PlayStation VR

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
PlayStation VR
Ilustracja
Producent

Sony Computer Entertainment

Generacja

8.

Premiera

13 października 2016

Kontrolery

DualShock 4, Move, VR Aim, DualSense

Wyświetlacz

OLED 5,7", pole widzenia 100°

Komunikacja,
gniazda

9 diod śledzących poprzez PS Camera

Serwisy
internetowe

PlayStation Network

Sprzedanych
jednostek

5 mln

Strona internetowa

PlayStation VR (w skrócie: PS VR; nazwa robocza: Project Morpheus) – zestaw gogli wirtualnej rzeczywistości opracowany przez Sony Interactive Entertainment[1], którego premiera miała miejsce w październiku 2016 roku[2].

Zestaw jest w pełni kompatybilny z konsolami PlayStation 4 i PlayStation 5. PlayStation VR może jednocześnie wyświetlać obraz w goglach i na telewizorze – w tym ostatnim przypadku wyświetlana jest albo treść, którą widzi gracz mający na głowie gogle, albo inny obraz związany z rozgrywką wieloosobową. Zestaw wspiera zarówno standardowy kontroler DualShock 4, jak również PlayStation Move i przeznaczony specjalnie dla niego karabin PlayStation VR Aim[3]. Do 31 grudnia 2019 roku sprzedano 5 milionów zestawów PlayStation VR.

Historia[edytuj | edytuj kod]

Zainteresowanie Sony goglami wirtualnej rzeczywistości sięga lat 90. XX wieku[4]. Pierwszy komercyjny projekt firmy tego typu, Glasstron, został wydany w 1997 roku, a wykorzystywała go m.in. gra MechWarrior 2, pozwalająca wyświetlać w goglach widok z kokpitu pilotowanego przez gracza mecha[5].

Na początku 2014 roku Anton Michajłow, przedstawiciel działu inżynieryjnego Sony Interactive Entertainment, ogłosił, że jego zespół od ponad trzech lat pracuje nad Project Morpheus. Ujawnił, że debiutujące w 2009 roku kontrolery Move do PlayStation 3 zostały zaprojektowane z myślą o tym, żeby w przyszłości wykorzystać je w technologii VR[6]. Shūhei Yoshida, prezes Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, wyjawił, że projekt narodził się jako oddolna inicjatywa inżynierów i programistów, która przyśpieszyła po premierze kontrolerów Move[7].

Project Morpheus został zaprezentowany 18 marca 2014 roku podczas Game Developers Conference. Shūhei Yoshida przedstawił go jako „kolejną innowację PlayStation, która ukształtuje przyszłość gier”[8]. 15 września ogłoszono, że projekt trafi do sprzedaży jako PlayStation VR[9]. Niedługo później Sony nabyło startup SoftKinetic, pracujący nad rozpoznawaniem wizualnych gestów wyczuwających głębię[10].

PlayStation VR trafiło do sprzedaży 13 października 2016 roku. 16 kwietnia 2019 Mark Cerny potwierdził, że technologia będzie kompatybilna z konsolą PlayStation 5[11][12].

Specyfikacja techniczna[edytuj | edytuj kod]

W goglach znajduje się 5,7-calowy panel OLED wyświetlający obraz w rozdzielczości 1080p, procesor wyświetlający na telewizorze menu społecznościowe oraz zestaw słuchawkowy obsługujący dźwięk 3D. Na goglach zamontowanych jest również dziewięć pozycjonujących diod elektroluminescencyjnych, pozwalających PlayStation Camera śledzić ich pozycję przy obrocie 360 stopni.

Gry[edytuj | edytuj kod]

W marcu 2016 roku Sony zapowiedziało, że nad grami przeznaczonymi na PlayStation VR pracuje 230 producentów, którzy do końca roku dostarczą pięćdziesiąt tytułów[13]. W gry nieobsługujące technologii wirtualnej rzeczywistości można grać w goglach za sprawą „trybu kinowego”, symulującego ich zawartość w przestrzeni trójwymiarowej. Tryb ten oferuje trzy rozmiary ekranu, do odpowiednika 226 cali oglądanych z odległości 1,8–3 m. PlayStation VR umożliwia również przeglądanie zdjęć i filmów w 360 stopniach[14], jak również oglądanie filmów 3D – dostępnych z dystrybucji cyfrowych lub odtwarzanych z nośnika Blu-ray[15]. Z goglami kompatybilne są inne funkcje PlayStation 4, takie jak chociażby udostępnianie rozgrywki[16].

Odbiór[edytuj | edytuj kod]

Opinie większości recenzentów na temat PlayStation VR były z reguły pozytywne[17]. Chwalili oni projekt gogli, łatwość obsługi i ich przystępność – w odróżnieniu od innych zestawów wirtualnej rzeczywistości, wymagających jedynie PlayStation 4, a nie wysoko zaawansowanego komputera osobistego. Większość słów krytyki została skierowana w stronę wydajności systemu, który nawet pomimo „wydajności zbliżonej do tej z komputerów”, umożliwiających korzystanie z Oculus Rift i HTC Vive, charakteryzuje się znacznie mniejszą mocą obliczeniową[18].

Do 19 lutego 2017 roku sprzedano ponad 915 tys. egzemplarzy PlayStation VR, co według Andrew House’a – globalnego prezesa Sony Interactive Entertainment – znacznie przekroczyło oczekiwania Sony[19]. Do 21 grudnia 2019 roku sprzedano ponad 5 milionów gogli[20], a do 16 sierpnia 2018 – blisko 21,9 mln egzemplarzy przeznaczonych na nie gier[21].

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Sony announces Project Morpheus, a virtual reality headset coming to PlayStation 4. Polygon. (ang.).
  2. PlayStation VR Launches October 2016. Sony. [dostęp 2016-03-15]. [zarchiwizowane z tego adresu (22 lipca 2016)]. (ang.).
  3. Brian Ashcraft: Introducing Sony's New Virtual Shooter Controller. 14 czerwca 2016. [dostęp 2020-03-17]. (ang.).
  4. Adam Rosenberg: Sony's long-standing interest in virtual reality gives Project Morpheus an edge. Digital Trends, 2014-03-24. [dostęp 2020-10-24].
  5. Tony Sperry: Beyond 3D TV. Lulu Press, Inc., 2010. ISBN 978-0-557-39344-2.
  6. Sony's Anton Mikhailov on Project Morpheus' launch price and potential as a platform - Edge Online. Edge, 2015-02-21. [dostęp 2020-10-24].
  7. Jamie Feltham: Project Morpheus Started as ‘grassroots activity’ Following PS Move’s Release. VRFocus, 2016-04-23. [dostęp 2020-10-24]. (ang.).
  8. Megan Farokhmanesh: Watch the full reveal for Sony's virtual reality headset, Project Morpheus. Polygon, 26 marca 2014. (ang.).
  9. Aaron Souppouris: Sony's Project Morpheus is now 'PlayStation VR'. AOL. (ang.).
  10. Eric Johnson: Sony Acquires SoftKinetic, Which Can Track Hands for Virtual Reality. (ang.).
  11. Exclusive: What to Expect From Sony's Next-Gen PlayStation. 16 kwietnia 2019. (ang.).
  12. Exclusive: A Deeper Look at the PlayStation 5. 8 października 2019. (ang.).
  13. Paul James: Sony PlayStation VR Will Have 50 Games by End of Year. Road to VR, 2016-03-15. [dostęp 2020-10-24]. (ang.).
  14. PSVR's 'cinematic mode' boasts a virtual 226-inch screen. (ang.).
  15. Essa Kidwell: How to get the best 3D Blu-Ray experience with PlayStation VR. (ang.).
  16. Rob Crossley: All PS4 Games Can be Played in PlayStation VR. CBS Interactive, 16 marca 2016. (ang.).
  17. Hardware Review: PlayStation VR. Metacritic. [dostęp 2020-10-24]. (ang.).
  18. Nick Pino 15: PlayStation VR review. styczeń 2019. [dostęp 2020-09-21]. (ang.).
  19. Playstation®VR Sells Through 915,000 Units Worldwide. Sony Interactive Entertainment. (ang.).
  20. PLAYSTATION™NETWORK MONTHLY ACTIVE USERS REACHES 103 MILLION, www.sie.com [dostęp 2020-10-24].
  21. Celebrating 3 Million PS VR Systems Sold. (ang.).