Przejdź do zawartości

Złota era gier arcade

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Złota era gier arcade – okres zwiększonej popularności i innowacji automatów do gier wideo. Pomimo że nie ma konsensusu dotyczącego konkretnej daty, większość źródeł mówi o wczesnych latach 80.

Ramy czasowe

[edytuj | edytuj kod]

Walter Day z Twin Galaxies uważa, że złota era gier arcade trwała od 18 stycznia 1982 do 5 stycznia 1986[1]. Dziennikarz Jason Whittaker z The Cyberspace Handbook uważa, że rozpoczęła się ona w 1978 poprzez premierę gry Space Invaders, która według niego zakończyła zapaść gier wideo w 1977, rozpoczynając odrodzenie przemysłu gier komputerowych i rewolucję gier wideo[2].

Dziennikarz gier wideo Steven L. Kent w swojej książce The Ultimate History of Video Games datuje to między 1979 a 1983[3]. Książka opisuje, że 1979 był rokiem, gdzie Space Invaders[4][5] zaczął zdobywać znaczną popularność w Stanach Zjednoczonych[4], i w którym pojawiła się grafika wektorowa, co z kolei stworzyło wiele pierwszych popularnych gier arcade. Jednakże rok 1983 był okresem, który zapoczątkował „dość stały upadek” w grach na wrzucane monety i wiele gier tego typu zaczęło znikać[3].

Historia

[edytuj | edytuj kod]

Podczas późnych lat 70. technologia używana w grach wideo stała się na tyle złożona, by zaoferować dobrej jakości grafikę i dźwięk, ale ciągle była dosyć prosta (realistyczna grafika nadal nie była dostępna, a tylko niektóre gry miały nagrywany głos) więc sukces gry zależał od jakości rozgrywki. Ten nacisk na rozgrywkę spowodował, że wiele gier z tego okresu jest popularnych do dziś mimo upływu czasu i dostępu do nowszej technologii.

Według The History of Computing Project złotym okresem dla gier wideo był czas pomiędzy 1971 a 1983, w którym gry stały się ogólnodostępne i stworzyły nowy rynek zbytu, a także wrosła ilość dedykowanych urządzeń i zaczęto produkcję wielu gier instalowanych na kartridżach[6]. 1971 został wybrany jako wcześniejszy początek z dwóch powodów: twórca gry Pong złożył kluczowy patent dotyczący technologii gier wideo i wydana została pierwsza maszyna do gier arcade Computer Space[7].

Inne opinie twierdzą, że okres ten rozpoczął się w późnych latach 70., kiedy kolorowe gry arcade stały się bardziej rozpowszechnione i automaty do gier zaczęły pojawiać się poza kręgielnią i barem, i trwał aż do połowy lat 80[8].

Renesans gier arcade nastąpił na początku lat 90. wraz z grą Street Fighter II[9].

Biznes

[edytuj | edytuj kod]

Złoty wiek to czas wielkiej kreatywności technicznej i projektowania w grach arcade. Były one tworzone w różnych gatunkach, podczas gdy twórcy musieli działać w ramach ścisłych ograniczeń dostępnej mocy procesora i pamięci. Do tego czasu przemysł gier wideo był zalewany klonami gry Pong, co doprowadziło do ich upadku w 1977. Dobiegł on końca po sukcesie Space Invaders firmy Taito, co odnowiło branżę gier wideo[2]. W tym okresie gry zaczęły się szybko rozprzestrzeniać po Ameryce Północnej, Europie i Azji. Liczba gier arcade w Ameryce Północnej zwiększyła się ponad dwukrotnie między 1980 a 1982[10]; dochodząc do 13 000 (w porównaniu do 4 tysięcy w 1980)[11]. Zaczynając od Space Invaders, gry arcade zaczęły się pojawiać w supermarketach, restauracjach, sklepach monopolowych i stacjach paliwowych[12]. W tym czasie gry na automaty stały się tak popularne jak sklepy typu convenience shop, a gry takie jak Pac-Man i Space Invaders pokazywały się w różnych miejscach w Stanach Zjednoczonych, nawet w zakładach pogrzebowych[13]. Sprzedaż automatów do gier wideo znacząco wzrosła w tym okresie, z 50 milionów dolarów w 1978 do 900 milionów w 1981[10]. Do 1982, wyszło 24 000 gier arcade, 400 000 salonów z grami i 1,5 miliona automatów w Ameryce Północnej[14].

W 1980, przychód z gier arcade wyniósł 2,8 miliarda dolarów[15]. Do 1981, przemysł gier arcade w Stanach Zjednoczonych generował rocznie przychód 5 miliardów dolarów[2][16] (12,52 miliarda dolarów w 2012)[17]. Przychód w przemyśle gier wideo w Stanach Zjednoczonych w roku 1981 wyniósł więcej niż 7 miliardów dolarów[18] (który ma osiągnąć 17,53 miliarda dolarów w 2012)[17], chociaż niektórzy analitycy ocenili, że prawdziwa kwota mogła być dużo większa[18]. Do 1982, gry wideo stanowiły 87% z 8,9 miliarda dolarów w sprzedaży gier w Stanach Zjednoczonych[19]. W 1982, dochód z przemysłu gier arcade był wyceniony na 8 miliardów dolarów[20] (równe 18,87 miliarda dolarów w 2012)[17], przewyższając roczny dochód zarówno muzyki pop (4 miliardy dolarów) i filmów z Hollywood (3 miliardy) wziętych razem[20][21]. Także przewyższa łączne dochody z wszystkich głównych sportów w tamtym okresie[21].

Najbardziej dochodowe firmy z tego okresu to Taito (który zainicjował złotą erę ze Space Invaders[5] i stworzył inne udane gry takie jak Gun Fight i Jungle King), Namco (japońska firma, która stworzyła Galaxian, Pac-Man, Pole Position i Dig Dug) i Atari (twórcy Computer Space, Pong i Asteroids). Inne firmy takie jak Sega (która później zaczęła produkować konsole domowe), Nintendo (ich maskotka, Mario, została pierwszy raz pokazana w 1981 w grze Donkey Kong), Bally Midway Manufacturing Company (która została później kupiona przez Williams), Cinematronics, Konami, Centuri, Williams i SNK.

Złota era arcade w Polsce

[edytuj | edytuj kod]

Okres ten przypadał na czas PRL, gdzie dystrybucją wszystkich typów automatów do gier zajmowało się Zjednoczone Przedsiębiorstwa Rozrywkowe. Na sprzęcie można było zagrać w pojedynczych placówkach spółki, jednak same automaty sprowadzano na małą skalę. Ich dostępność zaczęła się zwiększać, gdy pod koniec lat 80. systemy stały się dostępne w prywatnych barakowozach a na początku lat 90. w pierwszych lokalach wolnostojących, gdzie były powoli wypierane przez nowsze typy automatów[9].

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. Walter Day: Chapter 01 – The Golden Age of Video Game Arcades. [w:] The Golden Age of Video Game Arcades [on-line]. Twin Galaxies, 1998-02-08. [dostęp 2011-05-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-08-10)].
  2. a b c Jason Whittaker: The cyberspace handbook. Routledge, 2004, s. 122. ISBN 0-415-16835-X.
  3. a b Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon. Three Rivers Press, 2001. ISBN 0-7615-3643-4.
  4. a b Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon. Three Rivers Press, 2001, s. 116. ISBN 0-7615-3643-4.
  5. a b Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon. Three Rivers Press, 2001, s. 500. ISBN 0-7615-3643-4.
  6. Timeline of Video Games. [dostęp 2012-08-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-11-12)].
  7. Chronology of the History of Video Games. [dostęp 2012-08-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-11-27)].
  8. Walter Day: Chapter 13 – The Golden Age Ends. [w:] The Golden Age of Video Game Arcades [on-line]. Twin Galaxies, 1998-02-08. [dostęp 2011-05-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-06-04)].
  9. a b Automaty w naszym baraku - historia salonów gier [online] [dostęp 2024-09-08].
  10. a b Mark J.P. Wolf: The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond. ABC-CLIO, s. 105. ISBN 0-313-33868-X. [dostęp 2011-04-19].
  11. Digital illusion: entertaining the future with high technology. W: Mark Stephen Pierce (Atari Games Corporation): Coin-Op: The Life (Arcade Videogames). ACM Press, 1998, s. 444. ISBN 0-201-84780-9. [dostęp 2011-05-02].
  12. Edge Staff: The 30 Defining Moments in Gaming. [w:] Edge [on-line]. Future plc, 2007-08-13. [dostęp 2008-09-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-10-29)].
  13. Mark J.P. Wolf: The medium of the video game. University of Texas Press, 2001, s. 44. ISBN 0-292-79150-X.
  14. Steve L. Kent: The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Prima, 2001, s. 152. ISBN 0-7615-3643-4. [dostęp 2012-03-15].
  15. Electronic Education, „Electronic Communications”, 2 (5-8), 1983, s. 41 [dostęp 2011-04-23], Cytat: Tylko w 1980, według Time, 2,8 miliarda dolarów, potroiły kwotę z poprzednich lat. To przekłada się na 11,2 miliarda gier, średnio prawie 50 gier na osobę w Stanach Zjednoczonych.
  16. Mark J.P. Wolf: The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond. ABC-CLIO, s. 103. ISBN 0-313-33868-X. [dostęp 2011-04-19].
  17. a b c CPI Inflation Calculator. Bureau of Labor Statistics. [dostęp 2012-03-17].
  18. a b Edward S. Roschild, Videodisks, microcomputers form integrated systems, „InfoWorld”, 4 (24), InfoWorld Media Group, 19 czerwca 1982, s. 16, ISSN 0199-6649 [dostęp 2012-02-25], Cytat: Kwota 7 miliardów za dochód z ostatniego roku gier arcade jest konserwatywna. Niektórzy oceniają kwotę na pięć razy większą.
  19. Alan Citron: The Rise And Fall Of Pinball. Pittsburgh Press, 1982-12-14. [dostęp 2012-03-13].
  20. a b Everett M. Rogers & Judith K. Larsen: Silicon Valley fever: growth of high-technology culture. Basic Books, 1984, s. 263. ISBN 0-465-07821-4. [dostęp 2011-04-23]. Cytat: Automaty do gier mają średni tygodniowy zysk 109 dolarów od automatu. Przemysł gier arcade zarobił 8 miliardów w ćwierć dolarówkach w 1982, przewyższając roczny dochód zarówno muzyki pop (4 miliardy dolarów) i filmów z Hollywood (3 miliardy). Te 32 miliardy gier arcade przekłada się na 143 gier na każdego mężczyznę, kobietę i dziecko w Ameryce. Ankieta Atari pokazała, że 86 procent ludzi w wieku od 13 do 20 lat w USA grało w jakąś grę wideo i około 8 milionów domów ma podłączone gry wideo do telewizora. Sprzedaż domowych gier wideo w 1982 wyniosła 3,8 miliarda dolarów, średnio o połowę mniej niż gry arcade.
  21. a b Making millions, 25 cents at a time. „The Fifth Estate”, 1982-11-23. Canadian Broadcasting Corporation. [dostęp 2011-04-30].