Corrupted Blood Incident

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Corrupted Blood Incident (z ang. dosłownie „przypadek zepsutej krwi”) – wirtualna epidemia w grze World of Warcraft, która wybuchła 13 września 2005 roku na skutek błędu projektantów gry. Liczba zarażonych graczy została oszacowana na 4 miliony[1].

Wydarzenie zwróciło uwagę epidemiologów oraz organizacji zajmujących się walką z terroryzmem.

Historia[edytuj | edytuj kod]

Wydarzenie miało swój początek po dodaniu do gry nowej instancji o nazwie Zul'Gurub w łatce 1.4.0[2]. Na końcowym etapie jej rozgrywki zadaniem gracza było pokonanie bossa Hakkara, który w trakcie walki rzucał na gracza czar osłabiający (ang. debuff) o nazwie „Corrupted Blood”. Jego efektem była choroba, która przez pewien okres zadawała postaci gracza stałe obrażenia. Dodatkowo choroba rozprzestrzeniała się również na inne postacie znajdujące się w pobliżu osoby zarażonej. Gracze będąc jeszcze pod wpływem choroby, ale już po pokonaniu bossa, teleportowali się z instancji do miejsc swojego uprzedniego pobytu. Po zadanym czasie lub po wyjściu z instancji choroba powinna była się zakończyć, ale ze względu na błędy programistów wydostała się ona z instancji i rozprzestrzeniła szybko poprzez wędrujące i teleportujące się postacie, zarażając również zwierzęta. Zaraza rozniosła się na wszystkie krainy wywołując pandemię[3][4].

Reakcje[edytuj | edytuj kod]

Wśród graczy wybuchła panika, zarówno w grze jak i na forum internetowym Blizzarda, którą dodatkowo wzmacniała niepewność grających, czy epidemia była celowa, czy przypadkowa[3].

Gracze w trakcie walki z bossem widząc, że nie dadzą rady go pokonać, uciekali od niego zarażając po drodze każdego innego gracza. Ponieważ instancja ta była przeznaczona dla graczy uczestniczących w grze na wyższych poziomach doświadczenia postaci, słabsze postaci na niższych zostały zdziesiątkowane[5]. Możliwość łatwego zarażania graczy na niskich poziomach stała się przyczyną tzw. griefingu (w tym przypadku celowego zarażania innych graczy)[6].

Pandemia jako model dla badań[edytuj | edytuj kod]

Epidemia[edytuj | edytuj kod]

Choroba zainteresowała epidemiologów jako symulacja wybuchu zarazy obejmująca zróżnicowany czynnik ludzki.

W 2008 roku na konferencji Games For Health, która odbyła się w Baltimore w Stanach Zjednoczonych, epidemiolodzy zwrócili uwagę na trudności, z jakimi się spotyka przy planowaniu i sterowaniu modeli epidemiologicznych oraz na możliwość rozwiązywania niektórych z nich właśnie poprzez badanie wirtualnego świata z World of Warcraft oraz innych gier MMO[7].

W 2011 roku na spotkaniu podczas Game Developers Conference pokazano, że w momencie wybuchu pandemii skład demograficzny graczy był unikalny w swoim zróżnicowaniu (nie tylko stereotypowi gracze), co czyniło go świetnym przykładem do badania zjawisk behawioralnych podczas epidemii[5].

Terroryzm[edytuj | edytuj kod]

Analiza wydarzeń podczas „Corrupted Blood Incident” przeprowadzona przez Intelligence and Terrorism Information Center stała się podstawą do badań nad modelem obejmującym aspekty terrorystyczne. Z badań tych wywnioskowano również, że rozprzestrzenienie się zarazy było nie tyle spowodowane samym zarażeniem w walce w Zul'Gurub, co celowymi działaniami niektórych graczy. Miały one znamiona terroryzmu, a główną przyczyną rozszerzania się epidemii było pojawienie się grieferów, wchodzących do instancji tylko po to, by się zarazić, po czym teleportujących się do większych skupisk ludności na serwerze, o czym informowali na forach internetowych[6][8]. Na podstawie badań zarazy z World of Warcaft można poznać schemat pojawiania się i działania osobników-terrorystów. Przykładem może być spryt i szybkość działania takiej osoby, której celem jest zarażenie jak największej liczby innych graczy w jak najkrótszym czasie.

Przypisy

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]