniu. Wystarczy że o tym pomyśli. Lecz ten Wzorzec z Amberu nie jest dokładnie pierwszym Wzorcem. Tak naprawdę jest tylko jego pierwszym Cieniem, ale bardzo niezwykłym, gdyż właściwie nie pojawia się w żadnym innym, poza Rebmą i Tir na Nog'th. Dopiero jego uszkodzenie utworzyło kilka Cieni z nim więcej.

Przebycie Wzorca nazywa się inicjacją, gdyż jak gdyby wyrysowuje On siebie w tej osobie. Daje to moc chodzenia wśród Cieni. Analogicznym procesem jest w Dworcach przebycie Logrusu. Przypomina on stale zmieniający się labirynt. Przejście go łączy się głównie z wysiłkiem, by zachować zdrowe zmysły. Kto przebędzie Logrus, również może podążać przez Cienie.

Mimo że Wzorzec i Logrus to dwa przeciwieństwa, osoba może nosić w sobie je oba. Dokonał tego Merlin, syn Corwina, lecz prawdopodobnie było to możliwe tylko dzięki jego mieszanemu pochodzeniu.

W Kronikach Merlina poznajemy dalsze właściwości Wzorca i Logrusu - oba twory są rozumne i mogą porozumiewać się z osobami. Mogą też wytwarzać tzw. upiory (duchy) tych, którzy przez Wzorzec czy Logrus przeszli. Upiór taki stanowi jakby kopię osoby, która przeszła przez Wzorzec (lub Logrus), zachowuje pamięć jej życia do momentu przejścia przez Wzorzec (Logrus). Upiory te zwykle szybko giną (ale szybko mogą być tworzone nowe), chyba że zostaną "ustabilizowane", gdy napiją się krwi Amberyty (upiory Wzorca) lub płomienia tryskającego z żył Chaosyty (upiory Logrusa). W przypadku wytwarzania upiorów nie ma znaczenia czy "oryginał" żyje czy nie.

Magia[edytuj]

W Kronikach Amberu pojawia się wiele magicznych przedmiotów. Dla przykładu Klejnot Wszechmocy, dzięki któremu Dworkin wyrysował Wzorzec. Obecne są również istoty magicznych, jak Jednorożec, który może dowolnie przemieszczać się wśród Cieni. Widziano także smoki, należące do ukrytej w lesie fauny. Istnieją również Atuty, magiczne karty podobne do tarota. Przedstawiają one członków rodziny królewskiej z Amberu. Osoba posiadająca taką kartę, jeśli się na niej skoncentruje, może porozumieć się osobą, którą ta karta przedstawia. Podczas takiego kontaktu można się przeatutować, czyli przenieść w cień, gdzie znajduje się druga osoba. Istnieją również Atuty miejsc.

Ktoś posiadający magiczną moc i umiejętności może stworzyć takie karty. Najwięcej stworzył ich Dworkin z Dworców Chaosu. Karty-Atuty umieli też tworzyć Merlin, Brand, Rinaldo i Fiona. Nawet niektórzy ziemscy czarodzieje umieli rysować Atuty, były one jednak niedoskonałe.

Możliwe jest też stanie się żywym Atutem - wtedy można możliwości poruszania i kontaktowania się z osobami realizować bez pomocy kart. Umiejętność taką osiąga się poprzez kąpiel w Fontannie Mocy w Twierdzy Czterech Światów. Istnieją też inne sposoby natychmiastowego tworzenia odpowiednika Atutu. Wykorzystywał je Merlin korzystając ze Spikarda, oraz Ghostweel, który działał jak istota magiczna.

Sukcesja[edytuj]

W powieści dość dużą część zajmuje wątek sukcesji po zniknięciu Oberona. Zgodnie z tłumaczeniem Corwina Ganelonowi w trzecim tomie Znak Jednorożca sprawa wygląda następująco.

Pierwsza żona Oberona - Cymnea - urodziła mu Benedykta, który jest najstarszy, oraz Osric i Finndo. Potem Faiella która była wtedy kochanką urodziła królowi Eryka. Następnie Oberon rozwiązał małżeństwo z Cymneą ab. inition, czyli od początku. Osric i Finndo zginęli chwalebną śmiercią za Amber, ponieważ zaczęli zgłaszać pretensje do tronu, ich śmierć jak głosi plotka stała się koniecznością. Benedykt wykazał większy takt polityczny i nigdy nie zgłaszał pretensji do tronu. Potem Oberon poślubił Faiellę, lecz nie przeprowadził żadnych działań formalnych względem Eryka, zaś względem Llewelli już tak, mimo że przyszła na świat ze związku pozamałżeńskiego.

Potem urodził się Corwin, z prawego łoża i z prawomocnym tytułem do tronu, zaś Faiella zmarła przy porodzie Deirdre. Kolejny w sukcesji jest Caine. Potem sukcesja przechodzi na dzieci Clarissy - najpierw Bleysa a potem Branda. Gdyby wliczyć siostry w sukcesji, Fiona byłaby przed Bleysem, a po nim Llewella. W dalszej kolejności jest Flora, Julian, Gerard i Random.

Sprawy sukcesji komplikuje fakt, iż strumienie czasu biegną z różną szybkością w cieniach, w których Oberon płodził dzieci. W związku z tym kolejność sukcesji jet różnie interpretowana przez spadkobierców Oberona.

Geografia Amberu[edytuj]

Kolvir[edytuj]

Kolvir to góra, na której zboczach wybudowano miasto oraz Zamek Amber.

Na jej szczycie znajduje się formacja skalna przypominająca trzy schody. W pogodną księżycową noc nad wierzchołkiem pojawia się widmowe miasto Tir na Nog'th, będące odbiciem (Cieniem) Amberu na niebie. Góra wznosi się nad morzem. Trzydzieści kilometrów na południe, na dnie morza, znajduje się Rebma.

Pod zamkiem we wnętrzu góry znajduje się Wzorzec, źródło potęgi Amberu.

Las Arden[edytuj]

Las Arden, lub też Las Ardeński, znajduje się w pobliżu miasta i zamku Amber. Jest on jedną z dróg do Amberu. Rosną tam olbrzymie drzewa. Strażnikiem jest Julian, który lubi tam też polować.

Dokładniejszy opis Lasu Ardeńskiego znajduje się w Ilustrowanym Przewodniku po zamku Amber Rogera Zelaznego i Neila Randalla. Autorzy wymieniają dwa gatunki drzew iglastych podobne do sosny ponderosa i świerków srebrzystych. Drzewa liściaste do okazałych rozmiarów dorastają dopiero w centralnych partiach Lasu Ardeńskiego. Jesienią stają się zazwyczaj złote (raczej nie czerwone). Poeci często mówią, że takie drzewo "nosi koronę Amberu".

W Lesie Ardeńskim żyje wiele gatunków zwierząt, między innymi ogromne wilki, tygrysy w zielone pasy, jadowite pierzaste węże oraz bezskrzydłe mantikory. Występuje też niebezpieczne zwierzę o sympatycznym wyglądzie podobnym do królika. Niestety zwierzę to jest jadowite.

Tir na Nog'th[edytuj]

Na szczycie góry Kolvir, na której jest wybudowane miasto Amber, znajdują się trzy kamienne stopnie, które w jasne księżycowe noce łączą się z miastem Tir na Nog'th pojawiającym się ponad szczytem. Samo miasto jest rzeczywiste, chociaż sprawia wrażenie nierealnego. Gdy chmury przysłonią księżyc, miasto znika. W tym widmowym mieście znajduje się odbicie wzorca, posiada jednak moc oryginału, podobnie jak ten z Rebmy. Jest koloru srebrzystobiałego, bez odcieni błękitnego.

Rebma[edytuj]

Kraina, która znajduje się pod wodą i do pewnego stopnia stanowi odbicie miasta Amber. Sama nazwa Rebma czytana od tyłu daje Amber. Tylko na obszarze tego podwodnego miasta można oddychać. Jeśli ktoś opuściłby mury miasta, a nie wkroczył na schody, które do niego prowadzą, znajdowałby się po prostu głęboko pod wodą.

Schody prowadzące do Rebmy nazywają się Faiella-bionin, są szerokie na około piętnaście metrów, z materiału podobnego do marmuru. Z tego samego materiału zbudowana jest również balustrada, która odgradza schody od morskiej głębiny. Schody są oświetlane latarniami, ustawionymi co pięć metrów. Aby wejść do miasta należy przejść przez bramę w formie dużego łuku, z materiału przypominającego alabaster. Brama zdobiona jest rzeźbami trytonów, delfinów i innych morskich stworzeń. Właściwe wejście do Rebmy jest ze złota. Budynki w Rebmie są delikatnej konstrukcji, wysokie i barwne, tworzące regularne wysepki.

W Kronikach Corwina Rebma stanowi jedno z dwóch miejsc, gdzie znajduje się odbicie Wzorca. Drugim miejscem to Tir na Nog'th - miasto na niebie.

Postacie pochodzące z Rebmy: